Интервью с Никитой Проскуриным, победителем в номинациях Лучшая 3D графика и Лучший геймдизайн

Приветствуем вас, товарищи!
Продолжаем рассказывать о победителях нашего Фестиваля.И наш сегодняшний выпуск посвящен проекту Saturated Outer Space и его руководителю, Никите Проскурину. О важности фидбеков от представителей индустрии и о том, как поддерживать проект на энтузиазме, читайте в нашем интервью.

Расскажи о себе. Как начался твой путь в геймдев?
В 2019 году я перешел на сторону геймдева. До этого я работал в сфере, связанной с производством огнестрельного оружия. У меня высшее финансово-экономическое образование. Я заканчивал Ярославскую военную финансовую академию в 2010 году. Побыв 5 лет в шкуре курсанта, я получил возможность не служить дальше и после окончания института прервал контракт с Министерством обороны. Поработал сначала менеджером по продажам в металлопрокате, потом обратно вернулся к Министерству обороны, занимался контролем за распределением средств на ремонт военной инженерной техники в одном государственном холдинге. После этого открыл компанию, связанную с разработкой и продвижением огнестрельного оружия. Но в конце концов понял, что это не совсем то, чего я хочу. Душа просит геймдева – делать игры, заниматься играми. И решил сделать это основным своим жизненным занятием.
Не хотел только в маркетинг, потому что меня туда никогда не тянуло. Хотел заниматься именно разработкой. Поэтому начал учиться на различных курсах, слушал индустриальные подкасты, к примеру, КДИ Кузьмина и Галенкина. И также зацепил одним краем онлайн курс в Высшей школе бизнес-информатики, которые продвигает Вячеслав Уточкин. Сейчас основным там является курс «Менеджмент игровых проектов», который я тоже для себя рассматривал. Ходил на Дни открытых дверей, но так и не собрался начать обучение, времени не хватало. Очень сложно было совмещать с работой на тот момент.
Зимой 2019 я пришел к Славе на очередной День открытых дверей после того, как написал большую статью на DTF. Статья называлась «Как не попасть в геймдев без опыта», там я в виде лонгрида выразил свою боль по поводу того, что очень сложно проникнуть в индустрию, если у тебя нет никакого связанного с ней образования. Статья завирусилась, разошлась, у нее был большой отклик на DTF. Придя к Славе на День открытых дверей, я сказал, что я – тот человек, который эту статью написал. Он говорит, что к нему даже несколько человек пришло на курсы, благодаря моей статье.
Я попросил его чем-нибудь помочь, к примеру, подсказать, к какой бы команде я мог присоединиться. Я согласен был даже  заниматься тем же маркетингом. Базовые знания того, как провести анализ целевой аудитории, сделать анализ конкурентов проекта и спланировать маркетинговую активность, имелись.  Таким образом я угодил в разработку Saturated Outer Space. Этот проект основал один из Славиных выпускников – Влад Малков. Это была его дипломная работа в рамках курса, игра изначально родилась на Unity. Когда Влад завершил свое обучение на «Менеджменте игровых проектов», он решил перевести все на Unreal Engine. А впоследствии, при развитии игры у него появился запрос на работу геймдизайнера, маркетолога и других разработчиков. Одному трудно делать проект. И Влад обратился к Славе с просьбой помочь.
Так в феврале 2019 года сформировалась первая команда, которая состояла из меня, Влада и еще двух людей, которых нашел Вячеслав.  Дмитрий Кондраков, который со мной до сих пор в этом проекте, да и по жизни мы хорошо с ним дружим. И еще один человек – Артем Омелков. Вячеслав же стал нашим верхнеуровневым ментором и  взял на себя роль продюсера. Но по большей части проект был отдан нам, под нашу ответственность.
Довольно быстро я взял управление проектом на себя. Не потому, что мне хотелось рулить, просто так сложилось исторически, что у меня был большой опыт в плане управления и менеджмента. Влад занимался программированием и техническим геймдизайном. Дмитрий тоже стал заниматься геймдизайном. Артем – рисованием, по большей части и частично геймдизайном. А я, помимо менеджмента, все же залез в маркетинг. Команда стала эволюционировать. Появились какие-то потребности, которые надо было сразу закрывать: озвучка, 3D моделирование, концепты,  программирование. Мы подтянули своих знакомых и друзей, которые также практически ничего не умели, но очень хотели попробовать.


Весной 2019 года пошли на DevGamm, показали проект. Собрали большое количество обратной связи, сделали ряд гипотез по поводу того, как проект надо изменять. Отрубили от него практически половину (если измерять объемами того времени). Начали добирать еще людей. Осенью 2019 попытались податься на Ирландский грант CSF. Именно туда, так как на него же подавались другие студенты Вячеслава, которые параллельно делали свою игру. И у них получилось взять финансирование у ирландцев.  Только они делали мобильный Match-3 и получили 50 000 евро на развитие. А вот нам денег не дали. Пришлось продолжать без денег, на энтузиазме.
К концу 2019 года в команде было уже человек 17: несколько левел-дизайнеров, несколько 3D моделеров, пару геймдизайнеров, несколько программистов. Но все это дело носило хаотичный характер, потому что мы занимались проектом асинхронно, по часу-два вечером, а то и меньше. Конечно, такую игру реализовать было сложно. Мы ведь с самого начала замахнулись на клон X-COM-а. Из разряда «российский ответ Firaxis», мол, мы тоже так можем. Но меня всегда сильно мотивирует то, что это один из моих любимых жанров.
Зимой 19-го года я завершил свою карьеру в области разработок и пиара огнестрельного оружия, продал фирму и полностью погрузился в S.O.S. 2019 год для нас завершился тем, что над Saturated Outer Space удаленно и по вечерам работало около 20 человек. У нас даже появился проектный менеджер, и мы продолжили довольно бурно развивать проект. Люди приходили, уходили, ротация кадров достаточно большая в такой разработке. Пытались искать инвестора,  попутно участвовали во всех конференциях, которые только нам попадались. Получали нишевые награды. Например, награду на Gamedev.House получили под названием «Новая надежда». В Высшей школе бизнес-информатики участвовали в Днях открытых дверей, презентуя проект. На конкурсы его выставляли.
Но в течение 2019-2020 годов проект только начал принимать те формы, которые он имеет сейчас. Мы на протяжении почти 2 лет решали, какой мы хотим видеть эту игру. Выкристаллизовывалась структура сюжета, архитектура кода, объем игры. Если с жанром и сеттингом все было понятно, потому что он был дан нам с самого начала, и он нам нравился, мы не хотели его менять, то понимание, как именно делать механики, какой должен быть нарратив, мы изобретали долго. Мы постоянно искали дополнительную экспертизу и советы опытных игроделов. Помню, как мы с Женей Малеевым из Xsolla, когда он еще там работал, на очередной конференции общались. Он говорил: «Вы что, с ума сошли? Имея команду в 25 человек такой проект делать год, максимум полтора. Что вы тут уже 2 года делаете?» У нас команда энтузиастов неопытных и еще и работаем по вечерам. Может быть, какой-нибудь Mutant Year Zero, который является одним из ближайших наших референсов, Funcom могли сделать за полтора года, но с полным финансированием и с профессионалами из индустрии. У нас была немного другая ситуация.
Ходили к индустриальным инвесторам и фондам: Nexters, Magnifier One и другие. Каждый из них давал какие-то советы, как надо развивать проект, но денег так и не дали. Еще в 2020 мы запустили «Дневники разработки», которые существуют и сегодня. Но их целевая аудитория – это такие же ребята-разработчики, как и мы. Также в конце 2020-го я начал писать цикл статей на DTF, который называется «Путь инди». Цель была чисто маркетинговая – рассказать о себе, привлечь аудиторию или единомышленников в команду. Первая из статей вышла с мемом на превьюшке «У самурая нет цели, только путь». Это до сих пор в какой-то мере отражает характер проекта.  В общем пытаемся наводить какую-то активность вокруг себя. А вот на консьюмерские выставки мы не ходили вовсе, не было смысла. Пока не тот уровень игры.Еще мы выложили тестовую демо-версию на Steam и поучаствовали даже в нескольких Steam Fest-ах, что позволило нам за 3 года набрать 5 000 вишлистов. Сейчас так нельзя, одна игра может принять участие в Steam Fest всего один раз. Steam Fest очень хорошо бустил вишлисты, и с него мы также получали много обратной связи. Рекомендую, кстати, встраивать в билд опросную форму. На нашем опыте примерно каждый сотый игрок, дает какие-то комментарии.
В проекте к 2021 году сменилось уже около 60 человек, в пике нас было 30 с чем-то. Сложно было, конечно, управлять такой толпой энтузиастов. Но я вроде бы успешно справлялся с ролью вдохновителя, собирателя команды и организатора, опираясь прежде всего на четкий режим и спринтовый метод разработки. Раньше спринт у нас занимал 3 недели, по итогу которого мы всегда делали общекомандный созвон  с обзором того, что за 3 недели произошло. Я просто собирал все наработки в кучу на нашем Confluence и зачитывал для команды, показывая по ходу чего мы добились, а также какие у нас дальше цели. В течение недели у нас всегда было запланировано несколько созвонов. Программерским созвоном управлял всегда лид программистов. Арт-созвон проводил я вместе с арт-директором. Маркетинговый созвон всегда проводил я вместе с ребятами, которые занимались у нас той или иной активностью вовне. Также еженедельно у нас проводился геймдизайнерский созвон по воскресеньям, и еще мог левел-дизайнерский созвон где-нибудь затесаться. То есть 4 больших созвона в неделю плюс еще какие-то отдельные созвоны у групп специалистов, которые они собирали сами по необходимости.
Искать инвестиции к 2021 мы перестали, потому что поняли, что в том виде, который мы презентовали, он не взлетит. И начали его сильно переделывать. Весной этого же года мы выступили на DevGamm. Это была наша самая полезная, самая интересная и самая масштабная конференция. Она хоть и была в формате онлайн, но мы получили отличный разбор нашего билда от профессионалов, привлекли новых ребят в команду и впервые близко подошли к MVP версии. Кстати, тогда мы показывали именно тот билд, который сейчас загружен  в Steam в качестве демо.
После этого мы в очередной стали переделывать проект в разрезе «как это играется». У нас S.O.S. делится на две основных активности: бои и исследование уровня. Боевую фазу мы решили сделать точно так же, как это сделал один из наших референсов Gears Tactics. И это потребовало сильных переделок в плане кода, в плане искусственного интеллекта. К тому моменту к нам присоединился человек из A4 Games, который тоже увлекался играми в стиле X-COM, и он занимался именно разработкой искусственного интеллекта у себя.
А еще весной 2021 года мы взяли награду за лучший нарративна конкурсе сценариев для игр от Союза литераторов России. Мы взяли первое место. Нам подарили тогда PS 5 и крутую статуэтку! Очень приятно. Нашим сюжетом с самого начала стал заниматься Дима Кондраков, с которым мы в проекте с февраля 19-го. Он из маркетинга ушел в геймдизайн и именно в нарративный дизайн. Именно он разработал весь нарратив, который у нас есть, всю сюжетку, всю историю, весь мир. Мы надеемся, что после релиза  проекта, люди очень полюбят ту Вселенную, которую Дима нарисовал. Нам самим она безумно нравится. Как говорят в индустрии: «Если вы сами любите  ваш проект, то, скорее всего, вы найдете еще 100 000 таких же идиотов во всем мире, которым он тоже придется по душе» (смеется)
Все ребята, которые работали с нами, в первую очередь отмечали крутой ЛОР, агентивных персонажей, в истории которых веришь и устройство мира, в котором происходят события. Вообще в основе концепции проекта лежала идея создания уникального и масштабируемого IP. С самого начала пытаемся строить разработку так чтобы S.O.S. был не просто инди-проектом, с которого мы стартанем, а фундаментом для собственной студии и кроссплатформенной франшизы. Подобные фантазии есть, наверное, у каждого начинающего разработчика: «Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом!» Но воплотить их в реальность довольно-таки сложно. И сложнее всего до сих пор доказать индустриальном и неиндустриальным инвесторам, что неопытная команда способна такой проект вытянуть. Я считаю, что это одна из самых главных причин, которая до сих пор нам не позволяет получить инвестиции..
Надо сказать, что в 2021 году у меня появилась еще одна компания, в которой я также являюсь учредителем и исполнительным директором. Компания называется Geeky House, мы ее создали совместно с Вячеславом Уточкиным и еще с одним человеком, который взял на себя роль инвестора. Параллельно с S.O.S. мы разрабатываем мобильные игры. У нас сейчас 5 команд, которые занимаются разработкой игр: 4 мобильных  и одна VR. Там же у нас запущено несколько экспериментальных проектов, связанных с искусственных интеллектом, с криптой и с другими интересными IT-штуками.. В компании  уже более 100 человек. Вот что делает сочетание денег, профессионализма и любви к геймдеву!
Многие из людей, которые занимались и продолжают заниматься Saturated-ом, перешли в Geeky House на постоянную работу и получают за это зарплату. Проект за свои 3 года существования стал некой платформой, трамплином для тех, кто в нем участвовал. 80% людей, которые прошли через S.O.S., получили работу в индустрии. А это было основным мотивом и основной движущей силой для них. Каждый раз, когда я привлекал людей поработать на энтузиазме я повторял:, «Либо мы с Saturated-ом начнем зарабатывать и превратимся в полноценную команду разработки, либо вы разовьете свое портфолио и увеличите шансы найти свое место в индустрии». Так оно и получилось.
А вот февраль 2022, довольно сильно ударил по команде. Даже в пандемию не было такого оттока кадров. Во-первых, у нас были ребята из Украины, которые работали вместе с нами. К сожалению, они не смогли продолжить сотрудничество. Ребята из Польши были – тоже ушли. В связи с изменившейся ситуацией в мире желание людей творить и вкладывать свою творческую энергию в проект на энтузиазме сильно поубавилось. Именно это сократило команду с 25 человек до 14. Сейчас кто-то выныривает и работает, кто-то уходит опять в тень, иногда на несколько месяцев. Но ядро команды из 5 человек все еще поддерживает этот огонь и двигает процесс вперед.
Вот летом решили поучаствовать в вашем конкурсе. Подали заявку и были высоко оценены. Получили даже две номинации, что позволяет нам как минимум быть уверенными в том, что наш проект все еще может быть востребованным. И мы продолжаем его развивать. Конечно, не такими темпами, как в 2021, это был самый хороший год в плане эффективности разработки. Темпы поубавились, но мы продолжаем. В настоящий момент мы сильно переделали всю боевую систему. Практически готова первая масштабная карта. Конечно это будет более высокого качества, чем наша текущая демка в Steam.
А как только завершим доработку попытаемся вновь зайти на круг поиска финансирования на рынке. Хотим попытаться обратиться к внутренним государственным фондам, наподобие Института развития интернета и к другим подобным организациям. За последнее время команда проекта, конечно, качественно выросла, да и я приобрел колоссальный опыт сборки игровых команд, который тоже могу «продавать». Я на деле знаю, как собрать успешную команду, организовать всех и выпустить игровой проект, закупить трафик, прокачать через игру более миллиона долларов и масштабировать это все.
В Geeky House я Saturated не перетаскиваю, потому что там совершенно другая стратегия. Маркетинг мобильных игр и ПК игр сильно отличается. Я не хочу размывать фокус работы, вводя туда инородный проект,  не могу совместить эти две истории. Да и не хочется складывать все яйца в одну корзину. Хочется все-таки, чтобы Saturated развивался самостоятельно, в отрыве от Geeky House.

Команда постоянно менялась на проекте. Как удавалось поддерживать жизнь проекта?
Да, команда постоянно менялась, но она не менялась критически. Основные люди все равно оставались. Менялись в основном те, кто были на нашей орбите, от работы которых судьба проекта не зависела или зависела, но не критично. Было у нас, конечно, пару человек, после ухода которых сильно тормозился прогресс, но, тем не менее, ядро команды остается сплоченным. И за счет нашего энтузиазма проект продолжает жить. Помимо энтузиазма у нас есть поставленные процессы. Для всех людей, которые в команде, существует график, в котором они творят и развивают S.O.S.
Плюс эффект снежного кома: генерирует интерес, наматывает на себя новых участников. В лучшие времена мы даже вели свое Live Show по разработке: привлекали иностранных игроделов и проводили с ними интервью о нашем проекте, об индустрии. Нам удалось поговорить с  ребятами из Warhorse, которые делали Kingdom Come: Deliverance, с разработчиком Mutant Year Zero – Funcom и другими. В общем, как я и говорил, мы стараемся привлекать внимание к проекту всеми возможными и доступными способами, не брезгуя ничьей обратной связью. Ищем менторов, выступаем на конференциях. Я постоянно стараюсь разжигать костер этого проекта для того, чтобы он не затухал. Подкидываю туда дров как могу.

С какими сложностями приходилось сталкиваться?
Нехватка рабочего времени – это основная сложность. Всегда хочется сделать больше, но у людей есть своя жизнь, свои интересы, с которыми приходится постоянно конкурировать. Что такое проект на энтузиазме? Это когда человек в  свое свободное время решает не  играть во что-то, смотреть сериал, проводить время со своими родными и близкими, а именно работать над S.O.S., улучшать свои скиллы и наш проект.  А выделить время на такое бывает трудно.
Второе – это различный уровень профессиональных навыков в команде. Очень сложно синхронизировать работу профессионалов, которые так или иначе появлялись в Saturated-е, и работу непрофессионалов. Профессионал приходит говорит, что ему все понятно, надо сделать вот это, вот это, побежали. А ребята, которые еще не умеют делать 3D-модели, рисовать, программировать, вынуждены судорожно его догонять. Пытаться понять, что он от них хочет. Тянуть смешанные команды трудно, тем более в проекте на энтузиазме. Таким образом я сделал для себя вывод, что нужно либо заинтересовать профессионалов, чтобы они друг с другом синхронизировались и тянули все это дело, либо делать новичками, чтобы они росли вместе. Мы кстати, даже выпустили один Дневник разработчиков, где подробно обсуждали те сложности, с которыми сталкиваемся.
Не знаю, можно ли назвать отсутствие финансирования сложностью в том контексте, в котором мы обсуждаем это. Если можно, то, конечно, с деньгами все было бы намного быстрее, бодрее, веселее. Скорее всего, мы бы уже были бы где-нибудь в заключающей стадии развития проекта.

Проект всегда был на энтузиазме, и никому никогда ни за что не платили?
Были исключения. Мы с Вячеславом вынимали из собственного кармана деньги. У меня есть файлик с понесенными затратами. За 3 года мы потратили примерно полмиллиона собственных денег. Затраты различные: от участия в конференциях, которые требуют какого-то спонсирования, и заканчивая оплатой точечных работ, аутсорсинг. Например, сейчас мы работаем с ребятами из Белоруссии, которые, делают нам 3D-модели. Удалось договориться по хорошей цене. Еще были крутейшие невероятные интеграции с NVIDIA: нам на развитие проекта дали видеокарту 3080RTX, бесплатно. Мы договорились о том, что, если когда-нибудь проект выйдет, мы, конечно, расскажем, о поддержке молодых разработчиков со стороны NVIDIA.

Что вам дает участие во всех этих движухах?
В ходе конференция или выставок самое полезное – это обратная связь и потенциальные кадры. Помимо отзывов, я всегда стараюсь выяснить хочет ли человек поучаствовать в проекте или может ли он порекомендовать кого-то на открытые вакансии. В общем занимаюсь хантингом. Я даже не знаю, что из этого важнее – обратная связь по продукту или завлечение новых ребят в команду.

Что конкретно о нашем Фестивале можешь рассказать?
Вашим Фестивалем целиком и полностью занимался наш маркетолог, Егор Ершов. Он подавал заявку, взаимодействовал с вами, обеспечивал все. Спасибо, Егор!
А еще мне очень нравится ваш дизайн. Не то чтобы я был ярым поклонником Советов, но, тем не менее ваш, дизайн ламповый, приятный. Вызывает доверие на каком-то эмоциональном, базовом уровне. При этом, насколько я знаю, сначала вас не воспринимали всерьез. И ребята, которые в индустрии давно, мастодонты, вообще не думали, что у вас может что-то хорошее получиться. Когда вы появились мы даже когда-то пытались прощупать историю появления, развития, узнать кто за вами стоит. Ведь индустрия маленькая, все друг друга знают. И появление какой-то новой сущности обычно связано с приходом новых денег, с историей развития какого-нибудь крутого спеца с именем или с выстрелившим инди. Мы следили за тем, как вы развиваетесь, как у вас получалось организовывать такой конкурс и привлекать партнеров. Призы вот даже крутые выдавали. Видно, что у вас стратегия развития, как минимум правильная, рассчитанная на долгую дистанцию. Я не могу пока сказать «успешная», потому что, судя по всему, вам тоже не очень легко сейчас развиваться в сложившейся ситуации. Но в качестве дела, которое вы на себя взяли и пытаетесь тащить в светлое будущее, проект очень интересный, класс. Мне нравится ваше начинание. Выглядит мощно!

Фестивалем следили? За стримами, за тем, как проходит Фестиваль, за победителями? За тем, какие игры представлены были?
За победителем и за играми следили, безусловно. Егор в основном подсвечивал нам информацию о том, как все происходит. Какой момент, какой этап сейчас, какое дальнейшее может быть развитие. Следили именно за ходом процесса. Я не буду врать, сам я не следил конкретно за стримами, но этим занимались у нас маркетологи. Они ответственны за то, как наша игра выглядит и как ее воспринимают на конкурсах. И они давали всегда обратную связь по поводу того, что происходит, где мы сейчас, какая точка маршрута у Фестиваля и так далее. Разумеется после того, как определились победители, мы смотрели за оппонентами: кто что сделал, у кого что есть. На победителей было обращено отдельное внимание. Респект ребятам, которые победили. Тоже классные, интересные, самобытные проекты.

Кого для себя особенно отметили?
Мне очень понравился проект, у него на обложке Баба Яга с длинным носом.

Успаванка?
Да. Мне очень понравился. Сразу привлекает внимание. Яркая, хочется сразу увидеть, что там интересного внутри.

Поговорим еще про твой проект. Как ты считаешь в чем его изюминка? Почему люди должны захотеть в него играть?
В первую очередь – это очередное развитие в жанре пошаговых тактик – мы хотим сделать кооперативную тактику в том стиле, и в таком масштабе в котором проекты выходят не часто. X-COM, можно сказать, единственный представитель жанра в Sci-fi сеттинге, связанный с космосом. Были за последнее время проекты по вселенной Warhammer 40k, но мы сильно от них будем отличаться, скорее всего. Все остальное до X-COM не дотянуло. Мы хотим сделать классную нарративную линейную стратегию с кооперативным прохождением, режимом свободного перемещения и прокачкой команды.
Наша изюминка – это история, кооператив и очередное слово в жанре развития X-COM like игр. Для всех поклонников Sci-fi рекомендуется. В S.O.S. будет очень много отсылок ко многим известным Вселенным, начиная от Стругацких, заканчивая Лю Цысинем. Референсы на различные другие медиа и фильмы: от Стартрека и до Mass Effectа. Будет комбо. Я понимаю, что это звучит как очередные мечты начинающего инди-разработчика, который собрался грабить кораваны и сам еще не понял, на что замахнулся. Вот и посмотрим, как оно получится.

Как думаешь, что ожидает индустрию в ближайшем обозримом будущем с учетом обострившейся ситуации?
Мировой геймдев будет пухнуть, отечественный будет подстраиваться. Я надеюсь, что правительство начнет все-таки обращать свой взор на игровую сферу, как на способ вкладывания в умы, прежде всего в умы молодежи, каких-то паттернов, государственных и народных ценностей, начнет пользоваться этим как инструментом воспитания. Но для развития индустрии, участие государственных инвестиций, финансирование все равно не будет определяющим. Все равно индустрия будет обращена взором на Запад, на Азию и на мировой рынок. Там основные деньги, там аудитория до которой мечтает дотянуться большинство разработчиков. Мы будем наверняка развиваться. Хоть и самобытно, но будем следить и стараться вписываться в мировые тренды. Я думаю, что люди будут просто искать способ избегать тех ограничений, которые на нас сейчас накладывает внешнеполитическая обстановка. Будут находить эти способы, пользоваться ими для того, чтобы выпускать продукты, прежде всего, мировые. А уже наши отечественные интересы закрываться будут, скорее всего, по остаточному принципу. Это не хорошо, не плохо, я не даю этому вообще никакую оценку. Это просто то, как я думаю, как оно будет развиваться. Это не значит, что я буду сам в каком-то из этих направлений больше или меньше прикладывать усилий.

Как лично тебя задело все происходящее?
Хороший вопрос, учитывая то, что я офицер запаса, лейтенант. Я имел в прошлом непосредственное отношение к МО РФ, и у меня остаются контакты с моими сослуживцами, с людьми, которые участвуют в том конфликте, который сейчас задает мировые тренды, меняет геополитику. Меня лично, если не брать в расчет именно работу, а говорить применительно к Saturated-у, никак. Я продолжаю развивать проект всеми возможными и доступными мне ресурсами без оглядки на то, что творится на политической арене. Конечно, некоторые люди отпочковались. Замену некоторым найти либо сложно, либо вообще пока что не удалось. Буду стараться и делать то, что раньше не делал и продолжать искать пути для привлечения инвестиций. А с там кратно усилю команду, и выпущу S.O.S.

Дай пару советов и предостережений начинающим разработчикам.
Мечтайте о большем, начинайте большее, меньше и так само получится. Не бойтесь ничего. Начиная проект на энтузиазме, ищите единомышленников. Необязательно профессионалов. Ищите тех, с кем будет интересно, весело, приятно заниматься. И старайтесь объединиться в неразрушимое ядро, которое будет держаться друг с другом не только благодаря проекту, но и благодаря уже чисто человеческим связям. Организуйте свою маленькую микротусовочку, тогда вы сможете продержаться на плаву очень долго. Даже если у вас не будет средств к существованию. Создайте тот самый «снежный ком», который начнет сам на себя наматывать. Ну и вообще: «Один в поле не воин», – кооперируйтесь. Есть конечно исключения из этого правила, но они только подтверждают правило.
В качестве предостережений – не думайте, что без менеджмента у вас что-то получится. Обязательно нужно думать о том, как настроить систему постановки и контроля задач, а также базу знаний Инструментов сейчас полно и в том числе бесплатных. Обеспечьте сразу элементарную систему контроля версий. Без нее нельзя начинать, все потеряется. Иногда лучше пожертвовать развитием проекта в сторону того, чтобы процесс был постоянным и прогнозируемым. Пусть по чуть-чуть, но принцип постепенности нарушать нельзя. Исключение: если на вас свалился миллион долларов. Тогда кончено надо раскручивать маховик разработки как можно скорее, такой шанс упускать и тянуть нельзя. Но там вообще набор действий немного другой.
Постарайтесь в самом начале обговорить доли того, как будет распределяться потенциальная прибыль с проекта. И тут же зафиксировать это каким угодно образом, который будет потом достоверным и проверяемым: в письмах, в почте, на салфетке, скан которой сделаете и друг другу потом разошлете. То есть договоритесь на старте, как будут распределяться доли в проекте. Будьте всегда честны со своими партнерами. Принцип постепенности и честности – это два столпа, которыми ни в коем случае на старте пренебрегать нельзя.
Нарушение влечет огромные риски. В какой-то момент все может разбиться о суровую действительность, человеческий фактор или повлечь гигантские затраты на юристов.

Золотая рыбка, но с одним желанием и только на тему индустрии.
Первое, что в голову приходит, конечно, это: «Пожалуйста, дайте миллион долларов на Saturated Outer Space». Это, наверное, единственное, чего мне не хватает сейчас для того, чтобы выпустить АА+ проект. Если подумать еще минутку, то я бы все же загадал более общее желание: прервать отток кадров за рубеж. Пусть все русскоязычные, умные светлые головы геймдева найдут достойное, интересное применение себя в российской игровой индустрии, чтобы она развивалась и задавала мировые тренды сама.Такое желание косвенно повлияло бы и на Saturated тоже.

Как реагируешь на критику в свой адрес и адрес проекта?
Убиваю (смеется). Все зависит от подачи и того, о чем речь. Конструктивная критика сразу записывается в бэклог к обсуждению с командой и к будущим доработкам. Так, к примеру, мы отрубили от проекта межгалактические полеты и войну в формате космических кораблей, с менеджментом этих самых кораблей и т.п.
Если речь не о проекте, а обо мне, то обычно прошу совет. Критиковать каждый может, а ты предложи что-то умное.
Всякие комментарии городских сумасшедших просто пропускаю мимо. Это относится как к проекту, так и к себе лично. Яркий пример – комментарии под моей статье на DTF про то, как трудно попасть в геймдев без опыта. Там многие мне говорили, что я никто, зовут меня никак и мне вообще не в управление надо, а сначала тестером поработать пару лет, а там может и до кого-то дослужусь, нельзя сразу на руководителя идти. А я скажу: «На вершину Фудзи ведет множество дорог».

У тебя есть домашние животные?
Нет. Только жена и трое детей – девчонки тройняшки.

Хотел бы сам оказаться в игре, если бы она вдруг перешла в реальный мир?
Ну только не на месте действующих лиц. У них там, как водится, не все уж очень легко и весело. Но в будущем, в 2500 году побывать хотелось бы, конечно, да.

Что ж, на этом наше интервью заканчивается. Спасибо за такой подробный захватывающий рассказ! Проекту желаем процветания. Пусть все, что вы запланировали, реализуется!

Вместе с Никитой ждет развития индустрии
Ася Кот