Интервью с Русланом Хакимовым, победителем в номинации Лучшая 2D графика

Приветствуем вас, товарищи!
Насколько полезно разработчику участие в различных активностях?О важности геймджемов, разработке в несколько лет и умении экспериментировать нам рассказал Руслан Хакимов, автор игры Undercat и победитель в номинации Лучшая 2D графика.

Так как это наше первое интервью, давай познакомимся. Расскажи, чем увлекаешься? Чем занимаешься?
Я программист, работаю. Мне 32 года. Занимался раньше в основном вебом 4 года. Потом пришел в игровую индустрию. Работаю здесь уже где-то 6 лет. Занимался мобильной разработкой, обычными проектами. Последние 2 года еще работал над RPG Encased. Потом компания прекратила свое существование. Сейчас я работаю уже не в игровой компании, но она использует технологии Unity, C#. Undercat – это пэт-проджект, который мы с друзьями делаем параллельно работе.
Я еще увлекаюсь музыкой много. У нас есть группа в Уфе. Мы играм пост-рок инструментальную музыку. К Undercat я музыку тоже пишу. Наверное, это два основных интереса у меня: музыка, программирование, игры.

Получается, ты такой счастливый человек, который сумел сочетать увлечение и работу?
Да. Конечно, было бы еще классно заниматься своим проектом как основной работой. Пока что так не получается.

Почему решил создавать свой проект?
Не знаю, просто люблю делать игры. Еще когда не работал в игровой индустрии с таким, геймджемами увлекался, делал игры. Очень прикольная движуха, когда куча человек делает на какую-нибудь тему игру. Потом играют друг у друга. Это интересно. Просто один из проектов мне показался интересным. Его стал развивать.

Были проекты до?
Да, но там просто мелочи, эксперименты. Геймджемные такие игры, которые сделаны за 2 недели, даже меньше. Лет 6 назад такое было. После этого тоже мы занимались различными геймджем проектами. Но основное тянулось – это разработка Undercat.

Проект делается давно?
Да, это долгострой. Раньше я смотрел какие-нибудь мемуары разработчиков, которые пишут, что делали игру 5 лет, например. Я думал: «Ничего себе! Как можно делать игру 5 лет?» А теперь я тоже такой. Мы начали в 2018, может, даже в 2017.

Если игры – это часть твоей жизни, как ты расслабляешься, отдыхаешь?
Так же, играю. Сейчас больше с дочкой играем всякие Nintendo игры.

Сколько лет дочке?
Ей 6,5. У нее сейчас период Minecraft, когда дети начинают много смотреть видео про Minecraft, играть и обсуждать.

Какими успехами в разработке ты гордишься?
Честно говоря, не было каких-то ультрадостижений. Ультрадостижение – продолжать делать Undercat, когда уже мотивации нет (смеется). То, чем я, наверное, гордился бы лежит в плоскости даже не программирования, а общественной деятельности. У нас в Уфе не очень много разработчиков игр. Я тут организатор геймдев тусовок. Это очень прикольная движуха получилась. Пытаемся собирать народ где-то раз в год. Устраиваем геймджемы тоже, доклады. Этим я, пожалуй, горжусь, потому что этого в Уфе раньше не было, а, оказывается, это всем нужно.

Давно этой деятельностью занимаешься?
С 2019 года, наверное.

Есть уже ребята, которых вы замотивировали?
Я, честно говоря, не знаю, но надеюсь, что так. Есть ребята, которые когда-то приходили и продолжают до сих пор работать. Надеюсь, что это их смотивировало. Продолжают заниматься этой деятельностью.

Расскажи, какие сложности возникали у тебя на пути разработчика?
Много всякого было. Просто так получилось, что я, скорее, программист общего профиля, и часто приходилось скакать между технологиями. Сегодня ты на проекте делаешь одно, а завтра что-то совершенно другое, на другом языке. Наверное, это было сложно на одной из работ, поэтому я и уволился. Каждый день решаются всякие программистские задачи. Даже не знаю, что выделить.

Для тебя самым стрессовым было именно резкое переключение между задачами?
Это просто мне запомнилось как негативный опыт. Сложности – это нормально. А такое переключение мне сильно не понравилось.
Из прикольного я вспоминаю сейчас. Просто интересный был проект. Не игровой, кстати. Там дети рисовали раскраски. Потом сканировали. А с моей точки зрения надо было по рисунку определить, что это за рыба. И ее в виртуальном пространстве разместить с раскраской, которую ребенок сделал. Было забавно с компьютерным зрением повозиться.
Какой-то заказ был. Я даже не знаю, куда он дальше пошел. Но это не первый проект, это, по сути, клон другого какого-то проекта, очень похожего.

Давай поговорим про твой проект Undercat. Расскажи, почему именно такой жанр? Почему именно такая игра?
Хороший вопрос. Игра началась давно с одного геймджема, где была тема, что ты монстр. Мы с друзьями сделали игру, где ты из подземелья вылезаешь монстром, хватаешь людей. Там толком геймплея не было. Но сама идея – чуваков хватать, таскать – мне понравилась. Я с этим геймплеем потом игрался, переделывал, мутировал. Изменялась различная концепция. Типа он хватает их, ест. Хватает, вытряхивает из них монеты. Потом я пытался придумать дизайн монстра. И моя жена нарисовала что-то, похожее на собаку. Я подумал, что, может, это будет игра про собак и котов. И так наложили идею. Потом я предложил поработать над проектом своему коллеге Антону, и он уже много поработал над сценарием. Придумал лор игры, концепцию сценария, персонажей.

 

Почему платформер?
Люблю платформеры с детства. Наверное, есть такое желание у многих разработчиков моего возраста сделать своего Марио. Тут, конечно, не совсем так. Скорее сделать своих Чип и Дейла. Там тоже был такой элемент, когда ты бегаешь, хватаешь своего напарника, кидаешь его. Играла в Чип и Дейла на денди?

Да, но это было так давно!
На самом деле наша игра очень похожа концептуально на эту игру.

Скажи, кто-то еще в команде есть?
Да, изначально с коллегой я связался. Он мне помогал со сценарием, с уровнями. Потом мы нашли Влада – это художник, пиксель артист. Он много чего нарисовал, персонажей и окружение. Потом жена моего коллеги, Настя, тоже рисовала и пиксель-арт, и обложку игры, концепт-арт. Основной костяк – это 4 человека: Влад, Настя, Антон и я. Два художника, левел-дизайнер, геймдизайнер и я – программист, музыкант и все остальное.

Твоя жена принимает участие?
Она только иногда тестирует и очень злится обычно, когда не получается что-нибудь. Она тестировщик: проверить как казуально геймер будет реагировать.

То есть тестировщик у вас тоже есть свой?
Тестированием в какое-то время много занимались друзья моего брата. У меня есть брат, он на 15 лет младше меня. Я много заставлял играть ребят из его класса, чтобы посмотреть, как они играют (смеется). С какими трудностями сталкиваются. Очень сильно помогло отточить геймплейные вещи.

Как в твоем окружении относятся к тому, что ты делаешь игры?
В целом все хорошо относятся, кроме родителей. То есть они хорошо относятся, но предлагают пойти работать в банк. Сколько я работаю в игровой индустрии, этот разговор так и тянется. Непонятно, почему все еще кажется, что в банке лучше, например. Жена улыбается, потому что она именно программист в банковской сфере.

Команда работает на энтузиазме или есть финансовая составляющая?
Мы все на энтузиазме работаем. Хотя тут сложно. Художнику мы платим. Я нанимал художницу, она рисовала User Interface. Это была именно наемная работа оплаченная. Владу тоже платим. Настя – жена Антона, поэтому он с ней расплачивается, но непонятно как. Это за кадром (смеются). С Антоном у нас, как у сооснователей, просто поделена доля. Доля потенциального дохода когда-нибудь. Пока что никакого выхлопа от этого нет.

Из каких средств финансируется аутсорс?
Мы с Антоном, своими средствами. В истории проекта был такой момент, когда мы ездили на DevGamm, знакомились с издателями. Там был такой издатель Crytivo. Мы с ними хорошо общались, они нам предложили на Kickstarter выйти. Мы готовили компанию, запустили, но не пошло. Виноваты, конечно, Crytivo, а не мы, не игра (смеется). Сложно там запускаться, нужно подготовленную аудиторию иметь. Не набрали мы там достаточно денег. У Crytivo был такой подход: если проет не набирает, то они издательством дальше не занимаются. Вот так у нас не получилось финансирование получить и с издателем поработать дальше. Это был такой период, когда я уволился с работы и целый год занимался чисто Undercat.

Больше не искали ни финансирование, ни издательство?
 У меня был устный договор с женой, что если мы за год не сделаем это, не получим финансирование, не подпишемся с издателем, то я возвращаюсь обратно работать на обычную работу. Так что пришлось искать работу. Undercat просто плетется в свободное время.

Но, тем не менее, проект живет и делается?
Да, очень медленно, но виден уже конец. Я чувствую его.

Ты говорил про DevGamm. В нашем Фестивале участвовали. Где-то еще принимали участие?
Да, я человек простой. Вижу конкурс, нажимаю «Подать заявку». Участвовали в Indie Cup несколько раз. Участвовали в Steam fest. В каком-то еще небольшом конкурсе участвовали. Самый эффективный был Indie Cup. У них получилось договориться со Steam, была презентация игр Восточной Европы. Это круто сработало на вишлистах. Хотя у нас их все равно немного, но пик заметный был.

Расскажи про наш Фестиваль.
Сначала я удивился, что выбрана тематика Советского Союза. Почитал, какие там правила, подали заявку, и потом я забыл про это, даже не вступил никуда в группу. Потом мне уже написал товарищ из ИГРОПРОМа, и тут я вспомнил, что мы подали заявку. Конечно, было интересно следить, как стримеры играют. Это вообще самое интересное и самое мотивирующее в разработке – смотреть, как люди играют, как они веселятся или злятся. Участники были клевые, крутые игры представлены.

Кого-то для себя отметил?
Славанию, конечно. Я бы, наверное, поиграл! Я люблю метроидвании. Игра про моряка мне понравилась (смеется). Там говорили, что арт был нарисован за один день. По-моему, прикольно смотрится морячок на плоте. Запоминающийся проект. Еще какая-то игра карточная с визуалом таким неоновым.

Успаванка?
Да, но, честно говоря, я даже не помню, как она примерно играется. Я мало смотрел. Но визуально цепляет.

Когда стримеры играли в твою игру, когда эксперты обсуждали твою игру, оставляли какой-то фидбек, насколько это было полезно для вашего проекта?
Буду честен, чего-то радикально нового я не узнал, потому что демка на Steam была уже выложена полтора года. Поэтому чего-то радикально нового я не увидел, не услышал. Это все равно прикольно. Я получил просто заряд мотивации.

Когда подавались, рассчитывали на победу в какой-то номинации?
Нет. Я очень удивлен, что у нас лучшая графика. Я, конечно, доволен нашим артом. Не всеми фрагментами, но в целом доволен, как визуально выглядит игра. Она претерпела много изменений. В начале у нас, например, было в 2 раза меньше пикселей и кадров в секунду тоже в 2 раза меньше. И мы долго обсуждали, что делать с этим – перерисовывать в нормальную графику или делать тоже пиксель-арт, но более высокого разрешения. Решили так, потому что пиксель-арт очень нравится.
Мне кажется, что проекты были весьма достойные. Та же Славания красиво выглядит, достаточно неплохо. Поэтому я немножко удивлен. Очень приятно.

Когда планируется финальный билд, релиз?
Примерно каждый год я на такой вопрос отвечаю, что в ближайшие полгода. Мне кажется, что наиболее реалистично – весна 2023 года.

Почему именно такой прогноз?
Просто очень медленно делаем. У нас где-то 24 уровня, которые достаточно крупные. Осталось последние 2 и еще какие-нибудь бонусные. Плюс всякая полировка. Все-таки я хочу с издателем выпускаться на Switch. Это тоже какое-то время займет. Еще локализация проекта.
Технически проект ко многому готов в плане шрифтов, локализации, подключения геймпадов. Но все равно там много мелочей, которыми надо заниматься помимо того, чтобы доделать просто контент.

И плюс какой-то маркетинг, да?

Да, еще об этом тоже надо подумать. На Steam, наверное, мы сами сможем выпуститься, а на Switch вряд ли. Еще ситуация непонятная со всей этой ситуацией политической. В этом тоже надо будет посидеть поразбираться. Еще есть такой аспект: если на Steam выпускаться, то мне кажется, очень круто это делать недалеко от какого-нибудь Steam fest. Получив определенную видимость, ты получаешь какое-то количество вишлистов, чтобы они были свеженькие. И выпускаться через 2 недели, через месяц. А сейчас Steam fest только недавно закончился. Я что-то вообще пропустил его, не участвовал.

Нужно все-таки подгадать момент, когда выпускаться?
Да, сейчас очень много игроков играют во всякие ААА проекты. Плохая практика – выпускаться в конце осени. Считается, что внимание игроков сосредоточено где-то на этих крупных проектах. Поэтому вряд ли мы сейчас запустимся, даже если игру доделаем за месяц.

Ты сказал, что игра претерпела очень много изменений. Насколько совпали ожидания и реальность? От чего пришлось отказаться в процессе реализации?
Undercat – не проект, который задумывался вот так и так, будто мы делаем по плану. Там много мутаций, экспериментов. Например, изначально мы не планировали делать кооперативный режим и режим друг против друга. Просто играли, поняли, что весело, попробовали это сделать. Большинство людей просто предпочитает играть с друзьями. Это очень круто, когда в локальном кооперативе они играют. Заметно, насколько это увлекательно. Это был классный опыт, хороший эксперимент. Сложно было представить, что мы будем делать игру, в которой песики бегают и писают под гидрант. Просто мы к этому пришли постепенно. Почему бы не сыграть вдвоем? Весело. Давай они друг против друга будут драться. Хорошо, начали делать режимы соревновательные. Потом думали, что может делать пес вообще. Придумали электросети, генераторы, на которых можно мочиться (смеется). Потом эта механика перешла PvP режим. Тема прикольная – заниматься пэт-проджектом, потому что у тебя плана может вообще не быть. Это чистейшее творчество.

На Фестивале говорили, что игра на удивление оказалась залипательной. Как ты думаешь, в чем фишка твоей игры? Почему она так затягивает?
Я думаю, что в мелочах. Я люблю всякие мелочи. Если посмотреть на игры Nintendo, там тоже можно заметить всякие такие мелкие фишки вроде пыли из-под ног или время койота при прыжке. Или ускорение каких-то персонажей, торможение. Очень много мелочей. Ты вроде играешь, не особо обращаешь внимание на них, но они как раз создают такой поток залипательности. Это один момент. Второй – много в игре хаотичного. То, что сложно предвидеть, что происходит. И это просто весело. И много возможностей. Игра не линейная в плане геймплея.

Как вам удалось сохранить команду, запал? Что вас мотивирует и поднимает ваш боевой дух?
Никак (смеется). Кривая мотивации падающая. Конечно, вначале очень весело, круто, интересно. Конференции, DevGamm, общение с издателем. Все новое, все прикольное. Сейчас мотивации, конечно, вообще очень мало. Сам себе удивляюсь, что я еще продолжаю это делать. Антон совсем слился. Не слился, но тяжело его заставить чем-то заниматься. Так что последние штрихи допиливаю уже я один. Пытаюсь закончить все-таки этот проект. Я не пример человека, который смог замотивировать всю команду 5 лет делать на энтузиазме игру.

Как себя заставляешь?
Я даже не знаю. Во-первых, люблю заканчивать дела. Во-вторых, люблю смотреть, как другие играют. Когда смотришь, это мотивирует. Нахожу какую-нибудь цель, жертву (смеется). Говорю: «У меня есть игра, давай, поиграй».
Тот момент, что я еще занимаюсь музыкой. Это как-то мне помогает переключаться. Например, не хочется делать какой-то уровень, но интересно заняться его атмосферой, какой-то музыкальной составляющей. Начинаешь это делать. Что-то интересное получается, подхватывается, какие-то идеи появляются. Есть возможность с разных мест зайти в какую-то задачу. Разнообразие такое своеобразное.

Как лично тебя задел кризис? С какими сложностями ты сталкивался?
Депрессивное настроение – раз. Компания наша, в которой я работал, Dark Crystal Games – замечательная компания, люблю там всех ребят. Мы делали клевые проекты, Fallout мечты, как можно это не любить вообще. Я думаю, кризис именно и подкосил. Если бы не все эти события, я думаю, она была бы еще на плаву.
В плане Undercat ничего особо не поменялось. В плане личного, например, сейчас при поиске работы отдал предпочтение IT-компании, которая аккредитована, чтобы получить отсрочку.

В целом, если говорить об игровой индустрии, что ждет ее в будущем? Куда все движется?
Я совсем не эксперт. Честно говоря, верю в VK Play платформу. Мне кажется, что ВКонтакте сможет сделать популярную в России платформу с играми. Я бы, наверное, хотел там запуститься тоже. Инди сектор вроде как более-менее выживает. Он не очень крупный. Тем, что покрупнее, конечно, сложно. И мне сложно экспертное какое-то мнение выдать. В целом мысли депрессивные, не очень позитивные. Видно, что есть компании, которые на волне патриотизма, какой-то поддержки культуры внутренней, грантов могут, наверное, плыть, выживать. Но в такой экспериментальной области уже сложнее. Мне кажется, индустрию все-таки сломает. Я бы не хотел, чтобы она в таком русле текла, в котором она сейчас течет.

Как относишься к критике в свой адрес как разработчика, в адрес проекта?
Хорошо, критикуйте. С удовольствием послушаю критику.

Просто слушаешь или выносишь из нее что-то?
Конечно, выносим. Сейчас уже мы так редко делаем, но обычно мы вели документы с большим количеством всяких замечаний, которые обдумывали, обсуждали, вносили изменения. Просто сейчас более-менее устаканился геймплей. В целом всегда к критике прислушиваемся.

Как считаешь учиться нужно у себя, на своих ошибках, или у других?
Я думаю, учиться можно у других, но прочувствовать ошибку можно только тогда, когда ты ее сам совершил. Внимание будет гораздо глубже. Это хорошо, когда ошибаешься сам. Тоже полезно.

Если бы можно было откатиться назад, что-то стал бы менять в своем пути разработчика?
Возможно. Наверное, нужно было раньше пытаться пойти в ПК консоли, разработку под эти платформы вместо мобильного сектора. Мне больше просто нравится такая область. Но я считал, что недостаточно опытен и пытался продолжать мобильные разработки, хотя мне не очень нравилось.

Какой бы совет ты дал начинающим разработчикам?
Ничего не бояться, экспериментировать. Побольше участвовать в игровых конкурсах, геймджемах. Скорее про практику совет. На геймджемах она очень хорошо влияет на понимание геймплея:  как его программировать, как его делать, дизайнить. Чтобы научиться делать игры, нужно делать игры. Совет довольно простой.

От чего бы стал предостерегать?
Когда только начал разрабатывать игры, я думаю, стоит их делать разными. Пробовать разные жанры, не зацикливаться на чем-то одном.

Если не получилось здесь, попробовать что-то другое?
Нет, даже если получилось, то стоит попробовать что-то другое. Какие-то новые продукты, которые сейчас выходят – это обычно смешение каких-то вещей. Поэтому нужно думать широко и понимать разные жанры.

Твоя самая любимая игра?
Самая любимая – Zelda. Там приятное чувство свободы, приключения. Очень клево открывать новые какие-то вещи в игровых механиках. Из последнего, что мне запомнилось, запало в душу – это Death’s Door. Это тоже метроидвания такая про ворона. Там атмосфера клевая,  геймдизайн очень приятный, музычка суперская. Еще из последнего Tonic, но эта игра просто очень сильно меня выбесила своей сложностью. Она выглядит как Zelda, а на самом деле Dark Souls. Я не настолько хардкорный геймер. Я ее продолжаю проходить, потому что я понял, что сам дурачок. Просто игра там мало что объясняет. Нужно хорошенько в нее вчитываться. Там есть журнальчик, в котором объясняется, как играть. Только он на непонятном языке. И только спустя время я понял, что можно улучшать персонажа, его характеристики, тогда игра пошла.

Представь, что тебе попалась Золотая рыбка, но ты можешь загадать только одно желание и только на тему игровой индустрии. Какое бы ты загадал?
Я бы хотел, чтобы у нас в России были бы такие крупные компании, которые делают именно ПК консольные проекты уровня CD Project Red или Ubisoft. Я бы хотел, чтобы компании, которые развались в свое время или потеряли свое величие, типа Nival Interactive, вернулись. В свое время, после кризиса 2006 года, сильно поломалась индустрия. Здорово было бы, если бы этого не было.

Есть ли у тебя питомцы?
Нет. У моего друга Антона два кота. А не псы, как ни странно (смеется). Котов мы любим.

На этом мы заканчиваем наше интервью. Спасибо тебе, Руслан, за интересную беседу. Желаем твоему проекту дойти до конца и найти свою аудиторию поклонников!

Вместе с Русланом любит котов
Ася Кот

На главную газеты