Интервью с Дмитрием Мичуриным, co-основателем студии VD Games и сервиса KeyGa.me

Товарищи, вам наш привет!

Сегодня вашему вниманию представляем интервью с разработчиком игр, одним из основателей студии VD Games  и платформы KeyGa.me  Дмитрием Мичуриным.

 

Привет, Дмитрий! Расскажи, пожалуйста, все о своем пути в игровой индустрии: о своем опыте, команде, главном напарнике. С чего все началось?
Привет, Денис! Когда я начал изучать разработку игр на движке, я смотрел много обучающих роликов и однажды наткнулся на Виталия Усатова, который занимался разработкой игры GTA Vice City на движке CryEngine 3. Игра так и не была завершена, но то, что он на то время делал, выглядело очень круто. Мы познакомились. В то время мы оба играли в WarFace, и появилась идея сделать что-то подобное. На данный момент Виталий Усатов является вторым разработчиком и главным программистом в нашей команде. Кстати сказать, разработкой игр он занимался еще с начала двухтысячных, делал 8 и 32 битные игры. Потом перешел на движок CryEngine.

А почему решили уйти с этого движка?
Мы делали разные поделки для платформы CryEngine. Но так как платформа начала изживать себя, мы перешли на Unreal Engine.

Вы инди студия, а это значит, что, скорее всего, вы с Виталием имеете другие профессии. Так?
По основной профессии Виталий фрилансер. Он создает сайты на заказ. А  я работаю на заводе. Занимаюсь 3D моделированием.

Расскажи о вашем первом совместном с Виталием проекте, основанном на движке Unreal Engine.
Мы начали делать первый проект IKO39 в 2019 году. IKO39 – это приключенческий sci-fi детектив, в котором главное действие разворачивается на станции одной из колониальных планет. К сожалению, вскоре грянул ковид, а потом меня призвали в армию. Пришлось сделать перерыв почти на полтора года. Также я вынужденно отложил учебу в институте из-за службы в армии, но сейчас уже доучиваюсь в институте на программиста. Вернувшись, я продолжил разработку игры. IKO39 мы хотели сделать чисто на своих ассетах, но полностью реализовать этот момент не получилось. При этом стоит отметить, что 80% всех моделей именно нашей разработки. Конечно, у нас есть платные, ассетные вкрапления, но их очень мало.

Насколько сложен оказался проект?
Для инди студии проект оказался достаточно сложен. Опять же, из-за того, что почти все мы делали сами. Это авторский проект и такой объем работы без значительных финансовых вливаний трудновыполним. Но мы справляемся. Когда основной каркас был создан, и мы ждали, пока допишут сценарий и музыку для игры, мы переключились на зимнюю выживалку. Но она у нас не получилась, оказавшись слишком сложной. Мы делали ее три месяца, возникало очень много проблем. В итоге проект был заброшен.

После этого вы вернулись к IKO39?
Нет. Следующей нашей игрой стала игра в жанре ужасов DarkHouse. Это игра на выживание в ночной психиатрической клинике от первого лица. DarkHouse – это игра, которую мы буквально заспидранили. Мы сделали ее за 2 недели! Это был вызов нам. Еще некоторое время ушло на фикс багов. Мы выпускали по два патча в один день при том, что даже большие студии выпускают в среднем по одному патчу в неделю. На каждое замечание игроков и стримеров мы старались делать исправление. Для стримеров мы раздали ключи бесплатно.

И тут что-то пошло не так?
Да, не обошлось и без хейтеров. Один из них выпустил стебную статью над разработчиком – нами. Он придирался к любым мелочам и недочетам, особенно к тем, которых в игре просто не существует. Были даже претензии к тому, что в игре есть деревья. Просто деревья! Если бы их не было, это тоже была бы проблема. Также этот человек сознательно взломал игру и, открепив камеру, начал показывать изнанку игры, которую обычный игрок никогда не увидит, и преподносил это как баг. Не обошлось и без оскорблений в адрес некоторых моментов игры. Из всей кучи претензий были действительно пара обоснованных, которые мы исправили. Так как это было в канун Нового года, все это подпортило новогоднее настроение. Недочеты были в основном мелкими, ни один из них не мешал прохождению игры. К счастью, все обошлось без критических ошибок. Но человек использовал против нас самый настоящий хейт. Никакие объяснения и исправления его не устраивали.

Тем не менее, игра вышла хорошей.
Игре на данный момент не хватает озвучки, но после скорого выхода IKO39 мы вернемся к DarkHouse и добавим озвучку, а также кое-что еще подправим.

В рекордно короткий срок вы выпустили игру и пофиксили баги. Куда двинулись дальше?
После выпуска DarkHouse мы вернулись к IKO39. В августе этого года мы планируем провести закрытое бета-тестирование. Хотим сбалансировать механики.

Дмитрий, а сколько человек трудится над проектом?
В команде у нас 15 человек. Очень помогает, что ядро команды составляем мы с Виталием. Мы можем делать все. Остальные члены команды берут на себя функции, на которые у нас не хватает времени. Работа ни на день не встает. Даже если кто-то вдруг покинет команду. Текучка, конечно, присутствует, но она взаимовыгодна. Люди получают у нас опыт, учатся под нашим руководством работать на движке Unreal Engine. Курсы стоят недешево, а у нас можно подучиться бесплатно. В свободном плавании члены нашей команды могут делать работу в маркетплейс. Плюс все получают хоть маленькую, но деньгу. Прибыль с DarkHouse мы поделили на всех. Работавший на нас разработчик получает работы в портфолио, а также указывается в титрах игры. Вообще, у нас очень перспективные ребята. Особенно что касается озвучки. Отлично работает локализатор – переводит на английский язык быстро и качественно.

А много ли вкладываете финансов в свои проекты?
Мы оплачиваем все сервера, при этом с команды не берем ни рубля. Держим сервер KeyGa.me, покупаем Steam-директы, покупаем необходимые ассеты и содержим сервера с нашими разработками под IKO39.

Дмитрий, а к идее KeyGa.me как пришли?
Виталию понравился сервис по стримингу, где стримеры делают обзоры на игры и разработчики или игроки заказывают обзор на игру. Я предложил открыть небольшую платформу, чтобы туда можно было заливать игры или заказывать обзор у стримеров. Мы написали небольшой функционал. Потом произошли известные события. Я предложил доработать площадку. Решил, что этим поможем нашим разработчикам. Виталий, в свою очередь, подсказал сеттинг, дизайн. Так мы создали платформу для отечественных разработчиков и игростроителей из стран СНГ. Наш сервис пришелся как нельзя кстати.

Дальнейшее развитие планируете?
Следующим пунктом будет маркетплейс. Мы хотим дать возможность нашим разработчикам выкладывать свои ассеты на нашей платформе. Разработчики делают свои игры, отправляют на нашей площадку, здесь же могут договориться со стримерами об обзорах. Смогут у нас же купить скрипты, музыку, модели. Мы хотим помогать в любом направлении. В плане раскрутки рассчитываем на ИГРОПРОМ, с которым мы подписали очень выгодную партнерку. Совместное сотрудничество позволит увеличить охват разработчиков, стримеров и игроков. В свою очередь, мы даем ребятам возможность размещаться бесплатно.

Как скоро планируете запуск маркетплейса?
Маркетплейс планируем запустить до конца года.

На новые проекты уже есть задумки?
У нас уже есть наработки по следующим двум проектом. Один из проектов – шутер с видом сверху. Смесь зомби с Максом Пейном. Также есть задумка на игру по мотивам сериала «Сверхъестественное». У нас уже много наработок. Это будет в некотором роде исправление работы DarkHouse. Только в этой игре будет возможность дать отпор противнику. Думаю, шутер мы успеем сделать до конца года. Наработок и опыта у нас уже много. У нас уже есть готовый каркас игры, что позволит значительно сократить время производства игры, при этом, не потеряв в качестве.

Стремитесь ли вы из инди перерасти в полноценную студию?
Да, мы к этому стремимся. Все идет к тому, что мы будет заниматься только разработкой игр.

Работа, учеба, семья, разработка игр. А на отдых время есть?
С отдыхом все непросто. С IKO39 буквально сплю. Снятся планеты, Марс. Иногда, конечно, выделяю некоторое время для отдыха.

А в компьютерные игры играешь?
Полноценно в игры не играю с 2014 года. Пробовал как-то играть в Mass Effect Andromeda, да и то, только чтобы посмотреть для сравнения со своей игрой. В основном я играю в бессюжетную игру. Предпочитаю стратегию в реальном времени Command & Conquer: Generals. Там нужно много думать. Так я разгружаюсь.

А спортом занимаешься?
Бегаю на работе (смеется). Когда служил в армии – набегался. Кстати, служил в танковых войсках. Участвовал в учениях и парадах.

Какой совет дашь начинающим разработчикам?
Во-первых, надо определиться с платформой. Если игра будет для телефонов, то она должна быть простая. Если брать компьютерную платформу, то не надо делать все и сразу. Лучше сделать один уровень. Сценка, пальма, меню, собрать билд. Это основа. Вы сразу увидите все проблемы и недочеты, которые ожидают вас в остальной игре. Проблема в том, что все начинающие разработчики мечтают об ААА проектах, а начинать надо с малого. Новички мечтают о «Сталкерах» и «Ведьмаках». Проще начинать с линейных хороров или с визуальных новелл.

Представь, что поймал Золотую рыбку. Она исполнит одно желание, но только на тему геймдева. Какое?
С желаниями нужно быть осторожнее. На ум сразу приходит Монолит из Сталкера. А если честно, то желание такое – успеха и поменьше хейтеров.

Ну и напоследок. Домашнее животное у тебя есть?
Да, у меня кот Яшка. А вот Виталий держит кошку, которая прыгает по клавиатуре и не дает делать игры.

Кот Димы

 

Кот Виталия

Спасибо, Дмитрий! Желаю дальнейших творческих успехов и поменьше неадекватных хейтеров! А я напоминаю, что сегодня с нами общался Дмитрий Мичурин, разработчик игр и co-основатель студии VD Games и платформы KeyGa.me.

Интервью брал:
Денис Мищенко

 

На главную газеты