Интервью с Виталием Апушевым, игра Stillborn Slayer

Приветствуем вас, товарищи!

Сегодня в нашей рубрике интервью с юным игроделом Виталием Апушевым. Несмотря на возраст, на счету разработчика уже третья игра Stillborn Slayer. Поговорим о том, как создаются проекты без финансирования и команды.

Расскажи для начала немного о себе. Как получилось, что ты еще не окончил школу, а уже выпустил почти три игры?
Я с самого детства занимался каким-то творчеством, делал настолки. Есть Pathfinder, игра типа D&D, но мне сами механики и правила не очень понравились, я их под себя переделал. Ребятам, с которыми играл, вроде понравилось. Там был мой лор, мой сюжет, я фигурки сам вырезал. Это был мой начальный путь в геймдев. В какие-то периоды я пытался скачивать разные простые движки для разработки, но у меня ничего не получалось. А в 16 лет подумал снова попробовать. Скачал GameMaker второй, у него был самый адекватный дизайн, и начал на нем делать. Первую игру делал чисто как хобби, ни на что не рассчитывал. Выложил ее на DTF, меня заметили. И с тех пор понял, что могу заниматься этим прямо сейчас, не нужно чего-то ждать.

То есть для того, чтобы начать, необязательно иметь мощную технику и большую команду?
Ну да. Сначала у меня был вообще простенький комп. Потом Kefir помогли, вообще стартовая поддержка именно их была. Мне просто невероятно повезло. Когда я пост выложил на DTF, у него было невероятное количество лайков и просмотров. И вот они меня заметили, со мной связались, прислали мощный компьютер, проконсультировали насчет образования. Очень им благодарен за это. С радостью бы пошел к ним работать, но они работают на Unity, а у меня нет опыта.

Куда после школы?
В идеале переехать и работать в офисе, желательно в геймдеве. Устал сидеть дома, хочу взаимодействовать с людьми.

А блог на DTF ты заводил, чтобы собрать комьюнити или просто хотел вести как дневник?
Первый пост был просто для того, чтобы кто-то об игре услышал. А когда делал вторую игру – уже и для пиара тоже.

Сколько времени посвящаешь разработке игр?
Когда я делал Thermonuclear, у меня было невероятно продуктивное лето, я каждый день 10-12 часов работал. Но всегда бывают периоды выгорания, когда нет сил что-то делать, тогда не больше пары часов в день. На самый первый проект, судя по данным GameMaker, ушло порядка 300 часов. На Thermonuclear я потратил где-то 1500 часов, на Stillborn Slayer уйдет еще больше.

Как в твоем окружении относятся к тому, что ты все свое время посвящаешь разработке игр?
Мне нужен был исследовательский проект в школе, и я решил взять свою игру как проект по информатике. Результаты были хорошие. Одноклассники и друзья, видя мое вдохновение, очень позитивно отнеслись. До сих пор некоторые пишут, спрашивают, советуются. Родители у меня очень понимающие. Единственная моя обязанность – это учиться. Когда они начали видеть, что я что-то делаю и кому-то это нравится, начали меня поддерживать, иногда давали деньги на таргет, Steam и пиар.

Почему не стал поступать в ВУЗ?
У нас в стране особо нет ВУЗов, связанных с геймдевом. Если б я хотел быть медиком или инженером, мне бы пришлось куда-то поступать. Но я айтишник, это такая профессия, для которой не столько нужно образование, сколько опыт. Даже если я не буду заниматься играми, у меня будет работа, связанная с компами. Как только мне исполнится 18, я буду подавать заявки на все вакансии, связанные с информатикой и программированием. Может, куда-то возьмут.

Какими успехами за 2 года разработки ты гордишься?
Я сам релизнул свой второй проект, Thermonuclear. Конечно, там продажи были совсем низкие. Но уже то, что я в одиночку начал и закончил проект, очень классно. Следующий проект я тоже доведу до конца. Про компьютер я уже упоминал, я бы сам в жизни на такой не накопил.

А с какими трудностями пришлось столкнуться?
Основные трудности – постоянные выгорания. Посмотрим, каким будет второй релиз. У меня психика не настолько крепкая, чтобы сделать две игры впустую и продолжить этим заниматься. Но сейчас гадать не буду. Так сложилось, что, начав плотно заниматься геймдевом, я отбросил остальные пути развития, все мосты сжег и сейчас никаких альтернатив нет. Такое ощущение, что, если сейчас в геймдеве не получится, то ничего в жизни не осталось. Наверное, стоило хоть какие-то экзамены сдать, чтобы поступить в ВУЗ, социализироваться, переехать в новый город. Чтобы была какая-то альтернатива.

Почему к третьему проекту решил сменить жанр?
Потому что рогалики – это слишком сложно для моего небольшого опыта. Плюс хотелось сделать что-то новое.

Что вдохновило тебя на создание проекта?
У меня всегда идеи для новых проектов были. Когда я заканчивал Thermonuclear, я уже знал, какой будет моя новая игра: сюжет, атмосфера, сеттинг. Stillborn Slayer – игра по моей настолке, а в плане геймплея она больше всего похожа на Enter the Gungeon, например, оттуда взят перекат. В плане всего остального вдохновлялся souls-like играми.

Возникало ли желание внести что-то свое в жанр? Что ты считаешь изюминкой проекта?
Свой Thermonuclear я старался сделать максимально оригинальным, намешал кучу разных механик и в итоге оно очень странно склеилось. Поэтому, когда я начал работать над последним проектом, у меня в голове была идея сделать что-то максимально простое, проверенное.

Чему тебя научил релиз Thermonuclear?
Во-первых, я понял, что не все вишлисты, которые я собираю, имеют одинаковую ценность. У меня 80% вишлистов было с фестиваля Steam-а. постоянно гуглил, читал статьи, как количество вишлистов конвертируется в проданные копии. Уже потом я итоге понял, что заранее предположить количество продаж нереально. А тогда у меня в голове были четкие цифры и, когда они не сошлись с действительностью, это было очень неприятно. Сейчас я не прикидываю даже примерно, не завышаю ожидания. Но интерес аудитории по сравнению с прошлой игрой больше, фидбек намного лучше.

Продажи Thermonuclear покрыли расходы на разработку?
Расходы были почти нулевые – пропуск в Steam и таргет ВК, в среднем около 10 000 рублей. Продано было 220 копий, это 15 000 рублей, то есть если смотреть по факту, то да, окупились. Но вряд ли окупилось потраченное время. Хотя для первого по сути проекта это тоже, я считаю, неплохой результат. Это опыт. Я бы поставил этому успеху 7 из 10.

Было ли желание с кем-то объединиться, работать над проектом в команде?
Я не очень хочу с кем-то работать. Я считаю, что релевантно создавать какую-то команду, если вас что-то связывает, вы друзья детства, чтобы у вас был постоянный контакт. Или если вы вышли из одной компании. Мне часто пишут люди, которые готовы помочь с разработкой, я соглашаюсь, и либо большинство забивает и ничего не делает, либо на выходе получается низкий уровень. На взаимодействие с такими людьми я трачу больше времени, чем если бы я сделал это сам.

Что само сложное в разработке?
Очевидно, если ты играешь в свою игру больше всех людей в мире, она тебе надоест. Тем более, когда ты не играешь в нее с самого начала, а тестишь одну и ту же комнату, один и тот же предмет. В основном, все сложности из-за ожиданий, которые не сходятся с действительностью.

Тебе пришлось многое освоить. Что тяжелее далось?
Самое сложное было в программировании. Если в фотошопе я хоть что-то умел, то программированием на таком уровне я не занимался. Все мои попытки заканчивались на том, что я включал движок, пытался повторить что-то по гайдам, у меня не получалось, я закрывал и долго к этому не возвращался. Сейчас только с оптимизацией проблемы.

Ты планируешь релиз на конец лета. Что может повлиять на изменение сроков?
Если появится издатель. Если ожидания аудитории будут выше, и я захочу добавить больше контента. Например, Thermonuclear проходится за 10-15 часов, но, по статистике Steam-а, никто не дошел и до середины. Зачем делать много уровней, если это никому не интересно?

Насколько совпадают ожидания и реальность?
В принципе, по первым играм ожидания и реальность плюс-минус сошлись, если не учитывать огромное количество багов. Со Stillborn Slayer ожидания были чуть повыше, потому что в этом жанре игры я не делал, думал, что наполнять контентом игру будет проще. Оказалось, довольно сложно. Думал, будет больше визуального разнообразия.

Чего не хватает для приближения реальности к ожиданиям?
Моих трудочасов. Я могу потратить целый день, чтобы нарисовать прикольные декорации, а могу потратить день на новый уровень. Небольшой и муторной работой иногда не хочется заниматься, потому что есть намного более важные вещи. Если бы у меня была команда, они бы делали декорации и звук, например. Я постоянно откладываю добавление звуков, их у меня в игре очень мало. Самому на это не очень хватает времени.

Как ты борешься с выгоранием и находишь в себе силы продолжать что-то делать?
Я как-то не очень с этим справляюсь. Приходится просто пережидать этот момент. Не стоит так, конечно делать, это максимально неэффективно. Основная мотивация – фидбек аудитории. Если люди пишут, что игра интересная, что кому-то понравилось – это меня мотивирует.

Не секрет, что жизнь игростроителя нелегка, особенно сейчас: многое и многие развалились. Задело ли это тебя лично?
Сначала какое-то время Steam не выплачивал деньги. В остальном никак не ощутил. Жалею, что не обменял доллары, пока курс был хороший.

За последние годы индустрия сильно шагнула вперед, как думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем? (Естественно с поправкой на сегодняшние события в мире)
Геймдев будет только развиваться, я думаю.

А теперь финалочка – блиц-опрос. Как реагируешь на критику в адрес проекта и в свой адрес как разработчика?
За два года разработки уже привыкаю к этому. Когда пишут необоснованно плохое – не реагирую, потому что никакой почвы это под собой не имеет. А когда другие разработчики пишут большие обоснованные развернутые комментарии о том, что игра скучная или в ней что-то не так, – это иногда обижает. Самое главное для меня успокоение, когда я вижу, что в Steam-е какие-то совсем ужасные игры релизятся и хорошо продаются. Я бы мог пропускать негатив, если бы моя аудитория была больше. А сейчас от каждого человека в какой-то степени зависит судьба игры.

Если бы можно было вернуться в тот день, когда все началось, что бы ты изменил?
Я бы заставил себя делать игры на Unity, чтобы у меня была возможность устроиться в какую-нибудь компанию.

Учиться нужно у себя или у других?
У других. Если ты ничего не знаешь, чему ты у себя научишься? Есть разработчик, Андрей Попов, у которого я иногда что-то спрашиваю.

Какой бы совет ты дал тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя. С чего стоит начинать?
Я сам пока никакого огромного успеха не добился, поэтому не могу давать советы.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях, с которыми могут столкнуться начинающие разработчике. Чему они должны научиться в первую очередь?
Не начинать огромные сложные проекты. Пробовать сначала в соло, и потом работать в команде.

Самая любимая твоя игра?
Так вышло, что любимые игры начинаются с Dark: Darkest Dungeon, Darkwood, Dark Souls. Очень понравился Fear & Hunger – очень простая игра, но очень зацепила. Из шутеров понравился Doom Eternal. Из рогаликов – Enter the Gungeon.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Чтобы моя игра понравилась миллиардам людей.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно и в полном объеме проживать десятки и сотни жизней, не затрагивая при этом продолжительность жизни человека?
Я сторонник всего этого. Когда виртуальные миры в мозг подключаются – вполне себе возможное будущее.

Что ж, Виталь, на этом будем заканчивать. Желаю тебе сохранить настрой и не бросать разработку. Удачного релиза!

Вместе с Виталием не боится начинать сначала
Ася Кот