Интервью с Сергеем Савчковым, автором проекта The Forked Road

Здравствуйте, товарищи!

В этот пятничный вечер хотим вас познакомить с молодым игростроителем Сергеем Савчковым – программистом, game-дизайнером и альтруистом. Сейчас Сергей работает над проектом The Forked Road, релиз которого планируется уже осенью этого года.

Давай знакомиться, Сереж. Расскажи для начала немного о себе.
Мне 21 год, я студент. Учусь на специальности, которая близка к программированию, но далека от игр – инженер робототехники. В околоайтишную сферу пришел, потому что мне нравились игры, нравилось программирование. Я всегда любил играть и всегда хотел сделать что-нибудь свое. В школьные годы я залипал во всяких редакторах карт, пытался что-то склепать. В какой-то момент я узнал, что есть движки, что можно делать свои игры, что никакая это не магия и можно самому что-нибудь состряпать. Cкачал Unreal Engine, движок, на котором сейчас работаю, около двух с половиной лет делал какие-то проекты. Но я ставил слишком высокую планку, и они мне были не по зубам. Сейчас чуть-чуть себе задачу упростил, но, кажется, все равно прыгнул выше головы. Но теперь уже поздно отступать (смеется).

Почему решил делать игры?
Мне всегда нравилось, как люди обсуждают игры, как одна и та же игра может вызывать разные эмоции. Плюс вот эта вся движуха – секреты в играх, пасхалки. Мне всегда хотелось что-нибудь такое сделать и посмотреть, как разные люди будут на это реагировать.

Почему пошел учиться в айтишную сферу? Что нравится в этой профессии?
Это семейная тема – старший брат учился на программиста, меня во все это втянул. Мне всегда нравилось смотреть на закулисье всей этой темы, как это все создается и как работает. Брат, правда, в итоге по профессии не пошел, но у меня это все осталось и теперь я – инженер робототехники.

Куда пойдешь после обучения?
Вообще не знаю. Будет очень хорошо, если я стану знаменитым и известным разработчиком игр или хотя бы устроюсь в какую-нибудь компанию, которая делает классные игры. По специальности не сильно хочу, потому что я от учебы ждал другого. А вот если пойду куда-нибудь по играм – буду очень рад.

Почему не сложилось с учебой?
Я уже на третьем курсе, учеба подходит к концу, и то ли я ждал другого, то ли мне другого наобещали, но все скучнее, чем я думал. Обещали, что будет много практики и крутых штук, а по сути мы занимаемся какой-то скучной теорией.

Как давно занимаешься разработкой?
С 18-го года начинаются проекты, которые можно назвать играми. Текущий проект начался в конце 19-го года, потом был большой перерыв на лето 21-го.

А что было с 18 по 20 год?
Action RPG в открытом мире с крафтом, прокачкой, со всем на свете в сеттинге темного фентези наподобие Dishonored. Но там было все очень масштабно – я придумал гораздо больше, чем мог реализовать. Я забросил проект, потому что решил сделать что-нибудь пороще. “Что-нибудь попроще” была выживалка необитаемый остров в духе The Forest. Ее я тоже забросил, потому что я работал один, и у меня не было моделеров, аниматоров, художников. Разные люди пытались мне помогать, но запал у них как-то быстро перегорал, и я понял, что без моделей мне не сделать игру достаточно привлекательной, чтобы она хоть кому-то понравилась. И тогда мы с моим другом решили сделать платформер с головоломками и простенькой Low Poly графикой. Это должен был быть маленький проект на полгода, за который он научится моделированию, я отточу навыки в программировании. В итоге этот платформер превратился в то, что я делаю сейчас. Друг со временем отклеился, а мои навыки росли, я добавлял в игру все больше контента, в итоге отказался от Low Poly графики. И получилось то, что получилось.

Скажи, а как ты развлекаешься?
По-разному развлекаюсь. Мне нравится всякие природные красивые места посещать. В основном это активный отдых на природе. В шахматы люблю играть, но это вряд ли прямо развлечение (смеется).

Как в твоем окружении относятся к тому, что ты решил заняться разработкой игр?
Семья как бы знает, но не то, чтобы видят бизнес. Относятся как к простому хобби. Друзья активно поддерживают – тестируют игру, помогают отлавливать баги. У меня есть девушка, которая иногда помогает делает 3D модельки и морально меня поддерживает.

Какими успехами в разработке ты гордишься?
Наверное, тем, что не забросил это все. Несмотря на то, что до сих пор делаю это практически в одиночку. Я вижу, что другие разработчики делают это в основном в командах. В команде проще поддерживать мотивацию. Когда все зависит не от настроения одного человека, проще продолжать работу. А когда ты один – стукнет что-нибудь в голову и хочется все бросить.
Еще я участвовал в конкурсе Unreal Engine Dev Contest . К моему удивлению, я взял там приз за лучший сюжет и получил целую тонну разных книжек по игровой тематике – от технической литературы до истории успеха крупных компаний. Так что победой в таком конкурсе я горжусь.

Почему вообще решил участвовать и что тебе дало это участие?
Мне много чего этот конкурс дал на самом деле. Когда я подавал туда заявку, игра была ну прямо очень сырой. Это был прототип “для своих”. Я ее отправил туда, потому что просто хотел какого-нибудь фидбека – у меня тогда и в группе народу не было, и в целом актива было мало. Плюс организаторы этого конкурса сказали, что судьи будут из индустрии, а мнение от профессионалов круче, чем от самих игроков. По крайней мере, так я думал тогда.
Я отправил игру, ни на что не надеясь, даже не думал, что вообще пролезу. А когда пролез, я понял, что там есть элемент соревновательности: когда ты выкладываешь обновление или пост в группе, ты на главной странице сайта в списке взлетаешь наверх. Это мотивировало меня работать над игрой, обновлять ее, писать маленькие посты. Я очень много в период конкурса сделал: исправил интерфейс, анимации добавил – в общем, прикоснулся ко всему тому, к чему я боялся прикасаться. В итоге я прошел сначала в четвертьфинал, потом – в полуфинал, потом – в финал, и оказалось даже, что это еще не конец и надо что-нибудь поделать, а потом уже раздавали призы, о получении которых я даже не думал, потому что не попадал ни под одну номинацию. Но судьи решили, что у меня лучший сюжет, хотя его в описании было пара абзацев.

Успехи обсудили. А какие были сложности?
Вообще у меня очень большая проблема с тем, чтобы начинать что-то с нуля. Само изучение движка мне давалось тяжело, а каждый раз, когда я скакал с проектов, было очень сложно начинать что-то новое, постоянно хотелось вернуться к старому: может я смогу доделать, может, надо упростить. Создание нового проекта у меня по сути начиналось с того, что я копировал какие-то элементы из старого и пытался их перемешать: интерфейс, кусок кода.
Еще из сложностей была навязчивая мысль, что я не дотяну это до конца, я не знаю, как собрать команду, я не знаю, как мне быть. И даже думал, что проще все это бросить и пойти к кому-нибудь в команду. Но как-то я это все преодолел. И, кстати, конкурс мне в этом плане довольно сильно меня мотивировал, потому что там была статейка про игру, ее похвалили, и я подумал, что надо добивать, ошибки исправлять. Но до сих пор я игру делаю один.
Трудности были больше психологические.

Почему работаешь один?
Не знаю. Я просто, наверное, не умею договариваться с незнакомыми людьми. Мне частенько пишут ребята, которые занимаются 3D моделированием, программированием. Но либо они очень быстро перегорают, уж не знаю, моя это вина или их, либо это люди, ничего не умеющие, но желающие вписаться: «Я буду тебе помогать, а ты меня всему научи». Но у меня не так много времени, я не умею учить. И тратить время на обучение человека, который, может, и не будет полезен, считаю бессмысленным.
Я пытался привлечь друзей, которые не знают, чем хотят заниматься в жизни. Они вроде как начинают, но тоже перегорают очень быстро. В какой-то момент я просто подумал, что лучше я сделаю все сам, чем буду качаться на этих качелях нестабильности. Я сто раз об этом пожалел, потому что мой проект уже должен быть гораздо меньше. Но я надеюсь, что скоро его закончу. Сейчас готово 60% игры, если считать готовностью выход в ранний доступ. А люди, которые приходят в команду, пытаются менять игру концептуально. Например, у меня нет в игре открытых боев, а люди пытаются предлагать, хотят сделать другую игру. У меня уже давно все придумано, я точно знаю, какие вещи в игре не появятся. И люди, когда понимают, что у них не получится сделать то, что они хотят, просто уходят. Сейчас слишком поздно, наверное, кого-то уже набирать.

Почему решил разрабатывать игру именно в этом жанре?
Мне всегда нравились стелс игры, нравилось ощущение, когда персонаж слабый относительно врагов и нужно как-то выкручиваться. По этой причине я сделал стелс, добавил в него элементы выживалки, добавил хрупкость главному персонажу. Вообще эта игра – смесь очень разных игр. Я в них играл и думал, что было бы неплохо в них что-то добавить. Я посмешивал это все, реализовал, как мог. Вроде, получилось прикольно. По крайней мере, друзьям моим нравится.

Что тебя вдохновило?
Если брать какие-то не общие вещи, то, когда Танос в «Мстителях» щелкнул пальцами, и половина людей исчезли, я подумал, что было бы интересно посмотреть, если бы исчезли почти все. Завязка построена на этом. А в остальном – не знаю. Мне всегда нравилась стилизованная графика, к ней я пытаюсь идти.

Что ты считаешь изюминкой проекта?
Изначальная задумка проекта была в том, чтобы сделать довольно разные уровни в игре, и чтобы каждому понравилось что-то свое. И будет система кармы, но мне хотелось бы, чтобы игроки проходили ее не ради определенной концовки, а так, как им хочется и нравится, и посмотрели, что получится в конце.

Почему осенью 2021 года решил переделать все уровни?
Когда был конкурс, можно было загружать демо-версии. Я решил, что демкой у меня будет один уровень, и сконцентрировался только на нем. Он вышел довольно крутым, и я понял, что остальная игра до него очень сильно не дотягивает. Поэтому я приступил к ним сразу после завершения активной фазы конкурса.

Сколько времени тратишь на игру сейчас?
По-разному. Например, вчера я вообще не заходил в движок. А на прошлой неделе часа по 4 в день тратил. Очень стараюсь каждый день хотя бы что-то делать, даже если это какая-то мелочь вроде расставления заборов и камней.

Почему именно Unreal Engine?
Я изначально пробовал на Unity, но как-то он меня оттолкнул. Это был период, когда Unreal стал бесплатным, я понял, что мне не придется его пиратить и понял, что на нем смогу быстрее чему-то научиться и быстрее достичь каких-то результатов.

Достаточно ли одного желания, чтобы создавать игры?
Одного желания недостаточно. Чему-то учиться надо. Но если есть желание и команда, может, что-то и выйдет.

От чего отказался по ходу реализации?
Много от чего отказывался. Изначально игра должна была быть сильно проще в геймплейном плане. Это должен был быть по сути нелинейный симулятор ходьбы, где мы просто идем и узнаем всякие истории. Я отказался от большего количества локаций, потому что игра должна была быть про то, как ты выбираешь, каким путем пойти и думаешь, что могло бы быть, если бы ты пошел другим. И эта разница должна была быть сильно больше, чем построить мне лестницу или не построить. Это должны были быть прямо другие локации. И, грубо говоря, каждое прохождение могла бы быть уникальным. От этого я отказался.
Кроме того, изначально я планировал доделать 10 глав и выпустить игру сразу в Steam-е, сейчас я планирую выпустить в раннем доступе только 6 и постепенно добавлять остальные. Я надеюсь, что я их выпущу в течение года, может быть, даже быстрее.
На самом деле я, наверное, добавил больше того, чего добавлять не планировал (смеется). Например, я кучу раз писал, что в игре не будет диалогов, потому что я не умею их делать и нет озвучки; в игре не будет прокачки, не будет еще чего-нибудь. Но в итоге диалоги появились, я понял, что диалоги без озвучки – довольно часто встречающаяся в играх вещь. И диалоги очень сильно оживили игру! Я добавил прокачку, и она тоже вносит большое разнообразие в геймплей, добавляет уникальности прохождению, нельзя за одно прохождение прокачать все.
Но по-прежнему есть вещи, которые я ни за что никогда не добавлю – например, квесты и открытые бои. Есть столпы моей игры, которые останутся неизменными.

Релиз неоднократно переносился: сначала ты анонсировал 1 июня, а теперь дата не определена. С чем это связано?
С нехваткой времени. 1 июня я поставил, потому что не нашел в Steam-е кнопки «в разработке» и надеялся, что к июню закончу. Сейчас планирую закончить до конца лета. Я хочу выпустить игру в этом году, очень хочу, потому что мне банально интересно, нужно ли это продолжать. Если игра людям зайдет, я закончу ее, выпущу остальные главы и все такое. Если нет – займусь чем-нибудь другим: уйду в команду, попробую мобильную разработку или какой-то другой проект. Сейчас практически финишная прямая, которая касается меня. Потом мне понадобится помощь музыкантов, переводчиков. А потом можно и выпускать.

На скольких языках планируется выпуск игры?
Качественный перевод, наверное, только на английском. Еще очень хочу перевести на китайский и испанский, потому что это довольно большой процент пользователей Steam-а. Но если на испанский еще можно найти переводчика, то на китайский – я даже не знаю. Если английский я худо-бедно знаю, то в случае с китайским или испанским я даже не смогу понять, насколько это правильно переведено. Может, игроки помогут с переводом, среди инди-разработчиков такая тема довольно распространена. Вообще, чем больше языков будет, тем лучше. Пока планирую на четыре.

Некоторые работы, например, аутсорс, требуют финансирования. Откуда финансируется твой проект?
Пока он не финансируется вообще, но, видимо, будет из моего кармана. Кстати, возвращаясь к теме, почему я не собираю команду. Если бы я кому-то платил, было бы очень легко реализовывать все свои задумки: я даю человеку деньги, он делает то, что я хочу. Когда человек работает на энтузиазме, он хочет привнести что-то свое. Мне такое не подходит. Поэтому все, что я могу сделать сам, я делаю сам, а если придется платить – буду как-нибудь платить. Подозреваю, что есть много талантливых ребят, которые смогут мне помочь и которым я смогу заплатить.

Ты не рассматривал вариант привлечения помощи?
Даже не знаю, почему я его не рассматривал. Я знаю, что такое есть, слышал кучу страшных историй про издателей, которые украдут твою игру и оставят тебя без гроша. Возможно, это меня как-то отпугнуло, хотя я знаю, что издатели – это хорошо. Кстати, на конкурсе одним из призов была помощь в издательстве. В тот момент я думал, что было бы неплохо получить эту помощь. Но учитывая, что я один, мне слишком о многом приходится думать, чтобы такие тонкости держать в голове. Если бы они сами ко мне приходили, может, я согласился бы (смеется).

Случались ли периоды выгорания?
Да, случались. Один был очень ярким, но я не помню, с чем он был связан. Что-то произошло на конкурсе, сейчас уже не вспомню, но в тот момент решил – зачем оно мне надо? Я тогда прямо выгорел. Это как раз был момент, когда я много всего сделал, и произошел резкий спад, я неделю вообще ничего не делал. А потом на сайте конкурса вышел пост про игру, и тогда я зарядился.
У меня настроение относительно игры может меняться по три раза на дню, но прямо выгорания, чтобы я решил удалить группу, удалить игру – такого больше не было. Бывают моменты, когда я захожу в движок и понимаю, что я не могу ничего сейчас сделать, у меня нет идей. У меня нет идей касательно определенной локации, нет идей, как что-то добавить или улучшить, как исправить определенный баг.
Баги – вообще отдельная тема. Когда какая-нибудь страшная ошибка случается, я думаю – ну блин все, игра развалилась, и я не знаю, как это починить. У меня как раз в период конкурса была очень страшная проблема, когда при частых перезагрузках игра вылетала, а перед этим начинала работать в 10 раз медленнее. Я понимал, что люди могут с этой проблемой и не столкнуться, а если столкнутся, то это всю игру ломает. Я сидел и думал, как это решить. Вот в такие моменты, когда я не знаю, что делать, и случается выгорание. Я потуплю в монитор минут 5 и закрываю движок, иду заниматься другими делами. Зато потом все идет как по маслу – само собой программируется, само собой решается.

Если бы твоя игра перешла в реальный мир, хотел бы в ней оказаться?
Наверное, нет. Слишком грустно и депрессивно все. Я бы хотел посмотреть на пейзажи, потому что лично мне нравится, как игра визуально выглядит, я стараюсь каждый уровень оформить в плане цвета. Есть у меня там приятный зеленый лес с водопадом – там, наверное, можно было бы оказаться.

Не секрет, что жизнь игростроителя нелегка, особенно сейчас: многое и многие развалились. Задело ли это тебя лично?
Я знаю, что проблемы были у людей, у которых игры были уже выпущены. В феврале я завел страницу игры в Steam-е, начался как бы новый этап: надо выпускать, доводить до конца. И только я перешагнул это порог, как мне от Steam-а приходит письмо: «Ваши банковские данные теперь не работают, деньги в случае продаж не придут». И я подумал – ну надо же, только чего-то добился, и все посыпалось. Тогда я подумал, что надо бы искать какие-то альтернативные пути, потому что, даже если я выпущу игру, я на ней не заработаю. Я до сих пор не знаю, как этой ситуации избегать. Но я решил, что игру нужно доделать, потому что санкции, может, когда-то и снимутся, а игра никак не продвинется. К тому же, сейчас есть российские аналоги Steam-а. Хотя ориентироваться только на российский рынок – не лучшая затея, потому что в том же Steam-е российские пользователи – это только 4% аудитории. Да и банально интересно, что люди из других стран скажут про игру. В общем, если говорить о том, как на меня все происходящее повлияло – меня это напугало, но ненадолго.

За последние годы индустрия сильно шагнула вперед. Как думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем? (Естественно, с поправкой на сегодняшние события в мире)
Мне хочется верить, что она хоть как-то поднимется. Стало очень много заметных российских игр и команд, например, Loop Hero в Steam-е целую неделю висела номером один по продажам. Надеюсь, что все будет хорошо у российских команд. Но тут надо смотреть на то, что ноги у проблем российского геймдева растут в принципе от отношения к играм в стране – у нас их не воспринимают как что-то серьезное, демонизируют. Но игры-то разные бывают, и эта индустрия ничем не хуже, чем то же самое кино. Если у людей поменяется мнение по отношению к играм в целом – все будет хорошо. Если нет – хорошо, если останется хотя бы так, как было.

Финальные блиц-опрос. Как реагируешь на критику в адрес проекта и свой адрес как разработчика?
На самом деле я не так много получал критики. Всякую беспочвенную критику я не замечаю. Не было такого, чтобы меня прямо чем-то задели. А когда по делу говорят, я это все стараюсь как-то корректировать. Я понимаю, что продукт должен быть массово привлекательным. Конечно, игра в первую очередь должна нравиться мне, но я тоже иногда бываю не прав. Когда мне люди тыкают носом в какую-нибудь ошибку и говорят, что вот тут как-то коряво, я понимаю, что действительно коряво.

Если бы можно было вернуться в начало пути, что бы ты изменил?
Когда я начинал, я всегда пытался срезать путь, найти обход, схалтурить. Если бы я вернулся, я бы, во-первых, не пытался халтурить, а во-вторых, я бы взял очень маленький проект и его закончил. Я часто слышал, но не верил, что самое важное – это закончить какой-нибудь проект, чтобы потом можно было сделать следующий лучше. Сейчас я в это верю. Потому что, если ты прыгаешь выше головы, велик шанс, что ты никогда не закончишь. Пускай он не выйдет на рынок, не принесет ни копейки, но важно пройти все этапы разработки. Когда долго топчешься на одном месте, возникает еще куча других проблем, к которым ты не готов. А большинство инди-разработчиков сразу хотят сделать игру своей мечты, чтобы она была большая, всемирно популярная, но при этом она даже не представляют подводных камней, которые ждут на этом пути. Втроем GTA не сделать.

Учиться нужно у себя или у других?
Я не знаю, как можно учиться у себя, если ничего не умеешь. Я учился у других. Когда учишься у других, ты понимаешь, правильно они делают или нет, и понимаешь, насколько ты вырос в этом плане. Раньше я смотрел туториалы по движку и просто повторял все, что там делают. Сейчас я вижу, где они делают неправильно или если что-то не подходит под мой проект.

Какой бы совет ты дал тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя.
Браться за проекты, которые тебе по силам. Пускай это не игра мечты, но это будет ступенька к ней. Не прыгать выше головы, брать то, что по плечу.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях, с которыми могут столкнуться начинающие разработчики.
Все будет по-любому сложнее, чем кажется на первый взгляд. Чем лучше вы изначально продумаете игру, а главное – пропишете ее, не просто где-то в голове, а прямо четко все пропишете, тем проще будет ее делать. Даже чисто физически идти по плану куда проще, чем импровизировать.

Самая любимая твоя игра?
Их много. Warcraft III – вечная игра, шикарная вещь.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Я бы хотел, чтобы в индустрии никто никого не обманывал. Всем жилось бы спокойнее, и все увереннее делали бы свои проекты, если бы знали, что условный издатель или кто-нибудь еще их никогда не обманет.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно и в полном объеме проживать десятки и сотни жизней, не затрагивая при этом продолжительность жизни человека?
Наверное, такое возможно. Полноценно – вряд ли, но очень приближенно к полноценному – думаю, да. Я только недавно прикоснулся к миру дополненной реальности. Игры в VR-е для меня – абсолютно новые эмоции. Когда я впервые поиграл в VR-игру? это было по эмоциям на уровне того, когда я в принципе впервые поиграл в какую-либо игру. Я первые полчаса только баночки разглядывал. Это революция в игровой индустрии. Если будет что-то еще круче, я бы с радостью заценил.

Есть ли у тебя питомцы?
Есть кот, но он остался с родителями. Пушок. Я его так назвал, когда был маленьким и не особо креативным (смеется).

На этом мои вопросы закончились. Сереж, тебе я желаю меньше моментов апатии, больше побед в конкурсах и ощутимых успехов в индустрии. Надеемся, что игропром еще не раз услышит твое имя.

 

Вместе с Сергеем успешно покоряет новые рубежи
Ася Кот

 

На главную газеты