Интервью с Евгением Охотниковым, ведущим канала Взгляд разработчика

Приветствуем вас, товарищи!
С чего начинается путь блогера? Что нужно для того, чтобы начать разрабатывать игры? Что служит главной мотивацией. когда хочешь все успеть?

Эти и некоторые другие вопросы обсудили с нашим экспертом Евгением Охотниковым, ведущим канала Взгляд разработчика и автором проекта The last hunters.

Давай сначала познакомимся. Расскажи о себе, о своем канале. Почему ты решил стать блогером?
Приветствую всех. Меня зовут Евгений. Я представляю канал HAILHUNT и канал «Взгляд разработчика». И там еще по мелочи есть, конечно. Но об этом  не узнаете никогда, наверное. Хотя если поднимусь, то может быть. Как я вообще подошел к этому? На самом деле это началось все очень давно. Где-то годов, наверное, 2016 были первые каналы. Даже были полностью монетизированные с десятитысячной аудиторией. Был такой случай, когда реально была нехватка денег, я просто его продал. И до сих пор жалею, кусаю локти, потому что сейчас это очень тяжело, особенно с событиями в мире. Ни монетизации, ничего. На самом деле просто нравится. Почему игровая индустрия? Потому что с детства увлекался играми. Особенно люблю RPG. Это жизнь, это все, это вся и это будущее. Если есть слово RPG, есть развитие.
В один момент меня осенило. Я оценивал игры, но почему-то их оценивал, можно сказать, неправильно, что ли. Я всегда боялся людей обидеть, потому что любой труд – это все-таки труд. Я хотел как-то это попробовать на себе. И начал я с Моба игры с Дмитрием, тоже разработчиком. У меня чисто нервов не хватило закончить это все до конца, потому что столкнулся с жесточайшей критикой. Референсом был Prime World. Я занимался бумажкой, дизайн-документами и так далее, потому что в то время компьютер был очень слабый, но игру хотелось. С командой не сработался, потому что все хотели чего-то как-то. Плюс энтузиазм и, соответственно, это все рухнуло. Дальше что делать? Надо же что-то попробовать еще. Начал развивать этот канал Взгляд разработчика.
Что это такое? Это, в первую очередь, интервью. Так же, как и сейчас. Кстати, я сам больше нервничаю. Я сейчас на вашем месте, разработчики, можно сказать. Почему я решил запустить этот проект? Потому что хотел посмотреть и послушать самих разработчиков. Что они испытывали? Как они испытывали? Какие тяжести и труды, нервы? Сколько бросили? Кстати, многие забросили действительно проекты. Взято уже больше 50 интервью. Все это через подкасты везде публикуется. Это мое основное хобби, которое очень нравится.
Но этого недостаточно. Я решил это перевести все в плавное развитие, связать это с маркетингом, потому что, как правило, начинающим разработчикам очень тяжело продвигать свои проекты. Я просто знаю это. Я это почувствовал. Сейчас занимаюсь двумя проектами. Так как я начинающий, я решил попробовать с нижних этапов. Понять, как располагаются проекты, как это все строится. Вот эти все цепочки. И, соответственно, первая игра – Последние охотники и вторая – Один день в армии. Так как я – военизированный человек на самом деле, я решил это показать для не служивших. На движке GameGuru MAX. У меня просто с разработчиками хорошие отношения. Они мне дали доступ и попросили сделать хоть что-нибудь там.
К чему это все веду. К тому, что очень тяжело на самом деле все успевать делать, когда ты делаешь игру, тебе нужно еще и фидбек какой-то получить, еще и как-то прорекламировать, и где-то еще там сделать. Это реально тяжело, когда особенно есть еще основная работа и дети. Мы также занимаемся таргет рекламой. Я отучился в GeekBrains на продвижение всего и вся. Жена у меня пишет статьи, чтобы реклама игры, проекта какого-то звучала более-менее красиво. Она пишет книжки. Занимается также моей игрой. Пишет там что-то. Это все плавно перевел к продвижению. Для тех, кто участвовал в моих интервью, неделя стоит 1000 рублей. Тем, кто не участвовал, конечно, подороже. На самом деле выхлоп идет. Даже абонементы кто-то берет месячные. Сейчас действующий контракт у меня с игрой Tiadar. Усердно стараемся. Каждый ролик игрового формата везде публикуется, ссылки кликабельные оставляю. Везде все прописано четко, классно. Пишем в группах, форумах.
Сейчас Reddit усиленно стараюсь продвигать, потому что вся зарубежная аудитория находится там. Кстати, также сотрудничаем с ИГРОПРОМом. И охота это все продвигать, чтобы разработчики в целом ни в чем не нуждались, потому что вся цепочка, система строится на чистом маркетинге. Если у тебя нет людей – нет продаж. Может быть, ты выложишь в Steam, у тебя стартанет, кто-то в рекомендации кинет, Steam это оценит как какую-то полезную вещь или игру. Но все равно без людей тебе будет скучно, тебе будет мерзко. Ты не понимаешь, что делать, как делать, хорошо ли ты сделал.

Реклама и продвижение – это твой основной вид деятельности сейчас? Это твоя работа?
В какой-то степени да. Приносит доход, не спорю. Бывает, даже доход приносит и больше месячной среднестатистической зарплаты в России. На данный момент это больше как хобби, но плавно перевожу в основную работу.

А кем работаешь?
Работаю в недвижимости. Тоже перешел на удаленный формат. Я просто поработал в офлайне много где: и работал в МЧС, и по контракту, и сборщиком мебели. Кем я только не работал. Но позже, скорее всего, буду восстанавливаться в офлайн. В онлайне, во-первых, постоянно сидишь за компьютером. Это немножко напрягает. Это все становится плоским. Плюс игру делаешь. Представляешь, ты весь день просидел на удаленке. И потом тебе нужно игру делать, записать контент. Нужно отдохнуть в любом случае. Ты портишь зрение. Вроде со стороны звучит хорошо. Жена принесет кофе, бутербродиков. У тебя отдельный кабинет, все по кайфу. Думаешь: «Жизнь удалась». Но на самом деле нет. Она очень какая-то черно-белая и однотипная. И это немного заставляет тебя перегорать. Поэтому мы чаще выходим с детьми гулять по магазинам и так далее. Это нужно делать почаще, иначе действительно можно перегореть.

Про разработку. Как начинался твой путь разработчика? Какую игру хотел сделать? Какие цели перед собой ставил?
Я всегда мечтал сделать полноценную, крутую RPG. Мой референс – это Gothic. Я не знаю, когда это сделаю. Сейчас особо тоже нет возможности из-за компьютера. Дальше, я очень люблю хоррор. У меня жена обожает хоррор. Она пишет ужастики. И пока только написан дизайн документа по Стивену Кингу. У него есть и фильм Рассказ про отель. Чисто не сделаешь копию, потому что тебя забацают. И, соответственно, решили типа с дома сделать. Это в таком формате. Пока только чисто в разработке. Есть, конечно, готовые сеты, где можно уже тестировать. Я уже пробовал. Да, действительно классно.
Я когда-то брал интервью, и мне разработчик сказал одну вещь: «Чтобы сделать один идеальный проект, нужно сделать сначала 10 проектов простых». И я плавно перешел к RPG Maker. Да, это просто. Есть шаблоны, есть примеры. Но очень много своих каких-то проблем. Я даже купил графический планшет, чтобы рисовать, ты не поверишь. Хотя рисовать никогда не умел, но потихоньку осваивал это также. Стараюсь научиться писать музыку также. Сейчас и цены взлетели сами по себе. И заказывать, особенно на энтузиазме, сами понимаете… Приходится осваивать все потихоньку. Делить на жену какие-то обязанности. Главное, что идет поддержка. Это самое главное.
На RPG Maker Последние охотники будет в целом очень большая карта. Я ее замучился рисовать. Со встроенными tool set, где-то менял систему, чтобы было по-другому все. Отталкивался примерно от Final Fantasy, чтобы было хоть что-то подобное такое.
А вторая игра мне просто пришла в голову. Я резко проснулся часов в 6 утра. Думаю: «А ведь многие не служили. Многие даже сидят диванные эксперты и судят, рассказывают, как там в армии». Я не скажу, что там и как в армии, потому что если я это все перенесу и покажу, терпения не хватит даже в игре пройти это все (смеется). Это строиться все будет действительно на всей правде. У меня даже собраны все лекции: метание гранат, стрельба и так далее. Все делается по команде, везде работают настроенные триггеры. Создана военная база. Игра, можно сказать, что полноценная. Осталось только это все соединить поэтапно. Это будет обычный симулятор, ничего больше. Можно сказать, что готовая игра уже.

Информация, которую ты используешь, открытая? Это то, что можно транслировать?
Это просто чисто душевный энтузиазм. Просто мне нравится. Чтобы набраться опыта, примерно так и надо. В любом случае у меня всегда такая в голову шла отсылка. Многие считают это бредом. Но в первую очередь в игру нужно вносить душу, чтобы она жила. А уже потом это как-то финансово и так далее заметят. Просто тот же издатель или еще кто-то это увидит со стороны, как это все выглядит. Если человек старался за какие-то деньги что-то сделать, то, мне кажется, проект никогда успешным в целом не будет. Мне понравилось душевно. Я помню свои службу в армии, службу по контракту. Я помню, как это душевно было. Мат за матом, но это было душевно (смеется). И здесь именно душа предоставлена. Полоса препятствий, да. Но проблема с вождением. Я не знаю, получится у меня это сделать. Хотелось бы тоже это внести. Стрельба сидя с препятствиями и так далее. Ножи. Это все будет, это все есть.

Окоп для стрельбы стоя с лошади будем рыть?
Лошади нет (смеется). Но я бы с радостью ее внес (смеется). И даже бы добавил луки, как в Советское время тувинцы нападали на танки с луками. Даже такое было. Хотелось, пришли такие мысли. Но будет, мне кажется, очень глупо. DLC в любом случае планирую.

Какими успехами в разработке на данный момент ты гордишься? И сколько времени ты уже занимаешься разработкой?
Если в целом полностью собрать, больше уходит на изучение, но в общем где-то, наверное, месяца 3-4 примерно. Достижение больше идет то, что ты это понимаешь. Это, мне кажется, достижение, потому что ты понимаешь, как это все строится, вся система, башня. Как это еще можно сказать, выразить? Это дает гордость: ты не такой глупый вроде бы, вроде все понимаешь. Всю жизнь играл, а тут начал сам что-то делать. Ты начал осваивать Blender, ты понимаешь. Да, начинаешь с травы, потом дальше деревья уже делаешь, домики. Это все приходит. Нравится, когда ты сам развитием этим занимаешься, продвигаешь. Еще плюс берешь сверху интервью. И такой: «Я еще больше смотивировал». Разработчика просишь: «Как бы вы могли мотивировать начинающих разработчиков?». Он еще красивые слова скажет. Все на тебя падает, и ты такой: «Да, действительно это круто. Надо продолжать, надо делать». И вот так это все выходит. Это я считаю каким-то достижением. То, что ты действительно каким-то саморазвитием занимаешься.
На сборке мебели раньше то же самое. Мне нравились достижения, когда ты сделаешь сам. Я сделал первый компьютерный стол. У меня отец – профессиональный плотник и он, конечно, научил меня. И мы работали на заводе, всегда доставались какие-то отходы еще старые. Многие хейтили, говорили: «Что ты делаешь из такого материла? Обрезки. Купи себе хорошее». Я не люблю так делать. Меня мотивирует то, что ты из какашки можешь сделать действительно вещь. Это мне больше нравится. Покупать готовое, что-то хорошее – нет. Я это не люблю. Либо начинать с низов, либо вообще не начинать. Я так считаю.

Когда ты вроде как начинаешь разбираться, как же оно работает, и потом понимаешь, что тебе нужно сделать, чтобы оно заработало так, как хочешь ты – это самый главный кайф?
Да. Я недавно скачал Unreal и начал изучать интерфейс. У меня чуть инсульт не бахнул. Там столько всяких действий. И мне все пишут: «Добро пожаловать в ад» (смеется). Когда я сделал первую сцену сталкивание кубиков, думал: «Я уже это освоил. Это уже шаг. Дальше будет еще лучше». Главное – никогда не сдаваться. Это всегда девиз всего и вся, я считаю. Сбили с ног, сражайся на коленях. На коленях не можешь, лежа наступай. Бейся, грызи зубами, иди вперед, скреби. Что хочешь делай, но главное – не сдавайся. Многие друзья мне тоже говорят, что у меня все получится.
В любой работе у меня огромная мотивация. Я посмотрю налево, вижу: у меня дети. Посмотрю направо, вижу: у меня жена, семья. У них большие, яркие глаза, которые тебя очень хорошо мотивируют. И дети такие: «Пожалуйста, папа». Я шучу, конечно (смеется). На самом деле дети очень хорошо мотивируют. И друзья всегда говорили мне и всегда говорят до сих пор. Лучший друг из Курска меня всю жизнь смотрел на YouTube с первых каналов. И заманил меня к себе в Курск. А это было 6 000 километров. Мы все бросили и просто поехали. Человек встретил, помог. Отдельное спасибо ему, конечно.

В команде только ты и супруга?
Бывает, некоторые чисто помогают в рекламе либо еще что-то. Игру помогает мне также еще Геннадий Кувайцев. Он у меня больше с балансом всей этой системы работает. Я чисто маппингом занимаюсь. У него просто больше опыта: он Unreal знает, Unity знает. Он всем этим кодингом занимается, может скрипты записать. Жена пишет чисто текст. Я уже дальше все растаскиваю, кидаю.

Гена на энтузиазме тоже это делает все?
Да. Мы открыли студию. Он, так скажем, издатель мой, который помогает мне реализоваться, и в будущем хочет опубликовать игру и в Steam, и на Launcher xOS. Все чин по чину. Стараемся что-то делать.

На аутсорс кого-то привлекали когда-то? Или всему учишься сам, все делаешь сам?
В основном учусь делать сам. Есть также у друга близкого падчерица. Она очень хорошо рисует в графическом планшете. Мы ее иногда привлекаем. 8-битную музыку, мелодии я стараюсь писать сам. Где боевка, где еще что-то. Очень люблю осваивать все сам. Конечно, не бывает людей, которые умеют абсолютно все, особенно когда ты работаешь либо на удаленке, либо еще что-то. Охота вообще забросить эту всю недвижимость и уже погрузиться полностью в мир игровой индустрии.

В Охотниках что привнес от себя? Что считаешь изюминкой проекта?
Мой босс говорит, что там будет специфическая система баланса. Но в таких играх, как правило, очень хорошо должен играть сюжет. И у нас будет сюжет больше взят из жизненных каких-то стереотипов. Там чисто 2 героя есть – это Евгениус, то есть я и Екатерина – жена. Будут какие-то споры. Та же самая долина Шагатун (я из города Шаганара республики Тыва). Прикольный, интересный сюжет, потому что он будет очень затягивающим. Я не знаю, почему я так шагнул глубоко. Я сделал карту на часов, наверное, 25 или 30. Я хочу сделать перемещение как в Skyrim, потому что, если человек будет там действительно ходить, это будет очень долго.
Случайные столкновения, случайные выпадения вещей, специфическая прокачка у нас, как в обычных RPG. Ты апнул уровень, у тебя автоматически атрибуты прибавились. Мы сделали так, чтобы, допустим, ты воин, Катерина стрелок, также жрец, маг появится. Все эти атрибутики ты можешь распределять сам. Первый уровень апнул, допустим, на второй у тебя 2 очка навыка, 2 очка опыта. Ты берешь, в воина силу добавляешь из жизни. Все прекрасно. Он идет чисто по силе и не качает автоматически интеллект либо еще что-то. Это сделано по умолчанию. У лучника то же самое. Он хочет ловкость и, соответственно, уйдет в здоровье либо еще куда-то. То есть каждый может определить действительно нормально. И поэтому у нас, я соглашусь с Геной, будет немного уникальность в этом.

То есть это такая автобиографичная игра получается?
Да, будут сцены из жизни, из своих приколов. Немного проспойлерю. Сюжет очень глобальный. Как в Marvel обычно делают, всегда кто-то теряет любимого человека. Тут примерно та же специфика будет. Сначала они просто были друзьями, игра закончится так, что они друг друга полюбили. Конечно, детей не заделали. Такой нет возможности. Хотя можно добавить, но опять же это будет уже слишком надолго. За 20 часов прохождения скажет человек: «Я еще и ребенка родил, поженился. Странно».

Достаточно ли одного желания, чтобы создавать игры?
Я думаю, да. Нет желания – вообще нет ничего. Если у тебя есть хоть мельчайшая капелька желания, то нужно действовать. И вообще не париться.
Сейчас практически все в открытом доступе. Конечно, да, некоторые движки есть. По тому же GameGuru MAX, который я сейчас, туториалов нет совсем. Поэтому я открыл рубрику в проекте Взгляд разработчика. Кому-то, может, пригодится в будущем, будет создавать. Я создаю туториалы. То есть я освоил, изучил английский элемент передвижения, допустим, тех же самых объектов. Как их масштабировать и так далее. Текстуризация. И я записал туториал, выложил. Там не только интервью. Многим, мне кажется, все равно пригодится. И все с чего-то начинали или начнут, захотят (смеется).

Сколько времени тратишь на разработку игры в среднем?
В среднем часа 1,5-2.

В день?
Да. Я делаю две игры, потому что, когда ты в том же RPG Maker сидишь больше часа, двух, оно надоедает. Ты уже понимаешь в голове: если дальше продолжишь, ты можешь просто перегореть, ты уйдешь в себя. Может быть, ты начнешь бухать. А, может быть, ты начнешь еще что-нибудь делать. Залипнешь в фильме и будешь лежать неделю. И потом только по настроению захочешь. Я плавно перехожу с одного движка на другой. Здесь у меня RPG, а там экшн. Прекрасно. Там пострелял, поделал и ты доволен остался. И пошел куда-нибудь в игру поиграл какую-нибудь либо в RPG, либо просто пострелял. Отдохнул эмоционально и все. Включил фильмец, и жизнь удалась. Я не стараюсь уделять больше 2 часов времени одному, по крайней мере, движку. Это действительно очень сложно, это убивает тебя изнутри полностью.

Получается, что ты разработчик, блогер и еще гуру тайм-менеджмента?
Да (смеется). Я преподаю даже курсы немного. Сейчас удаленный формат работы. Устраиваю на работу, подсказываю, где брать курсы. Про работу рассказываю, где я сам работал. Стоит там работать, нет, какие плюсы, минусы. Преподаю, веду. Не знаю, как на это все времени хватает. Но я могу (смеется).
Самое главное, что везде идет фидбек. Везде все растет, и везде все поднимается. Я создал канал Взгляд разработчика вообще недавно. Уже 120 подписчиков. На YouTube я имею в виду. ВК группа взлетела резко до 500.

У тебя на канале присутствовал еще и развлекательный контент. Разные короткие видео.
Да. Игровой канал HAILHUNT переводится как «Да здравствует охота». Так как я Охотников, у меня это было как-то все связанно. Он по сути уникальный. Его нигде нет и нигде не используют. В один момент был такой период, когда я не знал, что снимать. И я просто писал разработчикам, записывался на форумы. Писал: «Ребят, дайте на обзор игру, пожалуйста». И в один момент у меня просто стрельнуло. Мне до сих пор на почту регулярно приходят ключи. Я их не запрашиваю через сайты. В пример наш возьму KeyGa.me, допустим. Я не запрашиваю, приходят сами ключи. Как у Куплинова, допустим. Они пишут: «Уважаемый HAILHUNT, сделайте обзор на эту игру».
Конечно, я за любой кипиш, кроме голодовки. Записал все, опубликовал. Раньше канал был более-менее мусорный. Я это пересмотрел. Мусорный в плане того, что я в начале публиковал интервью все там. Я считал ранее, что разработка, игры и стримы – это одно и то же. Но на самом деле это вообще по-другому все. И я решил это все разделить.
Взгляд разработчика – это озвучка, это туториалы, это питчи. То есть каждый может записать свой отдельный питч. Допустим, про игру рассказать, как это было с проектом Дороги судьбы. Я просто написал, попросил, рассказал, что у нас есть такая возможность. Я это все пиарю во всех социальных сетях. Я публикую на канал, дальше публикую, допустим, на DTF, ВК группах, Reddit. У меня даже в ТикТоке 140 000 подписчиков, и я ранее публиковал даже туда все. Сейчас, конечно, есть ограничения.
По сути, вы ничего не теряете, но вам уже плюс. Фидбек приходит. Один человек заказал у меня за 1 000 продвижение. Он только планировал, только открыл страницу в Steam. За неделю пришло больше 400 вишлистов. Человек остался доволен.

С какими сложностями сталкивался во время разработки игр?
Если взять Последние охотники, то это, наверное, внедрение плагинов, потому что они все сделаны в основном на английском языке. И ты даже не понимаешь, что такое погинг. А там нужно переписывать, чтобы это все заработало. Тебе нужно еще и локализацию сделать русско-английскую. Чтобы это как-то расширить, как-то раскрутить свою игру. И ты думаешь, не понимаешь, что делать-то. Ты сделал систему, построил ядро, там все работает, вроде все хорошо. А пытаешься переключить на английский, думаешь, а ничего не работает. А время что? Потрачено зря, что ли? Я ведь никогда не делал, а идей много. Сейчас, пока свежая голова, идей много. Уходит время. Пока ты ролик посмотришь, пока ты по этому ролику повторишь, чтобы закрепить у себя в голове. Вот это и есть проблема с нововведениями.

Приходилось от чего-то отказываться в процессе игры? Допустим, очень хотелось, но пока нет возможности что-то ввести?
Есть моменты некоторые финансовые. Они всегда, мне кажется, и везде будут. Где-то нужно 3 000 внести за тот же плагин, на ту же анимацию, чтобы персонажи в диалогах улыбались. Где-то есть, конечно, бесплатно, я не спорю. Но бесплатно уже все знают. Нужно же что-то свое. Поэтому я это все осваиваю. Ты же понимаешь, что все равно придется внести эту копейку. Я, знаешь, как теперь делаю? Платно? Ладно, ничего, подожду. Либо сам что-нибудь придумываю.

Когда планируется релиз?
Если я не ошибаюсь, издатель прописал в конце 23-го, до 24-го года. Если бы она была на час-два, она бы уже в следующем году в середине уже была готова. Она реально глобальная. Вы замучаетесь бегать. Это тот же Fallout 2, когда вы будете перемещаться по карте, будут просто издеваться над вами (смеется).

Давай еще немного поговорим про наш Фестиваль. Расскажи свои впечатления. Почему ты решил в нем участвовать? И был ли для тебя Фестиваль чем-то полезен?
На самом деле все очень хорошо. Все очень круто. Я получил от своих очень положительный фидбек. И также говорил руководству ИГРОПРОМа, что больше 80% все сказали, что ребята молодцы, красавчики. Конечно, сначала у многих доверия вообще не было. Плюс на DTF репутация вообще понижена.
Почему решил поучаствовать? Сначала я подавал как идею свою игру, это было Последние Охотники. А потом попросил: «А можно меня экспертом?» Стримером просто попробовать. Я создал для себя также статистику и уже смотрел каждую игру, пробовал. Ощутил, пощупал, практически с каждым разработчиком познакомился. Что самое интересное, 50 игр. Практически с каждым пообщался, побеседовал. Пытался с ними как-то, конечно, записать интервью. Но не у всех есть возможность. Где-то еще на какие-то фестивали они едут, на презентации. Я думаю, со временем мы, конечно, со всеми пообщаемся.
На самом деле это очень интересно было. Они сырые, они не полностью реализованные. Именно те самые сырые – это начальное ядро. Ты смотришь, как это все построено. Некоторые проекты есть, где вообще чисто на модельках сделано. Просто с анимацией. Ребята молодцы, не постеснялись. Я пообщался с ними на интервью, они мне рассказали, как это все сделано, почему это так сделано, что планируется. И рейтинг поднялся в моих глазах. Конечно, хотелось бы, чтобы за час, когда мы публиковали, допустим, 5 игр, эти разработчики просто присутствовали. Было очень много вопросов у меня, многие подписчики задавали вопросы, но ответить никто не мог. Голосовал я уже после того, когда добивался ответов. В целом все красавчики, все молодцы. Вызвало достаточно хорошие и положительные эмоции.

Что удивило на Фестивале?
На самом деле удивило много всего. Экспертная оценка больше удивила. В группах у нас присутствуют на самом деле крутые музыканты, которые оценивают до такой степени, что я бы так даже не додумался сказать. Реальное экспертное мнение. Очень круто. Плюс эти розыгрыши от Redragon. Тоже очень круто. И мотивация, и вообще хоть какую-то плюшку, вкусняшку получил. И очень крутые, памятные коврики. Это, кстати, тоже очень круто, свой мерч, это уже приятно. Люди сами по себе любят халяву. Тут ты просто поучаствовал, по сути, бомбанул. И показал людям, и получил фидбек, и получил все, что есть. И плюс продвижение, и плюс кто-то в роликах публиковал. Там же многие даже больше 20 000 и больше 50 000, и больше 100 000 люди показали игры. Можно сказать, всему миру. Это да, меня очень хорошо удивило. Это очень круто.

Как ты борешься с выгоранием? Как ты остаешься на плаву, несмотря на то, что у тебя столько активностей? Плюс работа, семья. Что помогает тебе не бросить и не завершить все?
Только мотивация от семьи. Был такой момент, очень сложный период. У меня дочка 6 лет. Сейчас в садике. Я говорю: «Пойдемте пить чай». Она такая: «А с чем?». Реально спускаешься вниз и смотришь, а чай пить не с чем. У тебя лежит только батон хлеба и все. И это как-то научило меня в свое время, что нужно стараться больше работать. Да, это на мне отобразится сейчас, пусть я буду в 40 лет плохо видеть, но зато я успею дать лучшее своим детям и оставить что-то после себя. Это самая главная и мощная мотивация. Это не дает мне ни выгорать, ничего. Бывает, конечно, да, когда сложно. Такие моменты случаются у всех, мне кажется. Ты просто берешь, смело выключаешь компьютер, идешь на улицу. Подышал, подумал. Подумал, как извиниться перед женой. И дальше жизнь опять налаживается. И тебя снова мотивирует и цепляет. Семья – это самая главная мотивация.
Многие не верили. Был такой период у меня, когда я вообще ничего не получал с канала YouTube игрового. Родители говорили: «Это все детский сад. Играешь в игрушки, показываешь. Это никому не нужно». Нет, я все равно это игнорил, потому что мне это нравится. В первую очередь, тебе должно это нравиться. Любое дело должно тебе нравиться. Если оно тебе нравится, будет все, дальше уже пошло, поехало. Первый донат получил. Ты вроде поиграл часик, допустим, а получил 200 рублей. Это уже приятно. Дальше все больше. И 10-ка была, и 20-ка была. Люди в первую очередь видят душу. Я не люблю наигранность, я не пишу сценарий, я не пишу скрипты какие-то для себя при озвучивании, записывании какого-то ролика даже. Сейчас на интервью я даже не понимал, что у меня спросят, зачем меня спросят? Я даже не готовился, не понимал, что мне говорить. Сама по себе искренность дает тебе такой же фидбек.

Жизнь разработчика, в принципе, нелегкая, особенно инди разработчика. А в последнее время многое разваливается, многие теряют мотивацию. Кроме выплат на YouTube как-то еще это тебя задело?
Особо – нет. У меня идет, допустим, тот же постоянный заработок, как я и говорил. Это с контракта по продвижению. Без штанов, скажем так, в любом случае не останусь. За это огромное спасибо. Человек даже написал мне официальную репутацию контрагента. Это очень классно, это очень круто. Как говорится, с бумажкой ты уже человек.
Да, сейчас в мире творится полная анархия. Даже особо комментировать нечего, потому что каждый день что-то новое. Инди разработка в целом пострадала, особенно русский контингент. Сейчас в Steam ничего не загрузишь. Я просто не парюсь. Я не стараюсь заглядывать вперед. Я живу в сегодняшнем дне. Многие говорят: «Что думаешь? Что будет завтра?». Я живу сегодняшним. Если я сегодня сделал это, завтра, дай Бог проснусь, еще лучше сделаю. У меня нет такого и не было. Я даже не испытал ничего. Может быть, у меня военная закалка бывшая. Может быть, воспитание такое. Может быть, семья так влияет на меня. Я вообще ничего не испытал.

Давай попробуем все-таки немножко заглянуть вперед. Как думаешь, что ждет нашу индустрию в ближайшее время?
Сейчас подожди, я экстрасенсорику возьму свою (смеется). Мне нужно тепло почувствовать (смеется). Я даже не знаю, что сказать по поводу этого. Я и не мастер, я не знаю. Я не крутой разраб, чтобы судить и рассуждать на самом деле, что будет дальше. Но, пока люди работают, все будет жить. Тем более сейчас IT-технология в целом государством продвигается. Все работает. Все какие-то льготы, выплаты. Мотивация действует. Мы русские люди, да, мы ленивые, я не спорю. Но мы никогда не сдаемся. Пока мы делаем, все будет работать. Мне кажется, это будет до сих пор расширяться. Сейчас любой  ребенок-подросток 14-15 лет уже изучает рисование, моделирование. У меня дочке 6 лет. Она очень хорошо увлекается рисованием. Это все будет продолжаться, это все будет расти. Мне кажется, никогда не помрет. Все зависит от людей, конечно. У наших людей мотивации очень много. Главное, чтобы они старались делать в первую очередь с душой. И все будет хорошо.

Остался финальный блиц-опрос. Расскажи, как реагируешь на критику в адрес проекта, в адрес канала, в свой адрес?
Если она конструктивная, то адекватно. Если она агрессивная, я даже не отвечаю, я просто удаляю. Эта нервотрепка, мне кажется, не нужна никому. Когда она с матами и конструктивная, тогда да. Я не говорю, что я избегаю полностью мат, потому что у всех манера общения разная. Кто-то мат через мат общается и делает что-то годное. А кто-то и так. Каждый агрессивный комментарий стараюсь просто удалять и не париться. Как будто этого ничего не было и все. Это помогает на самом деле очень.

В будущее мы заглядывали. Магический шар можно не убирать. Если бы можно было вернуться назад, когда ты только начал заниматься разработкой, начал заниматься каналом, что-то бы стал менять?
Если бы можно было вернуться, я бы 5 лет назад начал бы осваивать Unreal (смеется). Это все, что я изменил глобально. Сейчас на YouTube я чувствую свою колею. Я в своей колее действительно, делаю, как мне нравится, делаю превьюшки, делаю сам 3D текст. Кому не нравится, я никого не сужу. Все красавцы, все молодцы. Это тоже фидбек.

Как ты думаешь, учиться нужно у себя, на своих ошибках набивать какие-то шишки и потом их исправлять? Или у других? Посмотреть, как другие делали, как они ошибались, и сразу заранее избежать этих ошибок?
Самая лучшая школа – это натыкаться на свои ошибки. Наткнуться на свою ошибку и уже подглянуть к другим, как сделано (смеется). Это самое основное и все так делают. Нам с детства родители, как правило, пытаются сказать, что так нельзя делать, но мы все равно натыкаемся на это и сталкиваемся. Мы не слушаем.
Мне кажется, самое оптимальное – это набить свою шишку. И потом подглянуть, посмотреть. Это самая оптимальная, самая рабочая схема. Она будет работать всегда. Я ведь тоже захожу в движок, я сначала потыркал, поклацал. Думаю, что вот здесь я поставил вот эту платформу, прыгнул, а она упала. Как так? И я уже начинаю подглядывать. Я сначала допустил свою ошибку. Это же освоение. Мне кажется, нужно сначала самому попробовать. А потом уже действовать к другим. Я так и делаю. Это самая рабочая схема. Она всегда будет работать. Пока ты на грабли не наступишь свои же, ты и не поймешь, что тебя кто-то ударил.

Какой бы совет дал начинающим разработчикам?
Я этот вопрос всегда задаю всем (смеется). Я не знаю, что советовать, если честно, каждый советует что-то свое. Просто никогда не сдаваться, действовать. Действие – это жизнь. Жизнь – это движение. Если говорить про российскую инди разработку, то бог лени – это самая страшная штука в России. Лучше не попадать под это (смеется). Когда ты просыпаешься, думаешь – выходной. Надо сделать игру, но ты это не делаешь. Ты заходишь в телефон, включаешь ТикТок. Или включаешь телевизионное шоу. Налил кофе, залип в сериальчик. Потом смотришь на часы, а уже 9 часов вечера. А что делать? Надо готовиться ко сну. И вот это такой самый сложный период, который нужно перебороть. Заставь хотя бы себя проснуться рано. Хоть раз в жизни в выходной. Заставь себя. Ты либо откинешь телефон, либо еще что-то. А ты попробуй. Когда ты хотя бы 1 раз, 2 раза проснешься утром, выйдешь на улицу спросонья с косыми глазами, посмотришь, что там снег, дождь идет или еще что-то. Эта процедура уже помогает тебе в реализации. Очень полезная вещь на самом деле, когда я начал частично.
Я сейчас не спорю, я сейчас сижу до полуночи что-то делаю. Потом сплю по 5-6 часов. Просыпаюсь в 10. И то меня будит жена. Хотя я бы спал дальше, но я попросил, мне надо. Если я посплю больше, то, соответственно, это опять лень. Через силу толкай, бери грабли, воду. Хлестай, бей, что хочешь делай. Надо, в любом случае надо. Время – это все, что у нас есть. Если ты будешь лениться, ты никогда ничего не достигнешь. Вообще никогда.
Попробуй начать с себя. Попробуй поставить будильник. Попробуй составить какую-то таблицу почасовую. Попробуй хоть что-то сделать. Поменять рацион. Начни готовить, хотя никогда не готовил. Начни прыгать, начни отжиматься. Начни делать, что хочешь. Меняй жизнь. Не спорю, что можно отдыхать. Но когда ты что-то делаешь, старайся относиться к этому действительно серьезно и не лениться. Хотя бы 5-10 минут удели игровому движку. Поизучай, посмотри, создай персонажа. Напиши текст: «Привет. Как дела?» на NPC.  Когда хотя бы так начнется все, тогда все будет. А пока человек ленится, то, как говорится, под камень водичка-то тоже не течет.

Под лежачий камень вода не течет, а наши разработчики набивают шишки. От чего бы ты их стал предостерегать? О чем бы хотелось бы тебе их предупредить?
Это страшно, это очень страшная штука на самом деле. Много информации. Когда ты практически физически и резко начал работать головой, это очень страшно. Ты просто не понимаешь две разные системы. Я не знаю, от чего можно предостеречь. Каждый человек действительно сам себе режиссер. Сам себе мотиватор. Их не предостережешь. Это российский геймдев, тут потеряно все, поверь (смеется). Они послушают, скажут: «А что он сказал? Пойду сам сделаю».

Твоя самая любимая игра?
На самом деле их много. Самая любимая игра – это, наверное, серия Gothic. Я Gothic 2 перепрошел, наверное, 30, потому что раньше все равно игры выходили не так часто. Diablo самые первые. Это очень душевный, крутой подход, который, мне кажется, всегда останется в наших сердцах.

Теперь у нас Золотая рыбка. Но только одно желание и только на темуигровой индустрии. Загадывай!
На самом деле, чтобы было все, чтобы было доступно. И чтобы все работало. Коротко, четко (смеется).

Есть ли у тебя питомцы? Кроме детей.
Да. Кот один есть. Тоша, Тошка-картошка. Дочка называла.

Кстати о детях. Ты делаешь 2 игры. Хочешь ли ты, чтобы они в них играли, когда подрастут?
Да. Почему бы и нет? Сын, несмотря на 2 года, очень любит книжки листать. Может быть, он больше в жену пошел, и ему больше с текстом будут новеллы нравится. Дочка у меня активистка. Конечно, в армию она не поиграет. Но мне кажется, в ту же мою игру на RPG Maker она на ура. Она сейчас даже играет спокойно. Я купил геймпад. Проходит Астерикс и Обеликс, Crash Bandicoot. Огонь игры. Жена The Sims любит больше. Бывает, что компьютер отожмут все и ты просто сидишь с сыном нянчишься.

Ну что, Жень. На этом наше интервью подошло к концу. Желаем твоему каналу больше подписчиков, а игре – выйти в релиз.

Вместе с Евгением считает лень самой страшной штукой
Ася Кот

На главную газеты