Интервью с Аней Козловой, ведущей блога Эльфийки и создателем визуальной новеллы “День, который забрал тебя”

Приветствуем вас, товарищи!

Кто такой игровой блогер? Это человек, который пишет тексты, выкладывает видео и стримы – в общем, делает все, чтобы рассказать об играх как можно большему количеству людей.

Именно с таким блогером наше сегодняшнее интервью. Аня Козлова – игрожур, ведущая Блога Эльфийки, автор книг по мотивам игры Lineage II и визуальной новеллы День, который забрал тебя.

Аня, привет! Давай для начала познакомимся. Знаю, что ты с детства увлекалась играми. Что именно тебе в них нравилось тогда, в 10 лет?
Действительно я увлекаюсь играми с самого детства. В 10 лет у меня появился первый ПК. В те юные годы меня привлекла сама концепция видеоигр. Было сложно представить, что квадратный экран монитора способен передавать целые вселенные. Когда я погружалась в очередную игру, то испытывала непередаваемые ощущения участия в судьбах героев – и это было так круто! Я могла путешествовать по Сибири с Кейт Уокер, побывать в Нью-Йорке с Джорджем Стоббартом и даже исследовать пластилиновый мир вместе с Клэйменом.

Это действительно здорово! А как ты пришла к тому, чтобы делиться впечатлениями об играх с другими?
К сожалению, я поздно к этому пришла. Я завела игровой блог всего 2 года назад и потеряла много времени и впечатлений, которые могла записывать. Когда в апреле 2020 года жизнь встала на паузу, сама помнишь – пандемия, удаленка для многих отраслей. Я решила не тратить это время впустую, а попробовать завести блог на любимую тематику видеоигр.

Как развивались твои отношения с игропромом до пандемии?
До пандемии я была игроком со слегка специфическими вкусами. Не пропускала ни одной игры в жанре интерактивного кино, очень любила РПГ, хорроры и экшены. Могла долго наслаждаться игрой. Например, Ведьмака я проходила около полугода. То есть не было такой спешки, как сейчас. Не было необходимости впитывать информацию про геймдев. Я играла в свое удовольствие.

Почему решила написать книгу про Lineage II?
О, это очень близкая для меня тема. Первую книгу я написала в 2009 году после череды событий, которые произошли со мной в этой ММОРПГ. Если кратко, то в игре я познакомилась с будущем мужем, вступила в крупный клан, ходила на сходки игроков, знакомилась, дружила и ощутила, что такое предательство. Не могла держать в себе эмоции по поводу всех этих событий, мне хотелось поделиться с людьми своей историей, как оно вообще бывает. Как виртуальная жизнь может кардинально изменить реальную. Первая книга была издана через сервис Ридеро и напечатана небольшим тиражом.

Разошлась?
Разошлась. Так произошло, что меня заметили ребята, которые занимались изготовлением ювелирных украшений по Lineage II. В то время в Москве проходил “средневековый фестиваль” по игре – это было масштабное событие, на которое съехались все фанаты. Ребята забрали мой тираж и продали его весь на фестивале. Помимо этого я занималась реализацией самостоятельно – очень много посылок было отправлено мной через нашу любимую Почту России, заказы были даже в другие страны.

Была и вторая книга?
Была. После первой я не смогла остановиться. Если первую книгу можно назвать пробой пера, и мне за нее, честно, немного стыдно, то вторая издавалась как более проработанный материал – специально для нее создавались арты от художника, мне помогали редактор и дизайнер, а еще я заказывала в комплект к каждой печатной книге набор мерча.

Третья планируется?
По Lineage II – точно нет. Не хочу возвращаться к этой теме.

Какой опыт ты получила, написав, издав и продав книги?
Опыт был грандиозным – начиная от борьбы за авторские права и заканчивая писательским опытом. Самое главное, что я для себя уяснила – за любую идею надо бороться до конца. Если ты грезишь своей идеей – бери и воплощай.

Если говорить об идеях – как начала делать свою игру?
Спонтанно. Идея заняться разработкой игры сидела во мне давно. Но в марте 2022 года в голове щелкнул переключатель, мол, “пора” – и после этого “пора” я уже не видела другого развития событий.

Почему именно новелла?
Я могла бы рассказать, как сильно люблю игры с уклоном в текст и сюжетную часть (это правда), но будем честными – это самый легкий жанр в реализации. У меня в команде не было обученного программиста, но, просмотрев пару уроков по движку, муж смог за один день собрать свою первую игру. Мы поняли, что потянем жанр технически. Тем более, у меня был готов сюжет, который, кстати, должен был стать третьей книгой. И он подходил именно под реализацию в качестве новеллы.

Чем вдохновлялась? Что стало главным референсом?
Меня безумно вдохновила игра Black Book. Она не стала референсом, но показала, что русские разработчики способны творить шедевры. Как раз после ее прохождения идея разработки напомнила о себе. Добило в хорошем смысле прохождение The Life and Suffering of Sir Brante. Захотелось сделать настолько же круто на мировом уровне.

Что собираешься внести от себя как изюминку?
Можно сказать про слом 4 стены, систему кармы и мини-игры, нестандартные для жанра. Но есть одна изюминка, которую я внедрила, и с которой в конкретно таком исполнении как у нас, не встречалась ни в одной игре: это будет психологический опрос игрока, определяющий его личность. Своеобразное “что такое хорошо, а что такое плохо”. Я стремлюсь, чтобы игроки отвечали искренне, покопались в себе и поняли, что важна именно честность при выборе ответов.

Это как-то повлияет на прохождение игры?
Повлияет. Но раскрывать секретов не стану.

Понимаю. Будем ждать выхода игры и смотреть лично. А пока давай порассуждаем. Достаточно ли одного желания, чтобы создавать игры?
Не достаточно! Важно совершать действия. Если мы просто желаем, но не прикладываем к этому сил, ничего не произойдет само собой.

С какими сложностями тебе пришлось столкнуться за время работы над проектом?
Первая сложность – это бюджет. У нас его нет, а оплачивать приходится работу самых разных специалистов. Хочется сделать как можно более качественно, заказать лучшую озвучку, лучшую отрисовку интерфейса и т.д. – мы так и делаем в меру возможностей, но всегда все упирается в деньги. Вторая – люди. Было сложно искать художников, все люди разные: кто-то не соблюдает сроки, кто-то может уйти из проекта по политическим причинам (даже такое было), а мне хочется, чтобы все было четко и по расписанию: раздала ТЗ всем специалистам, поставила сроки, получила работы. Но такого никогда не будет, потому что проект держится на людях, а не на роботах.

Сколько человек в команде? Как ты ее собирала?
Если мы берем команду энтузиастов, которые работают над игрой за идею, то нас сейчас 6: программист, композитор, геймдизайнер, переводчик из Японии, художник по мелким артам и я в роли всех, кого только можно. Помимо этого с нами работают еще два постоянных художника за оплату и другие специалисты, которых я постоянно ищу: актриса озвучки, дизайнер интерфейсов, аниматор и другие. Еще к нам присоединилась небольшая команда ребят, выпустивших до этого 2 полноценные игры, правда в другом жанре, и мы планируем тоже привлекать их к работе. Как я их собирала? У каждого члена команды своя история. С композитором мы познакомились год назад, когда он прочитал мои книги и предложил работу над другим проектом. Он же познакомил меня с певицей из Японии – чудесной Кики, которая занимается локализацией игры на английском. Программист – мой супруг. А геймдизайнер – связи благодаря моему игровому блогу. Сейчас везде нужны связи, без этого никуда (смеется).

Ань, ты проделала большую работу, объединив всех этих людей. А потери в рядах случались?
В рядах людей, ставших мне близкими, которых я могу полноценно назвать командой – нет. Я понимаю, что такое случается во всех проектах, но пока нас обошло стороной, не хочу об этом думать. Я быстро привязываюсь к людям. Мне так хочется, чтобы они работали в комфортных условиях на благо общего дела, что не представляю, что буду чувствовать, если наши пути разойдутся. Потери случались только на начальном этапе поиска художников.

Какая атмосфера у вас в команде? Как она создается, какими способами поддерживается? Что поднимает боевой дух?
Она поддерживается ежедневно проделанной работой. Боевой дух поднимают новые арты, треки и другие приятности, которые я скидываю для всех ребят. Атмосфера еще не достаточно дружелюбная. Я понимаю, что в этом направлении мне надо упорно работать, чтобы люди не просто работали вместе, а общались, сдружились, ценили друг друга. Но я уверена, чем ближе мы будем к релизу, тем дружелюбнее будет настрой у каждого.

Есть ли уже какие-то успехи на проекте? Чем гордишься в разработке?
Мне безумно нравится наше главное меню. Возможно, это мелочи, но пару месяцев назад я и представить не могла, что мы общими усилиями додумаемся до такого и сможем технически осуществить. Горжусь, но совсем чуть-чуть. Настоящим поводом для гордости станет демо-версия этой осенью.

То есть выход демо-версии назначен на осень? Что может помешать?
Я поставила ориентир на ноябрь-декабрь 2022 года. Хочется сказать, что ничего не сможет помешать, но, ввиду событий в мире за последние 2 года, не хочу зарекаться. Случиться может всякое. Выход демо зависит только от скорости отрисовки фонов и спрайтов художниками, остальная часть работы завершена на 90%.

Насколько совпали ожидания и реальность? Приходилось ли от чего-то отказываться в процессе реализации?
Считаю, что рановато все-таки говорить о результатах. То, что я вижу сейчас совпадает с ожиданиями, но только представь, как может смотреться игра без основных локаций и героев. Да, я слышу озвучку, вижу текст и некоторые изображения, но все это пока смотрится неполноценно. Не помню, чтобы мы отказывались от идей – в первую очередь я обсуждаю с кодером, возможно ли воплотить конкретную идею, если она нестандартная, и когда он дает мне добро, утверждаю ее. Так что все идет по плану (смеется).

Получается, что сначала вы обсуждаете возможность реализации идеи, а только потом начинаете ее развивать до воплощения?
Да. Основные идеи прописаны в сценарии. Грубо говоря, я отметила моменты, в которых у нас QTE-сцены, а когда добираемся до реализации конкретной сцены уже идет обсуждение, в каком виде ее воплотить. На примере: QTE-сцена в демо будет состоять из моментов на проверку реакции игрока и сцены, где героиня должна открыть дверь, которую заклинило. Игрок быстро кликает на дверь, он должен успеть и нажать определенное количество раз. В этот момент дверь должна приоткрываться и закрываться под характерные звуки. Но я не была уверена, что движок позволит нам воплотить эту идею. Сначала тестировали код, потом уже заказывали отрисовку двери в нескольких положениях.

Из каких средств финансируется проект?
В основном все оплачиваем из наших семейных средств – с зарплат моих и мужа, а также донатные поступления помогают. Помимо этого наш геймдизайнер, который присоединился к проекту, готов выступать инвестором и оплачивать некоторые расходы. Просто из-за любви к играм и желания творить.

К инвесторам или издателям уже обращались?
С этой игрой – нет. Мы думали об этом, но решили сначала отточить “мастерство”, показать себя за счет этой новеллы, а на следующую игру искать официальных инвесторов. На счет издателей есть мысли, мы обязательно к ним вернемся. Кстати, думали и о краудфандинге.

Когда планируете этим заняться? После выхода демо-версии?
Да, после демки планируем изучить этот вопрос. Предложений не поступало. Мы бы хотели показать качественный продукт уже на стадии демо, и только тогда приступать к поискам дальнейших путей развития.

Помогает ли блог и группа во ВКонтакте в реализации проекта?
Без них – никуда. Я считаю блог нашим большим преимуществом. Пускай не так много, но у меня уже есть 15000 подписчиков, которые ждут выход игры, поддерживают морально и даже иногда материально. Это мотивирует! ВК выступает как инструмент. При помощи ВК я планирую продвигать игру, привлекать любителей визуальных новелл из тематических пабликов, устраивать рекламные кампании. Вообще мне очень нравится вести паблик в ВК – получаю истинный кайф от этого, платформа удобная и предлагает много фишек.

Например?
Возможность загрузить музыкальные треки из игры, проводить стримы. Возможность подключить ежемесячную подписку в паблик со всевозможными бонусами для донов. Крутые возможности визуальных настроек – меню с кнопками меня впечатляют. Формат статей и чатов внутри паблика. Сообщество становится полноценным сайтом, который к тому же можно легко рекламировать, настраивая интересы потенциальных подписчиков. Стримы, кстати, – это моя тема, был период, когда я активно стримила (но не в ВК).

Про стримы расскажи подробнее – когда, как, зачем?
Так как я активно вела блог в Дзене, меня заметили и предложили потестировать формат стримов, который они только-только вводили. Как сейчас помню, первый стрим у меня прошел в декабре 2020 года, я боялась до ужаса. Я вообще по своей сути интроверт, и выступать на камеру для меня казалось чем-то кошмарным. Играла в Киберпанк, он только вышел. Потом втянулась – Дзен объявил программу поддержки стримеров и я смогла начать зарабатывать на этом. Активно стримила до начала 2022 – потом все пошло наперекосяк с блогами, монетизацией и всеми этими делами. Сейчас стримлю редко, но метко. Последней игрой на стриме была The Quarry – так сильно ее ждала, что не могла не постримить.

То есть, помимо удовольствия, игры приносят еще и доход. Это основной род деятельности или занимаешься чем-то еще?
По трудовой книжке я работаю оценщиком, но так как 1,5 года назад переехала жить из крупного города в поселок, меня оставили работать удаленно. Если честно, игры приносят мне больший доход, чем основная зарплата (смеется).

Про мужа ты уже говорила, он в твоей команде и помогает тебе не только морально. А как с поддержкой от остальных близких?
Всегда ощущаю их поддержку. Не понимаю этих историй, когда близкие против занятий своих родных. Даже на моем канале я часто возмущалась и писала статьи, обращенные к женам, чтобы они не пилили мужей и давали им спокойно играть. Ох, и негатива тогда было (смеется)! Мои близкие поддерживали меня всегда и во всем, особенно, когда узнавали, что можно приятно проводить время за играми и зарабатывать на этом. Моя мама – тем более, моя главная поддержка. Она часто звонит и спрашивает, как развиваются проекты, переживает, что сама не может помочь, настраивает и меня, и мужа на обучение в IT, верит в наш успех.

Будут ли совместные стримы с сынишкой?
А они были. Мы играли в простенькие игры по типу Injustice. Надеюсь, органы опеки и попечительства это не увидят (смеется). Бывает, что стримим или записываем летсплеи по FORTNITE. Возможно, в будущем будет что-нибудь еще.

Мы живем во время повышенной турбулентности, многое развалилось, кто-то потерял работу, кто-то ушел с рынка. Как это коснулось тебя лично? Помимо выплат в блогах, о которых ты уже говорила.
Проблемы на основном рабочем месте – уменьшение и постоянные задержки зарплаты. Я работаю в очень душевной фирме, за много лет работы я полюбила свое рабочее место, даже уезжать было тяжело, и понимаю, что уже несколько лет фирма просто пытается выжить. Это печально. По блогам – да, тоже все поменялось. К тому же я только начала развивать YouTube, когда отменили монетизацию. Было неприятно забрасывать. Остальное меня не коснулось: многие запреты можно обойти, например, по покупке тех же игр.

За последние годы индустрия сильно шагнула вперед. Как думаешь, что ждет мировой и отечественный игропром в ближайшем будущем? Естественно, с поправкой на сегодняшние события.
Думаю, что отечественный игропром в состоянии отделиться и существовать за счет внутреннего рынка. Конечно, останутся самые стойкие, и это хорошо. Впереди нас ждут отечественные платформы по реализации игр (они уже функционируют), геймдев-фестивали и прочие радости для простых игроков и разработчиков. Слышала на днях, что русский движок собираются разрабатывать. Сейчас открываются такие возможности по грантам и всевозможной помощи от государства – на разработку игр, обучение в IT, что грех этим не воспользоваться. Мировой игропром останется на прежнем уровне – они не получили такого пинка, как мы.

Ань, блиц-опрос напоследок. Как относишься к критике как в адрес проекта, так и в свой адрес как разработчика?
Принимаю адекватно. Критика позволяет посмотреть на свои творения другим взглядом.

Если бы можно было вернуться в начало пути, что изменила бы?
Обожаю игры и фильмы про “эффект бабочки”, и по ним я научена – ничего не стоит менять, станет только хуже. Жизнь всегда показывает верный путь, даже если мы не сразу это понимаем. Так что ничего бы не меняла.

Учиться нужно у себя или у других?
И у себя, и у других. Без своего опыта – никуда, он максимально ценен. Но стоит присмотреться к чужому опыту, чтобы сделать выводы.

Какой совет дала бы тем, кто только собирается встать или недавно встал на путь игростроителя?
Делайте с душой. Так, чтобы вам самим нравилось проходить свои игры.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях?
Всегда умножайте запланированный бюджет минимум на 1.5, а еще лучше на 2. Даже если вам кажется, что столько денег хватит на разработку – умножайте и делайте выводы.

Твоя любимая игра?
Until Dawn – игра, которая заставляет принимать тяжелые моральные решения, давит на психику, выявляет твои страхи. Она так меня впечатлила во время первого прохождения, сложно описать все эмоции. Страх, переживания за героев, адреналин. Кстати, я так настроила аккаунт во время игры, что мне в процессе звонил маньяк – было непередаваемо жутко!

Машина времени уже была. Теперь – Золотая рыбка, но только с одним желанием и только на тему игропрома. Что бы ты загадала?
Ох, а можно побыть эгоисткой? Я бы хотела, чтобы наша игра вдохновила сотню тысяч игроков, и как следствие, окупилась бы.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно проживать чужие жизни, не влияя при этом на продолжительность жизни человека в реальности?
Думаю, возможно. К этому все идет. Я представляю, как лет через 50 люди будут проводить время в метавселенных и жить в мирах, которые описывал Лукъяненко в своей трилогии “Глубина”. Если время там будет идти быстрее, как в самых обычных видеоиграх, то и на продолжительности жизни такие приключения не будут сказываться.

У тебя есть домашние животные?
Есть пес Фред. Немецкий боксер – такая большая, но одна из самых добрых и задорных пород собак. Правда, он совсем старичок. Ему уже 11 лет. Успел пару раз засветиться на старых стримах, когда у меня не было отдельного кабинета, а он носился по комнате и сбивал аппаратуру (смеется).

/Дополнено 09.10/ Ты принимала участие в нашем Фестивале в качестве эксперта. Поделись впечатлениями.
Мне посчастливилось быть экспертом на Фестивале, что подарило невероятный опыт. Такой опыт сложно получить, запуская пару игр в месяц. Оценка 50 проектов подразумевает, что ты не просто просматриваешь скриншоты, трейлер и читаешь описание. Ты полноценно погружаешься в каждую игру, записываешь все свои впечатления, плюсы и минусы. При этом тебе необходимо оставаться честной в первую очередь с самой собой, осознавая, что некоторые комментарии не понравятся разработчикам.
В моем случае так и получилось. Самая высоко оцененная мной игра не взяла ни одной награды, а игры, которые оставляли странное послевкусие, нравились другим экспертам. Это лишний раз доказывает, что невозможно угодить всем, и каждая из 50 игр на фестивале обязательно найдет своего преданного игрока.
То, что меня удивило: русский игропром живее всех живых. Если делать проект с душой, вкладываться в него, жить им, и при хорошем раскладе получить финансирование, у русских разработчиков есть все шансы на успех.

Вот мы и добрались до конца интервью. Спасибо тебе, Ань, что решила с нами поделиться размышлениями. Ждем новых историй в твоем блоге и попросим Рыбку исполнить твое желание!

Вместе с Аней не пилит мужа за игры
Ася Кот

На главную газеты