Интервью с главной движущей силой студии «Rumata Lab» – Денисом Щербаковым

Приветствуем, друзья!
Сегодня мы предлагаем вашему вниманию интервью с инди-разработчиком, главной движущей силой студии Rumata Lab – Денисом Щербаковым!

Денис занимается разработкой игр уже более 7 лет, хотя по образованию он инженер-технолог машиностроения. Также Денис успел около 6 лет поработать на телевидении, начиная свой путь от корреспондента и заканчивая ведущим, главным редактором. Но, несмотря на все вышеперечисленное, герой сегодняшнего выпуска решил связать свою жизнь с разработкой игр.

Итак, Денис, с чего начинался твой путь инди-разработчика?
Начинал я с абсолютного нуля. Я не художник, хотя рисовать очень люблю. И не программист. Всему пришлось учиться. Постепенно научился кодировать. Смотрел ролики на YouTube, учился у других. Но тут надо уметь фильтровать. Сейчас каждый второй школьник считает себя опытным программистом и пытается давать советы. В контексте движка Unity изучал язык программирования C# (Си шарп). Учился анимировать.

И во что вылились первые приобретенные навыки?
Они вылились в игру. Первой моей игрой была «Hard rock zombie truck», это довольно трешовая игра: по направлению вправо едет самосвал, на крыше которого сидит парнишка с автоматом и стреляет в нападающих на него различных монстров, зомби и так далее. Можно сказать, что это игра, на которой я учился делать игры. На мой субъективный взгляд, игра была не очень. Но каково же было мое удивление, когда спустя какое-то время я узнал, что у этой игры есть фанбаза!

Первые шаги ты сделал в одиночку, а что потом? Пытался работать в команде?
После создания первой игры я попробовал поработать в команде, но мне это не понравилось. Проблема была в том, что мне приходилось делать работу за других. С тех пор я усвоил правило: «Хочешь что-то сделать хорошо – сделай это сам!»

Хорошо, работа в команде не задалась, но насколько известно, нынешнюю игру «The last shot» ты делаешь с Александром Даниловым. Как так получилось?
Александр Данилов, в основном, занимается дизайном уровней, кодирует, придумывает головоломки, еще рисует. Вместе с ним мы прорабатывали концепт игры. По образованию он инженер-программист. Познакомились мы давно: когда-то учились вместе в Политехе, но он был на несколько лет младше. Близко познакомились благодаря тому, что он был братом моей одногруппницы. В свое время именно он подсадил меня на игру «S.T.A.L.K.E.R.». Когда я начинал проект «The last shot», я пригласил его в команду, и он с удовольствием присоединился. Во время разработки этого проекта у нас была попытка заработать на HTML играх, но так как рынок в то время упал, большого заработка там не увидишь, мы вернулись к своему основному проекту. В то же время нам подвернулся издатель, который нас профинансировал, что позволило нам сконцентрироваться именно на главном проекте. Хочу отметить, что Александр в свое время для меня стал одним из главных мотиваторов, чтобы стать разработчиком игр.

Ты так увлеченно рассказываешь о создании игр. А есть мысли заняться чем-нибудь еще?
Свою нынешнюю деятельность я ни на что бы не променял. Потому что я нашел свое место в жизни. Все, что я сейчас делаю, я люблю. Мне нравится рисовать, кодировать. С раннего утра и до позднего вечера занимаешься делами, а потом заканчиваешь их с чувством удовлетворения.

Проект «The last shot» вы делаете сами. И музыку тоже сами пишете?
Все, кроме музыки, мы делаем сами. Хотя я сам имею прямое к ней отношение – в молодости играл на электрогитаре. Возможно, когда-нибудь я сяду за создание своей музыки, но сейчас предпочтительнее заказывать ее у свободных композиторов.

Многие, кто знаком с разрабатываемой вами в данный момент игрой, очень ее хвалят. А ты сам что думаешь на этот счет?
Что касается «The last shot», то у нас уже есть демка, и каждый может ее попробовать. Если понравится она, то сама игра понравится еще больше. Мы работаем не просто так. Мы стараемся в игру вложить саму душу. За последнее время мы значительно улучшили наше творение. Если ничто не нарушит наши планы, то осенью мы ее выпустим. После будем портировать на все доступные устройства. Какое-то время потратим на дополнения для игры, после чего можно будет немного отдохнуть.

Сейчас ты занимаешься разработкой инди игр, а что в будущем? Есть мечта вырасти в большую студию?
Такой мечты нет. Меня абсолютно все сейчас устраивает. Может быть, в старости, когда будут руки трястись, и мне будет тяжело рисовать, я бы собрал небольшую команду из программиста, художника и sound-дизайнера. А сам бы попивал чаек на лавочке.

В разработке игр ты уже около 7 лет. А сам-то во что играешь?
В компьютерные игры практически не играю. Сказывается нехватка времени. А раньше, естественно, играл. Из любимых могу отметить серии игр «S.T.A.L.K.E.R.», «Fallout», «The Elder Scrolls», «Silent Hill».

Ты столько лет в разработке игр. Какой совет для начинающих разработчиков можешь дать?
Главным советом для начинающих разработчиков будет учет времени. Любое время, заложенное на проект, можно смело умножать на два. Например, в нашем конкретном случае, мы частенько выпадаем из временного графика из-за желания улучшить уже имеющиеся моменты в игре. Но, несмотря на трату времени, проект действительно становится только круче. Также большим фактором в процессе обучения является наличие наставника. Если такой есть, все будет получаться значительно легче. У меня такого наставника не было, что не мешает мне сейчас помогать советами тем, кто ко мне обращается за помощью. Еще могу посоветовать, если есть возможность, поработать в команде или принять участие в фестивалях, джемах. Такой возможностью нельзя пренебрегать.

Денис, а что дает начинающим разработчикам участие в фестивалях, джемах?
Это всегда большой опыт. Даже если человек не занимает никакого места, то он все равно заявляет о себе. Большое количество людей сможет посмотреть твою работу, плюс ты получаешь определенный фидбек, комментарии. Участие в любых конкурсах очень полезно и даже необходимо. Это позволяет продвигать свой проект.

А что насчет поддержки близких людей? Считают ли они твой труд достойным?
Жена абсолютно меня поддерживает. Если бы не занятость нашим ребенком, она бы сама принимала активное участие в отрисовке игры. Друзья меня также поддерживают. А вот брат и мама относятся к моей деятельности скептически. Для них это что-то непонятное и несерьезное. А меж тем, поддержка важна на всех уровнях. Особенно в самом начале пути всесторонняя поддержка очень необходима.

Как относишься к физическому труду или просто к физическим нагрузкам? Можно ли про тебя сказать, что у тебя руки только «под мышку» заточены?
Я раньше занимался спортом. Ходил в тренажерный зал. Но из-за проекта уже два года как все забросил. Опять все упирается во время. После завершения проекта вместе с женой вернемся к спорту. А что касается просто физического труда, то в начале своего пути я имел опыт работы на стройке в качестве разнорабочего. Также и дома могу что-нибудь смастерить. Совсем недавно вот смастерил большую скамейку для гостей, приглашенных на день рождения сына Алексея.

Денис, а есть что-нибудь такое, что ты добавил бы в реальную жизнь из своих проектов?
Я бы добавил в реальность джетпак. Было бы здорово куда-нибудь быстро перемещаться.

Ты много работаешь над играми, в таких случаях не исключены периоды выгорания. Как с этим борешься?
В середине моего обучения, когда я делал игру «Мазай», я посвящал ей все свое время. Это было самое продуктивное время. Тогда я работал целыми днями без продыху, но утром просыпался полным сил, ежедневно засыпая и просыпаясь с мыслями об игре. От такого напряжения непременно наступает выгорание. В таких случаях отзывы об игре и фидбек придают сил и воодушевляют. Отклик мотивирует сидеть допоздна и трудиться над игрой, доводя ее до финального состояния. А с самим выгоранием ничего не сделаешь. Человек не робот, так что отдыхать просто необходимо.

Если вернуться назад во времени, что бы ты изменил?
На самом деле я жалею о шести годах, потраченных на университет. Если бы с моими знаниями вернуться в то время, то я бы оказался на волне. И успел бы раскрутиться до падения рынка flash-игр. Сейчас все было бы все гораздо радужнее. На телевидение я бы тоже не пошел. В сумме у меня бы получилось 12 лет, которые я бы потратил на разработку игр.

А сейчас на горизонте есть ли какие-нибудь изменения в плане создания игр?
За три года, что мы рисуем, у меня есть определенные мысли, как ускорить процесс рисования. При этом само качество не упадет. Если немного сменить стилистику, она не будет хуже, но при этом скорость рисования может увеличиться вдвое. Естественно, менять в данный момент стилистику мы не будем, а вот в будущих проектах обязательно попробуем.

Ну и напоследок традиционный вопрос о домашнем питомце. Есть у тебя такой?
Да, у меня дома живет кошка Дымка, мы нашли ее вместе с женой, когда ездили за город к брату. В сельском магазине услышали мяуканье. В ведре со шваброй сидел маленький котеночек. Кто-то выбросил… А мы забрали ее себе. Конечно же, пришлось с ней повозиться. Кошечка была голодной и больной. Нам пришлось возить ее к ветеринару. Постепенно мы ее выходили. Кошка попалась хорошая, умная. Любит играть с обвязкой для упаковки хлеба. Сначала гоняет ее по всей квартире, а потом приносит мне в зубах и просит, чтоб я с ней поиграл. Я бросаю ей, и все начинается по-новой.

Ну что ж, Денис, спасибо тебе за интересное интервью! Желаем тебе всяческих успехов и продолжим следить за твоим gamedev творчеством!

Интервью брал: Денис Мищенко