Интервью с Лизой Лебедкиной, автором проекта Чернь, более известной как LizON. От стримов к разработке собственной игры

Товарищи, вам наш привет!

К нам в гости заходила Лиза Лебедкина, более известной как Liz0N. Сегодня в нашей рубрике история о том, как эта жизнерадостная девчонка с заразительным смехом собрала вокруг себя большую команду и перешла от стримов к разработке собственной игры.  Теперь ее команда Gamega Games трудится над проектом Чернь

Расскажи для начала немного о себе. Чем увлекаешься? Основной род занятий? Работаешь или учишься?
Зовут меня Лиза. Я стример, в первую очередь, на данный момент это мой заработок. Но он такой, небольшой. Я как бы полунахлебник такой у своего молодого человека (смеется). Немного зарабатываю на стримах и трачу время на разработку собственной игры. Я уже взрослая, я отучилась. У меня достаточно большой опыт учебы – я и в универе магистратуру закончила, и потом еще в аспирантуре училась, но я ее бросила. В общем, бэкграунд обильный. А сейчас я занимаюсь, чем хочу.

А почему бросила?
Я просто в Дании в аспирантуре была, и я не выдержала за границей изоляции. Там еще проект был сложный достаточно. Как-то немного стресс поймала, не потянула. Много было разных причин. Я решила, что я скучаю по Родине, вернулась в Санкт-Петербург. И не жалею, потому что весь опыт, который я получила в научной своей деятельности, мне пригождается сейчас в создании игр и в организации ребят. Поэтому я думаю, что сейчас я на своем месте, максимально.

На кого училась?
Я училась на технической специальности – микро- и наноэлектроника. Я выращивала наностержни из арсенида галия для солнечных батарей. Звучит круто, сложно, а по факту – так и есть (смеется). Это Materials Science, физика полупроводников, если сформулировать на русском.

Почему в стримеры решила податься?
У меня был в жизни период, когда у меня не было занятия, где-то пару лет. Как раз, когда я закончила университет и еще не поступила в аспирантуру. Я в этот период стримила, играла в игры. Я всегда любила играть в игры. Я тогда уже жила за границей, и мне было немного одиноко без русскоговорящей аудитории, без друзей. Я стримами покрывала социальную часть, которой мне не хватало за границей. И потом, когда я устроилась в аспирантуру, я продолжала стримить, какую-то аудиторию набрала. Это до сих пор со мной и помогает мне с игрой тоже.

То есть изначально не было цели заработать на этом?
Ну да. Я почти все делаю ради внимания, скорее, и ради какого-то удовлетворения и реализации идей, чем ради денег. Но ради денег приходится, конечно, что-то делать, но обычно это что-то, что не так приятно (смеется). Но прикольно, когда хобби приносит и деньги, и удовольствие. Пока на данный момент все складывается в таком формате.

А что тебе нравится в этом хобби больше всего? Что зажигает?
Фидбек аудитории. Когда ты что-нибудь отчебучил, пошутил, сказал, и ты видишь, как чат взрывается какими-нибудь смайликами. какая-то реакция, какое-то единение, ты некий такой шоумен, ты сразу видишь этот фидбек, ты сразу его анализируешь. Ну и внимание. Буду честным человеком: если я стримлю не ради денег, то, наверное, я это делаю ради внимания. Мне нравится веселить людей, быть для них смешной, быть для них веселой, быть для них душевной, создавать какую-то атмосферу в чате, проходить для них игры. Мне приятно этим заниматься, дарить энергию людям.

В сети у тебя образ зажигалочки. В обычной жизни тоже так?
Да. Когда я с людьми, я всегда такая. Когда я одна, я могу быть больше сычом. Но я экстраверт: когда я попадаю в общество людей, я заряжаюсь от них и впадаю с ними в энергетический резонанс, они меня заряжают, я их заряжают. Я такой человек, компанейский.

Есть какие-то цели и мечты на ближайший год?
Ну вот игру доделать. Она сейчас еще больше, эта мечта, потому что мы так немного хайпанули, я не ожидала, и теперь какая-то ответственность навалилась. Я и стрим хочу не забросить, чтобы поддерживать какую-то медийность. Опять же, чтобы игру пиарить. И сделать хороший продукт, который, как минимум, зайдет не только аудитории моих зрителей, а еще, возможно, выйдет за ее рамки.

А если взять 3 года, 5 лет. Не задумывалась?
Задумывалась! Я хочу стать примерно как Артемий Лебедев в дизайне, только в разработке игр (смеется). Это, скорее, шутка, но такие мечты облачные амбициозные у меня есть – стать главой какой-то студии, добиться чего-то в России. Не то чтобы признания, но сделать хотя бы 1-2 продукта, которые зайдут аудитории геймеров, таких хардкорных олдскульных геймеров, потому что сама к ним отношусь. У меня есть свой какой-то интерес в играх, я делаю игры, в которые бы сама хотела бы поиграть. Мы с командой пытаемся делать то, что нам самим будет нравиться. И я надеюсь, что это откликнется и в других людях. Когда-то это может стать каким-то бизнесом, каким-то хобби. Но сейчас я это делаю просто чтобы показать, как мы можем, ничего не имея, просто собравшись вместе.

Почему вообще решила заняться разработкой игр?
Где-то в 8 или 9 лет папа притащил компьютер. Я, скорее, ПК-геймер, мало играла в консольные игры. В детстве много играла в стратегии, в квесты (потому что я была девочкой), в Sims. Я боялась всяких страшных игр (смеется). Потом, когда я подросла, как раз, когда начала стримить, я тоже играла много очень. В MMORPG игры я могла залипать по полгода. Для меня игры – замена реальности, уход от реальности. Такая интересная легкая реальность виртуальная, в которой ты можешь добиваться каких-то небольших целей и получать удовольствие. Потом я выросла, и для меня игрой стала жизнь. Теперь для меня самая интересная игра – делать игру. На самом деле, нет игры интереснее, чем делать игру. Порог вхождения, конечно, куда выше, но это самое веселое, что можно начать делать. Если вы сам – геймер, попробуйте начать делать игры. Нет ничего веселее! (смеется)

Помнишь свою первую игру?
Нет, наверное, я еще была маленькая. Первые игры были еще на Денди – все эти танчики, «Марио», но я никогда не могла их пройти, потому что вот эти все хардкорные платформеры старые… Я, когда, восьмилетняя, брала эти игры, я там бегала пару экранов, потом думала: «Ну все, умерла. Ну все, до свиданья!» (смеется). И я больше не продолжала играть. Потом у меня появился компьютер, и я уже играла больше в стратегии. Я любила игры более медленные, не любила на реакцию, не любила шутеры. И, наверное, из любимых, первых игр, в которые я залипала, были Stronghold, Age of Empires первая, «Цивилизация» вторая или третья, точно не помню. Вот эти игры я любила, подобного жанра. В Sims я очень много играла, это была тоже одна из первых моих любимых, особенно дополнение Makin Magic. Потом, когда я уже стала стримером, я проходила много RPG игр, тогда я погрузилась в жанры souls-like игр, RPG жанр. Я думаю, мне помогло то, что я играла на стримах: помимо того, что я получала свой опыт игровой, я еще его как-то анализировала подсознательно. Еще я видела реакцию чата, что помогает мне сейчас, как game-дизайнеру, чуть шире понимать, что люди любят в играх, что их бесит. Эту аудиторию, по крайней мере, свою, я знаю. Мне кажется, я могу сделать какую-то игру, которая им зайдет. Если у нас будут технические возможности.

Если игры – это уже своего рода работа, то как ты тогда развлекаешься?
Так я этим и развлекаюсь! Для меня самая интересная игра – создавать игру. Мы сидим в дискорде с ребятами, можем там прикалываться, шутить, обсуждать какие-то темы, новости. Параллельно какие-то баги фиксить, рисовать модельки, придумывать концепты, сразу все это добавлять в игру, примерять, менять, что-то допиливать. Потом мы разбегаемся по своим комнатам, чтобы что-то более внимательное поделать. Потом делимся тем, что сделали, обсуждаем. Чатимся постоянно. Вот эта коммуникация, брейншторм постоянный – это я обожаю. Мне этого как раз не хватало в аспирантуре, в моей научной деятельности. Может быть, я бы и не бросила, если б в команде работала. просто у меня был индивидуальный проект, и я немножко скуксилась. Я люблю общение, люблю людей собирать, вдохновлять, что-то им рассказывать. Это вот мое. Я кайфую от этого (смеется).

Как в твоем окружении относятся к тому, что ты занимаешься разработкой?
Гордятся. мама с папой, когда увидели этот резонанс небольшой, очень рады. До этого они относились к этому как к моему очередному баловству, мол, решила что-то поделать – пусть делает, может и преуспеет в этом. Сейчас они такие: «О, молодец! Может, какие-то гранты получишь». Чуть серьезнее это дело оценивают теперь. А мой молодой человек, по сути, и вдохновил меня на все это. Он мне книжку подарил где-то год назад – «Как сделать игру, в которую будут играть все». Я и до этого иногда говорила в мечтах, как было бы классно заняться разработкой игр. И вот он подарил эту книгу, которая как бы дала этот толчок, эту уверенность, вдохновение все-таки взять и попробовать. Я подумала: «А я могу! А что? Чем я хуже всех? У меня есть опыт игры, есть аудитория талантливых ребят, среди которых я могу набрать кого-то». Я уже знала некоторых конкретных ребят, которые были бы готовы в это вписаться. И я решила, а почему нет? Если не попробую, то никогда не начну. А чего ждать? Просто бери и делай, как получится, так получится.

С какими трудностями пришлось столкнуться?
Не с такими уж и большими. Наверное, нам не хватало на некоторые роли людей. И не так много людей прямо с большим опытом, но это даже хорошо, потому что мы вместе учимся делать игры. Те ребята, которые уже что-то умеют, нам рассказывают. На самом деле, трудностей почти нет. Или я отношусь к ним так, что для меня это не трудности, а вызовы, квесты. Если относиться к жизни как к игре, то любая трудность – это просто квест, который ты берешь и делаешь. А трудностей особо не было. Наверное, просто организовать людей. Мы пытались применить какие-то корпоративные схемы изначально, всякие задачи, пайплайны. Но это все так смешно, так неестественно смотрелось в нашем коллективе неформальном. И мы до сих пор плохо используем какую-то организацию, немного хаотично все делаем. Возможно, это трудность – организоваться более правильно. Наверное, по мере разрастания нам придется к этому прийти. Вот это для меня трудность, я не люблю эту всю бухгалтерию, но как организатору, мне придется к этому прийти.

Но ты собрала достаточно большую команду, 15 человек или больше?
Это так примерно. Я вначале брала прямо всех, кто что-то может по вечерам нам делать. Некоторые ребята пришли, нарисовали пару артов и, в целом, больше не участвуют. Я их в этом не виню. Изначально было заявлено, что нам любая помощь подходит. Из этих 15 человек у всех разная доля вклада. У нас нет такого, что 10 человек и все full-time работают. Как-то все так гибко. Мне кажется, я человек, который умеет управлять хаосом (смеется). У нас все по чуть-чуть: кто-то работает на full-time, кто-то – на половинку, кто-то совсем одну картинку нарисовал. И вот это все мы пытаемся собрать в игру, с миру по нитке, а я являюсь таким вот связующим звеном. В общем, сложно сказать, сколько конкретно человек работает над игрой.

Если попытаться выстроить хронологию, то сначала была книга, потом ты пригласила всех желающих и теперь складывается игра?
Да. В первую очередь я написала Lifekilled-у, это мой давний зритель, мой интернет-знакомый. Я знала, что он имеет опыт в создании игр, он участвовал в разный гейм-джемах, но при этом никаких игр не выпускал и ни в каких командах прям серьезных не работал. Но я знала, что он программист и очень умный парень. И мы уже вдвоем стали набирать людей из чата. Я просто, грубо говоря, на стриме кидала клич. Вот так потихоньку народ набрался, у нас есть костяк очень дружных ребят. В первую очередь я мотивировалась не только тем, что я хочу сделать игру, я мечтала создать вокруг себя комьюнити талантливых людей, с которыми я буду сидеть в дискорде и что-то творить. И я добилась своего! (смеется)

Были какие-то минимальные требования? Вы отсеивали людей?
Были, да. Мы набрали художников разных и, когда потом определились со стилем, не все художники подходили по стилю рисовки. Потом некоторые люди предлагали свою работу в команде, но у нас уже были ребята на эти роли. Людей мы набрали и, в целом, нам хватает, а потом я не брала новых, потому что уже итак много, а с большим количеством людей сложнее работать. А так, в принципе нет. Вот, например, когда U1over пришел, у него не было опыта в создании игр, был какой-то бэкграунд в монтаже, в разных цифровых делах. И он научился анимации делать, сейчас прогрессирует. Я тоже освоила новые навыки: как в Unity работать, как эффекты делать. Многие с нуля освоили навыки. Например, программист наш Aidanhouk знал язык программирования, который используется в Unity, но непосредственно в Unityон тоже никогда не работал. Мы росли все вместе эти полгода. Требования были невысокие, главное – энтузиазм и свободное время.

Есть какие-то традиции в команде?
Прямо супер-фишки нет. По средам у нас собрание, сидим в дискорде, общаемся. Думаем увидеться завтра, первый раз увидимся лично, отметим выход трейлера, так сказать (смеется). У нас много разных микро-приколов внутренних, но ничего такого ритуального пока нет.

Почему именно в этом жанре игра? Почему именно славянские мотивы?
Это что-то, что всем близко. Как будто напрашивается. Почему есть фэнтези средневековое, сплошь и рядом, есть скандинавское фэнтези, которое уже поднадоело? Я вообще такой человек, всегда стараюсь быть в курсе, в теме. И мне кажется, сейчас есть некий тренд на подобное, особенно в России с учетом всякого импортозамещения. Не то чтобы я как-то хотела на этом спекулировать, я давно об этом думала. Хотелось реализовать эту идею, сделать фэнтези как западное, только на манер нашего. То есть тоже выдумка, свой мир. Это не Русь, а как бы типа Русь, аналог Руси. Когда мы смотрим на Dark Souls какой-нибудь и видим, что японцы, вдохновляясь западной средневековой культурой, придумали какую-то свою шизу, все любят и хлопают этому. Почему, если я делаю Русь и делаю ее неисторической, людям это может не понравиться? Я считаю, что выдумать можно все, что угодно, просто вдохновляясь мифологией, какими-то отдельными историями. Можно сделать свою выдумку, свое фэнтези, просто отдавая дань древней культуре наших предков.

Что было раньше – идея игры или вдохновение Билибиным?
Идея игры была раньше. К Билибину мы пришли постепенно. я вообще приверженец того, чтобы не придумывать какой-то план, вываливать его на людей, и говорить делать так, как я придумал. мы взвешиваем наши возможности, наши желания и постоянно эти итерации проходим. Мы смотрим, что мы можем, что мы хотим. Потом мы от наших хотелок отказываемся, понимаем наши возможности, немножко модифицируем наши хотелки. Вот этот цикл проходим, и такими несколькими циклами мы потихоньку пришли к Билибину. Изначально не было такой задумки мощности. Это наша художница предложила, и это прямо все легло хорошо. Мы как-то постепенно все делаем, оно на ходу придумывается. Я думаю, игры так и надо делать – иметь какой-то план, но все равно очень много вещей менять, придумывать, тестить, переваривать.

Возникало ли желание внести что-то новое в жанр, какую-то свою изюминку?
В какой-то степени да. Мне кажется, отчасти мы сделали изюминку тем, что скомбинировали 3D с 2D. Может, это как-то немного странно будет, но в итоге вроде смотрится неплохо. Может, это и не новинка, но, по крайней мере, не часто встречающаяся вещь. Я думаю, сильно экспериментировать с какими-то невероятно новыми геймплейными механиками, будучи новичками, наверное, можно, но только если ты уже понял, что это работает. Я думала реализовать какие-то уже проверенные гейплейные механики, которые любят игроки, в таком инди-формате, как получится. Без серьезных, честно говоря, амбиций. Просто хочется сделать игру прикольненькую, в которую будет интересно поиграть самому. А если это кому-то тоже понравится – здорова. Просто скомбинировать лучшее из игр, которые мы с ребятами любим. Берем отовсюду по чуть-чуть.

Достаточно ли одного желания, чтобы создавать игры?
Наверное, нет. Я человек, не очень уверенный в себе, и то, что я начала делать игры – удивительный момент. Меня как-то переклинило, может, это возраст, опыт, потому что раньше я никогда бы за это не взялась. Но в какой-то момент я поняла, что во мне накопилась некая житейская и геймерская мудрость, что я могу, как будто бы я знаю, как. Может быть, это иллюзия, может быть, это неправда, но пока я никак не разочаровалась в этой идее. И делаем, и получается, и я рада (смеется).

То есть геймерский бэкграунд тебе помог?
Да, я даже думаю, что не только геймерский. Бэкграунд в принципе, мое образование, какой-то общий кругозор. Пока я работала в Дании, я видела, как организовываются сложные процессы с серьезными дядечками, учеными. В принципе, наука, физика и разработка игр – очень похожие вещи, потому что если в физике ты описываешь какие-то реальные вещи математикой, то в играх ты используешь эту математику, чтобы воссоздать реальные вещи. По сути, это одно и то же. Не то чтобы я сейчас всерьез занимаюсь программированием и математической логикой для игр, но, когда мне мои программисты что-то показывают, я все понимаю. Я понимаю основы и считаю, что этот навык помогает мне в команде быть вот этим клеем – я всех могу понять.

Сколько времени ты тратишь на разработку игры?
По-разному. Бывает, могу на неделю залипнуть и только спать часов по семь, и то плохо спится, потому что настолько увлекает. Иногда могу выпасть на недельку и вяло этим заниматься. В среднем, в неделю дня три точно трачу, иногда больше. А ребята все по-разному. Я всегда на связи с ними.

Как думаешь, что главное в командной работе?
Мне кажется, что нужен хороший коллектив, где всем будет комфортно работать, без обязаловки. Вдохновить людей естественным образом, чтобы они испытывали этот энтузиазм и сами хотели работать над проектом. А как я еще могу? Мы же бесплатно тут собрались. Я стараюсь быть вдохновителем на максимум. если кто-то дизморалится, я стараюсь поддержать, вдохновить, помочь разобраться. Сейчас нет в этом нужны, потому что все сами хотят делать.

Выход трейлера поднял боевой дух?
Я думаю, что это так. Мы увидели, что это кому-то нужно, кому-то интересно. Это, конечно, мотивирует. У многих ребят, во-первых, творческий порыв, а во-вторых, это карьерный потенциал. Если они поработают над проектом, который будет замечен, то и они, как специалисты, буду замечены. Для них это тоже своего рода мотивация.

Проект вы делает с нуля, на энтузиазме. Откуда пошла волна про бюджет?
Это из-за того, что про «Смуту» была новость буквально за дня два до того, как мы трейлер выпустили, где-то новости перемешивались, и у людей все перепуталось. Люди думают, что все, что сейчас делается про Русь, оно все по грантам делается. Мы, в принципе, не против даже получить какой-то гос. грант, но мы не подавали никакие заявки, потому что мы боялись ревизии от правительства. Мы, может, хотим и кровяку сделать, и какую-то свою шизу, и какие-нибудь живые грибы – все, что угодно. Мы хотим отчебучить все, что хотим. Нам не хочется твердой руки сверху. Мы не собираемся как-то порочить историю Руси, мы вообще ее не используем. Но, если нам в свободном формате дадут что-то делать, если найдем возможность получить инвестирование без жесткого контроля, то мы, наверное, не откажемся. Но сейчас у нас никакого гранта нет. Может быть, сейчас мы об этом задумались. До этого я вообще боялась об этом думать, у меня был синдром самозванца. У вас как раз на сайте есть статья про это. Но теперь я думаю, что мы уже кто-то, так что, может быть и подадим. Я понимаю, что и ребятам нужна зарплата, и сама бы не отказалась от монетизации, но в этом плане я деньгофоб, мне страшно об этом думать (смеется). Это ответственность, я итак уже трясусь от того, что люди следят за нами.

Вы привлекли внимание не только геймеров, но и разработчиков, которые работают с этой же темой. Не общались с ними?
Я была бы не против. Какой-то диалог я бы провела, чтобы у нас вдруг не получилось одинаковых игр, если что (смеется).

А свет в игре будет? Или все останется мрачно, по-билибински?
Задумка была, но акцент будет на тьме, потому что главный герой будет под влиянием черни. Идея в том, что свет также присутствует в этом мире, ты не выбираешь между тьмой и светом. Они вместе сосуществуют, и в этом смысл мироздания. Вот такая философия. Но насколько это будет выражено в сюжете, я еще не знаю. Я думаю, чем меньше расскажешь игроку, тем больше он сам придумает и тем интереснее будет играть.

Почему анонсирован именно 2023 год для релиза?
Я просто решила, что через год, наверное, успеем что-то сделать. Думаю, если мы не успеем хотя бы к концу 2023 года что-то сделать, то мы уже никогда не сделаем. Либо через год-полтора, либо никогда. Либо это будет уже другая игра.

Уже сейчас много желающих на бета-тест. Как вы к этому относитесь?
Мы хотим делать несколько бета-тестов. Есть уже много заготовок, но они еще не собраны. Сейчас доделаем цельный билд и выпустим демку только для тех, кого мы отберем для бета-теста. Мы будем туда вкидывать игроков, как-то балансить боевку, подкручивать какие-то параметры, слушать фидбек. Это будет небольшая группа тестеров. Потом, ближе к релизу, мы будем запускать уже более крупные тесты, когда надо будет полировать весь мир. Может, даже сделаем ранний доступ.

По какому принципу будете отбирать тестеров?
Наверное, в первую очередь, людей с опытом. Потом людей, приближенных к нам, знакомых. А потом уже просто по энтузиазму.

Планируете участие в фестивалях?
Мы бы попробовали. Надо будет подумать. Наверное, это было бы полезно. А как туда попасть? (смеется) Мне на самом деле повезло, у меня есть ресурс в виде стримов. Если бы мы просто выпустили трейлер на YouTube, нас бы посмотрело три человека. Получается, нам конференции для узнаваемости и не нужны. Только если ради инвесторов или издателей.

Насколько совпали ожидания и реальность?
Реальность превзошла ожидания. Где-то в глубине души я надеялась, что за счет моего стримингового ресурса мы сможем продвинуть наш проект. Но я думала, это случится на релизе, когда у нас уже будет страничка в Steam-е, когда мы уже покажем что-то. После трейлера я думала, что аудитория на Twitch-е обратит внимание. Но чтобы как-то о нас в СМИ сказали, я не ожидала. Я очень рада, это нас вдохновило, дало уверенность, что мы все делаем правильно. У нас парень программист работу нашел, он указал в резюме наработки, которые с нами делал. Возможно, еще кому-то из ребят поможет опыт работы с нами.

Случались ли периоды выгорания?
Думаю, да. Но они недолгие, недельку отдохнешь и все. Многие из нас в таком ритме работают, что мы либо кранчим, либо ничего не делаем. Это нормально, потому я даю людям работать в том формате, в котором им удобно. Мы же не бизнес-проект. Может, мы просто не доросли еще до выгорания. Пока неоткуда было ему взяться, потому что нас многое подпитывает, какие-то результаты. Причем это не просто шумиха в интернете, а еще и то, что мы видим, что у нас собирается крутая игра.

Есть какие-то любимые локации?
У нас еще не все локации допилены, но многие продуманы. Они основаны на наших родных местах. Мне хотелось отчасти воссоздать локацию северного леса с оврагами, соснами, торчащими корнями. Передать мрачность и загадочность этого леса: игра стволов, свет лучей сквозь стволы. Потом хочется сделать лес более темный, туманный, иссиня-черный с голубыми елями. Потом классика жанра, болотистая местность, уродцы, которые не дают тебе пройти. Я в реальности с радостью бы погуляла по такому лесу, но мне лень (смеется). Я сейчас больше такой домашний человечек. Но если бы меня туда телепортировали, с удовольствием погуляла бы, пока комары не надоедят.

Не секрет, что жизнь игростроителя нелегка, особенно сейчас: многое и многие развалились. Задело ли это тебя лично?
Меня лично развал индустрии никак не задел, потому что я не причастна к ней. Мы отдельное независимое новообразование.

Как думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем? С поправкой на сегодняшние события и на то, что происходит в мире.
Мы игру начали делать до того, как начались эти перемены, поэтому мы также сидим и продолжаем делать. По сути, это только в плюс нам, потому что меньше конкуренция, идет импортозамещение. Повезло нам, мы оказались в нужное время в нужном месте. Я интуитивно понимала, что на это будет спрос. Может быть, наоборот, людям скоро надоест. Но мне кажется, мы еще успели в этот паровоз запрыгнуть. А скоро это уже будет всех бесить, возможно, этого слишком много. Хотя до сих пор хороших проектов так и нет. Не то чтобы я претендую на то, что мы сделаем хороший проект. Но у нас будет прикольная инди-поделка, хотя бы забавная. Как минимум, если наша игра будет кривая, она точно не будет скучная. это я обещаю!

А сейчас быстрый финальный блиц. Как реагируешь на критику в свой адрес как разработчика и в адрес проекта?
С пониманием. С осознанием всех наших плюсов и минусов. Иногда со смехом, когда понимаю, что это критика, не имеющая никакого основания. Когда пишут, что арт выбивается, анимации кривые, мы понимаем, что это просто то, что мы не успели доделать, мы показали сырой вариант. А когда нам пишут, что попилили деньги, что все уродско, я понимаю, что это просто вкусовщина либо просто дезинформация, либо у людей неправильное понимание вводных данных. Они реагируют не на то, что есть, а на то, что они сами себе выдумали, и я не обижаюсь, а, скорее, смеюсь от такой критики. А что касается критики реальной, то да, некоторые проблемы имеют место быть, и мы сами их видели, а некоторые комментаторы помогли увидеть дополнительно.

Если бы можно было вернуться в тот день, когда все началось, что бы ты изменила?
Что-то получше бы сделала, эффективнее, если бы у меня были те знания, что сейчас есть. Я бы заранее знала, что умеют люди, быстрее бы все организовала. Но раз есть результат, значит, я все делаю правильно.

Учиться нужно у себя или у других?
А как ты можешь учиться у себя? Учиться самому у других. В вакууме ты ничему не научишься, разве что ямку палочкой выкопать. Я использую знания других людей, их агрегирую и уже из этого делаю какие-то выводы.

Какой бы совет ты дал тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя.
В первую очередь, наверное, я бы посоветовала любым людям, чем бы они ни занимались, попасть в крутое комьюнити умных и талантливых людей. Если вы попадаете в среду крутых талантливых людей, вы сами становитесь крутым талантливым человеком.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях.
Может, я имею недостаточно опыта, мы с таким не столкнулись еще. Люди могут уйти, не работать, потерять интерес. Конфликты могут быть, у нас в команде уже были. Люди могут поругаться, перестать коммуницировать. Мне приходилось быть посредником, чтобы их работу как-то увязывать. После трейлера все помирились. И нужно быть гибким, это самое главное в создании игры. Если ты гибкий, то ты все подводные камни обплываешь (смеется). Делать игру – это исследование, нет рецепта, как сделать игру. Мы делаем для души.

Самая любимая твоя игра?
Я люблю souls-игры. Я люблю Stronghold очень. Мне очень нравится в последнее время играть в игру Anno 1800. Я обожаю градостроительные симуляторы, экономические симуляторы. Очень люблю жанр RPG, люблю исследовать миры, загадочные леса, встречать разных существ. Еще головоломки очень люблю в играх, это Superliminal и The Witness. Я считаю, что это гениальные игры.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое бы ты загадала?
Чтобы у нас была возможность и техническая, и креативная, чтобы делать игры, которые зайдут людям. Пожалуйста, рыбка, можно у нас все будет хорошо? Мы все доделаем так, как я задумывала в голове.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно и в полном объеме проживать десятки и сотни жизней, не затрагивая при этом продолжительность жизни человека?
Кто знает? Ну, может, если подключить человека к трубкам питания, погрузить его в виртуальный мир, то, может, он и сможет лежать десятилетиями как мозг в банке. Я, когда была подростком, думала, что это будет прикольно. Но сейчас я ценю свою человечность, мясистость, и я не хотела бы такого в будущем для человечества. Тогда игры потеряют ценность, станут реальностью и будут так же неприятны людям, как и реальность, от которой они хотят уйти сейчас.

Есть ли у тебя питомцы? Если да, то какие именно и какая кличка. 
У нас с молодым человеком есть котик Берти.

 

Спасибо тебе, Лиза, за эти невероятно энергичные и веселые полтора часа! Желаю вашей команде сохранить запал и воплотить задуманное. Пусть золотая рыбка исполнит твое желание!

Вместе с Лизой выбирает творчество для души
Ася Кот

На главную газеты