Интервью с Иваном Завьяловым, победителем в номинации Лучший нарратив

Приветствуем вас, товарищи!
Любая победа приносит радость, а неожиданная радостна вдвойне. Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Иваном Завьяловым, чья игра The hungry one буквально ворвалась в историю Фестиваля и получила приз в номинации Лучший нарратив.

Расскажи о себе. Как давно в геймдеве? Каким образом здесь оказался?
Меня зовут Иван, мне 26 лет. Я особо не пиарюсь, но, тем не менее, у кого-то я мог бы быть на слуху не как Иван Завьялов, а по моему никнейму munchkin_iii.
Когда-то давно я наткнулся на словарик геймера, и там было определение «Манчкинизм». Подумал, что это похоже на меня, буду так называться, а потом еще дописал эти символы в конце. Если немного посмотреть и пофантазировать, там получается голова робота. Тогда это появилось, закрепилось и тянется до сих пор.
Я делал игры для Куплинова, JesusAVGN, Дениса Welovegames. Они в них играли, и в каких-то кругах я известен.

Что конкретно делал?
Сперва мне попался JesusAVGN, мне брат его показал. Я подумал, что было бы классно сделать игру про него. Использовал я тогда очень слабый движок FPS Creator. В итоге Хесус поиграл в мою игру, она ему не понравилась, но видео все равно есть в интернете.
Потом была игра для Куплинова, которую я сделал очень быстро. Она в 2D, выглядит не особо хорошо, но, тем не менее, тоже есть видео. Кажется, она ему безумно понравилась. Через какое-то время я сделал еще одну игру для него. Она уже была посложнее, красивее. Но время прошло, Куплинов стал другим человеком, на эту игру отреагировал уже немножко по-другому, но вроде как тоже ему понравилось. По крайней мере, плохого ничего не сказал.
Последнюю игру я делал для Дениса Welovegames. В начале стрима он заанонсил, что будет в нее играть. Я сидел ждал, а у него, как оказалось, был спонсорский стрим, где он игру рекламировал, сколько-то часов он должен был отсидеть специально на ней. И только часов в 5 утра начал смотреть мою игру. Играл почти 2 часа, а потом меня на созвон пригласил, и мы на стриме с ним пообщались.

Игры – это твоя основная деятельность или есть другая работа?
Я на тот момент работал в хорошей IT-компании, совмещал работу и хобби. До настоящего момента я не пытался заработать с игр, а просто делал их для себя, потому что мне это нравится.
Плюс это еще связано с тем, где я жил в школьные годы. Я родился на Чукотке, закончил там 11 классов. Грубо говоря, это некий инкубатор, где дети вырастают, заканчивают школу. Потом оттуда уезжают поступать в какие-то большие города, потому что в Анадыре на тот момент не было каких-то учебных заведений. Я уехал в Новосибирск.
И в этих условиях, думаю, родилась моя тяга к разработке игр. Когда в детстве мне подарили «Сегу», я подумал, что эти игры кто-то ведь делает. Наверное, я тоже могу. Сперва это были просто фантазии, потом, когда появился компьютер, я понял, что можно программировать. Сперва это было какое-то детское программирование в духе Scratch, потом началась разработка кастомок для Warcraft 3. У меня был друг на тот момент, с которым можно было этим обменяться, потому что он тоже этим занимался, ему было интересно. Из-за того, что мы друг друга поддерживали, развивался некий навык разработки. Мы потом пробовали делать игры, с ним обменивались. Потом я понял, что для Counter-Strike 1.6 можно с дисков Игромании брать модельки оружия, персонажей, карты. Пытался это все под один стиль загнать и выдавать как полноценную модификацию своим друзьям. Было очень интересно.
Плюс еще в этой школе работал преподаватель по информатике, который поддерживал этот интерес во мне. Он не обучал нас стандартным темам по информатике, мог принести какие-то интересные программы и нам показать, что можно делать маленькие игры, здесь можно делать мультики, тут классно рисовать можно. Из-за этого уроки были очень занятными. Когда мы что-нибудь приносили, были в этом заинтересованы, он нас поддерживал. Потом на какие-нибудь конференции продвигал. Большое ему спасибо за это.

Если разработка игр – это хобби, то как ты развлекаешься, расслабляешься?
Играю в игры (смеется). Тот, кто делает игры, наверное, и играет в игры тоже, но не в свои, а в чужие.

Когда в чужие игры играешь, смотришь, что там можно для своей игры использовать?
Конечно. Когда во что-то играешь или смотришь видео с тем же прохождением или анализом какой-то игры, все равно развивается насмотренность, которая нужна при разработке, что-то для себя выписываешь мысленно в голове, какие-то механики берешь. И потом в итоге работаешь уже над своей игрой.

Когда не работаешь над игрой, кем работаешь?
Сейчас никем. После университета я устроился в IT-компанию, дорос там до менеджера продуктов и неожиданно для себя очень сильно выгорел. Настолько, что решил покинуть компанию, отдохнуть и попробовать что-то делать свое, чем я сейчас и занимаюсь.

Планируешь вернуться?
Не хотелось бы. Хочется работать на себя. Что-то такое сделать, чтобы приносило хороший доход, на который можно жить и что-нибудь клевое себе покупать. Тратить деньги, в общем (смеется). Надо, чтобы хобби было не только хобби, но и приносило доход.

Как в твоем окружении относятся к тому, что ты занимаешься играми?
В школе и в универе никто особо не понимал. Ребята просто играли в Dota, Counter-Strike. Я, конечно, тоже вместе с ними. Сейчас из-за того, что есть какие-нибудь успехи, все смотрят, радуются, хвалят. Никто не критикует, все в порядке.

 Расскажи, какими успехами ты гордишься?
В ИГРОПРОМе удалось победить (смеется). Это самое последнее. Делал игры для летсплейщиков, ютуберов, стримеров. Я горжусь тем, что они в них поиграли. Я просто делал и слепо верил, что они обратят на это внимание. Делал, связывался через модератора, и через какое-то время выходило видео. Я не был проигнорирован, отзывались хорошо. Этим я горжусь.
Участвовал в геймджемах. Siberian Game Jam организуют прикольные джемы. К ним я ходил специально в одиночку, не хотел участвовать в команде, хотелось посмотреть, смогу ли. В первом джеме удалось взять третье место, статуэтка у меня оттуда.
Потом делали охват на всю Россию, и в следующих джемах, которые сейчас у них уже идут по трое суток, я не участвую. Такое мне не подходит.

Чем трое суток хуже, чем двое?
Если ты один что-то делаешь, то за двое суток можно успеть что-то очень маленькое и постараться это сделать хорошеньким, прикольным, интересным. Просто маленькую игрушку. Но на джемах участвуют как одиночки, так и команды. Из-за того, что они начали расширяться на всю Россию, туда начали приходить сильные ребята. За трое суток можно сделать уже что-то полноценно сложное в команде, у которой набита рука. Как бы там ни говорили, что самый главный приз – это ваша игра, выиграть все равно хочется что-нибудь. Тем более, когда ты один. Самому себе доказать, что ты способен что-то занять в одиночку. С такими ребятами уже конкурировать не получается просто потому, что ты один. Там целая куча факторов. Поэтому мне и не нравятся трое суток, за которые собирают полноценные прикольные игрушки, даже, может быть, законченные. Потом они их на мобильный рынок выкладывают.

Какие были сложности? С чем пришлось столкнуться на пути разработчика?
Не хватает времени, когда-то не хватает мотивации. До этого я не делал игры, с которых хотел бы что-то заработать. Когда я делал игры для стримеров, мне бывало писали, что не понимают, в чем прикол. Мол, человек сидит, столько времени тратит и даже копейки с этого не получает. Для меня это не было какой-то проблемой. Первая игра, которую я хочу продать, это The Hungry One, с которой приходил на ИГРОПРОМ. Демку, которая есть у этой игры, я сделал за месяц или за два. С того момента я больше особо не притрагивался к игре, у меня пропала мотивация. Я начал искать, что можно еще делать. Так как я покинул компанию, надо же все равно где-то деньги брать. Я пообщался с одним товарищем, который все-таки мне немного открыл глаза на мобильный рынок, показал его под другим углом. И сейчас я пытаюсь туда что-нибудь делать.
Трудности – мотивация и нехватка времени, потому что ты работаешь в офисе или, например, на удаленке. Сидел за компьютером и тут же возвращаешься за него. Да, на сколько-то хватает. На полгода, например. И все, больше ничего не хочу, буду работать на обычной работе. Приду домой и буду просто играть (смеется).
Но все равно случаются какие-то успехи. Сделал игру, в нее поиграли, оценили, похвалили. Потом сделал на геймджем игру – там похвалили. В ИГРОПРОМе победил – тут похвалили. Это работает все равно в голове, и мотивация возвращается (смеется).

То есть The Hungry One – твоя первая полноценная игра?
Игра, которую я хочу продать в Steam – первая, да.

Расскажи, как родилась идея проекта? Откуда появилась эта игра? Я так понимаю, работаешь один?
Да, работаю один, но мне помогает моя девушка. Дам поиграть, например, посмотрит, обсудим что-нибудь по сюжету. Где-то с графикой поможет, этого волка, например, она нарисовала.
Бывает проблема у разработчиков, которые резко хотят делать игры и делают, например, три в ряд или еще что-нибудь очень простенькое. Из-за того, что я жил на Чукотке, пытался в ограниченных условиях делать игры, я успел немного перебеситься с подобными идеями и теперь хочу сделать что-то большое. А что я могу сделать большое, но в одиночку? Я давно натыкался на игры про Слендера, какие-то страшилки. Мне все это нравится. Всякие крипипасты интернетные, SCP. Плюс сейчас какая-то мода на игры в стиле PS1 с очень шакальной, плохой графикой. До сих пор интересно, наверное, тем, кто помладше. Старшим оно уже не особо.

Только если они не решат поностальгировать.
Да, либо это будет что-то очень крупное такое, сложное, как последняя часть FNaF, где там даже бегать можно. Это, наверное, всех зацепило. Я подумал, что подобное я могу сделать. Плюс мне всегда хотелось сделать что-то необычное.
Я делаю эту игру и до конца не понимаю, что я хочу этой игрой сказать. Сначала я написал сценарий, потом его редактировал несколько раз. В итоге он у меня все еще незаконченный. Сейчас я его перечитываю, и он мне опять не нравится, хочу опять переделать. Когда-нибудь это закончится. Я просто поставлю точку, потому что все время улучшать и топтаться тоже нельзя, а раз начал, надо доделывать. У меня почти со всеми играми так: я просто садился, добивал их и выпускал. С этим проектом нужно поступить точно так же. Тем более я же пообещал, в Steam даже страничка есть.
Так как мне хотелось сделать что-то необычное, надо его как-то преподнести по-другому. Может быть, даже не просто пугалка со скримерами, а какой-то психологический хоррор. Я литературу на этот счет читал, смотрел видео об искусстве хоррора, где разбирают какие-то старые игры. Почему они пугали? Современные игры как пугают? Углубляюсь в это все и хочу сделать что-нибудь такое необычное. Обычное делать не хочется.

Расскажи про команду. В команде ты и девушка. Вы вдвоем?
Да, можно так сказать. Я, когда эту демку сделал, скинул другу одному, другому, третьему, чтобы посмотрели. Сказать, что это команда, наверное, нельзя. Просто в своем кругу делаю, показываю. Мне что-то говорят, я исправляю. Где-то, бывает, баг найдут. Наверное, у всех так, кто делает игры и общается с друзьями, показывает свое творение.

Сколько времени уделяешь проекту в среднем?
Мне нравится этим заниматься. Можно сказать, что я почти все свободное время уделяю разработке. Это такое же приятное времяпрепровождение, как посмотреть фильм, поиграть в игры. Так же я сижу и работаю над игрой. Для меня это не какая-то каторга, я работаю в кайф. Потому что если это не в кайф, то я не делаю этого, я делаю что-нибудь другое (смеется). А то это все потом переходит в выгорание, и потом вообще к этому никогда не вернешься, забросишь.

Возникало желание поделиться проектом с кем-то, взять еще кого-то в команду?
Нет, такого желания не было, может быть, потому что это первый серьезный проект. У меня были идеи по другим проектам взять кого-то, с кем буду работать бок о бок, и мы что-нибудь реализуем. Но на этот проект мне не хочется кого-то брать, хочу сделать то, что вижу я.

От чего пришлось отказаться в процессе создания игры? Чему пришлось научиться?
Отказаться, наверное, пока не от чего, потому что игра особо сильно не перегружена, демка не такая уж и большая. А научиться – бесконечно учишься писать хороший код. Этому, наверное, никогда не научишься, все время только улучшаешься и улучшаешься. Сам я не такой уж хороший программист, не такой хороший художник, просто всего по чуть-чуть умею и потихоньку эти навыки сам в себе развиваю. Получается то, что получается.

Поговорим про Фестиваль. Поделись эмоциями, впечатлениями. Почему решил на него подаваться? Что было потом?
Сперва я обратил внимание на этот Фестиваль в каком-то паблике ВК, где над ним посмеялись. Я просто увидел, что какой-то конкурс по разработке игр, решил потом посмотреть. Все равно, что смеются, самому надо глянуть. Через какое-то время я снова наткнулся на ИГРОПРОМ, потому что сохранил в закладках. Посмотрел, выглядит вроде все прилично. Подумал, что у меня есть демка, которую я на другой конкурс подавал еще. Хотел на Indie Cup подать, но не получилось. И раз он ушел, конкурсов вроде нет больше, проект стоит, я решил, что сейчас сюда подам. Люди обратят внимание, где-то засветится, фидбек получу. Все равно это тоже на пользу. Тем более, если я пройду отбор, люди поиграют, что-нибудь об игре расскажут, про плюсы и минусы. Это все классно. И, вероятно, это во мне снова пробудит желание продолжать заниматься этим проектом.
Удалось попасть в 50 отобранных проектов, а потом получить интересный фидбек от людей, которые играли в мою игру.

Ты следил за ходом проекта?
Конечно! Как только все началось, я постоянно следил. Когда опубликовали 50 проектов, я пошел искать себя. Нашел, обрадовался. И потом на стримы заходил, в чатах писал. Мне было очень интересно.

Когда тебе оставляли фидбек, как он на тебя влиял?
К обратной связи я отношусь нормально, но только если обратная связь адекватная. Да, я знаю, что у игры есть проблемы. Кому-то, в принципе, идея или жанр может не понравиться. Это же нормально. Говорят, что можно улучшить – хорошая идея, запишу. Если я не согласен с человеком, но выслушал или прочитал его мнение – хорошо, но я сделаю по-другому. Реагирую нормально. И так всегда было на все мое творчество: если что-то неадекватное происходит, то это либо игнорировать надо, либо попытаться поговорить. Прийти в чат и сгореть на это, например (смеется).

Выделил для себя какие-то другие команды, которые считаешь сильными? В чьи игры стал бы играть?
Сложный вопрос, потому что я вроде и играю в игры, но делаю это очень выборочно. Точно так же с фильмами, сериалами. Меня не заставишь что-нибудь смотреть, во что-нибудь играть. Поэтому из всех 50 проектов, наверное, я бы даже ни во что бы не играл, но посмотрел бы, как они развиваются. Посмотрел бы видео, как в них играют. Это, конечно, неправильно, это портит опыт знакомства с игрой, потому что это же не ты играешь, а другой человек.
Мне очень понравилась игра Один адский день. Я думаю, все претензии к этой игре были только из-за графики, из-за того, как она выглядит в Steam – обложка и эти все моменты. Я в итоге пересилил себя и решил попробовать. Мне очень понравилось. Она классная, там юмор здоровский. Я в детстве очень любил квесты, все эти странные игры того времени. Я подумал, что сейчас сыграю, возможно, такой же опыт получу. И действительно так и было, как будто игрушка из тех времен. Это здорово.

Ты говоришь, что не стал бы играть, но было бы интересно смотреть за развитием проекта, за развитием команды. Откуда было бы интересно об этом узнавать?
Я сейчас увидел, как это все выглядит и мне интересно было бы посмотреть, к чему это в итоге все придет. Не за развитием, как оно делается, потому что я сам разработчик игр, сам точно так же где-то что-то публикую, мне не особо это интересно. Мне интересно посмотреть, что будет потом, во что они эволюционируют.

Давай про твою победу. Многие за тебя болели. Расскажи, как оно было?
Когда написали про это в чат, я был целый день не дома и в интернет не заходил. Потом вечером пришел, меня тут же Ваня тегает в чате. Пошел посмотреть, что такое, а там, оказывается, уже и сообщений целая куча, возня какая-то (смеется). Неожиданно очень. Приятно, конечно. Просто прикольное стечение обстоятельств.

То есть изначально ты надеялся, потом ты смирился. Потом снова смирился, когда коврик пришел без логотипа. А когда уже ничего не предвещало, тут внезапно такой поворот.
Да. Я рассчитывал только на нарратив, потому что в остальном игра слабовата. Тем более есть куча других проектов, которые на голову выше моего проекта. Потом смотрю, по нарративу по баллам второе место, люди отзывались тоже хорошо. Значит, все-таки делается что-то правильно, раз игра интересная получается для своей аудитории. И тут говорят, что так получилось, теперь я – победитель. Еще лучше стало (смеется).

Когда подавался на Фестиваль, знал, на какую номинацию претендуешь?
Нарратив и все.

То есть ты только сюда и шел?
Да. Я понимал, что это будет чудо, если я что-то другое займу. Я не знаю, какие проекты должны были быть, чтобы я по 2D графике занял место. Я думаю, много где в играх есть получше 2D графика, чем тут (смеется).

Давай поговорим про индустрию в целом. Как думаешь, что ее ждет в ближайшем будущем?
Не знаю. Сейчас какое-то время ностальгии идет, когда как будто очень мало придумывают чего-то нового и пытаются играть на старом. Особенно в последние полгода, когда безумно возрождают целую кучу старых проектов. Чему я очень рад – это Diablo II: Resurrected вышла. Даже иногда до сих пор в нее поигрываю.
Что ждет индустрию – вообще без понятия, потому что все как-то безумно быстро меняется. Тот же VR пришел уже очень давно, и почему-то все думают, что будущее за ним, но VR в каждый дом – нет такого. Игр для VR много, но на самом деле таких, в которые хочется поиграть, не так уж и много. Непонятно (смеется). Будущее вроде за мобильным рынком, но мобильный рынок – это как будто что-то отдельное. Те, кто играл на компьютерах и консолях, они так и будут на них играть. И к чему это все приведет, неясно.

Если говорить про отечественный геймдев – ждет его какое-то развитие, возвращение нулевых?
Я не знаю, потому что я не очень верю, что что-то изменится сильно. Люди, которые разрабатывают игры, все равно уходят. Делали какую-то игру, потом нашли за границей издателя, например. Это очевидно, потому что денег больше платят, у нас таких денег в этой сфере нет. Не знаю, будут ли. А если будут, то, мне кажется, тоже далеко сильно не зайдет. В чате обсуждали про гранты для разработки игр. Какая игра в итоге? Ну, такое (смеется).

Сам никогда не задумывался о поиске инвестора, издателя, о продвижении игры своей?
Когда я только начинал выходить в Steam, знакомиться с разработкой игр и публикацией их на площадках, я встретил такую штуку, как издатель. Сейчас тоже не особо до конца понимаю, зачем нужен издатель. Да, у издателя есть деньги, которые он может вложить в тебя, привести тебе дополнительных людей. Это я все грубо очень говорю. Есть бюджетная реклама, есть места, где он может прорекламировать. Но это только про крупных издателей.
Эту игру я хочу выпустить сам. С другими играми, которые, вероятно, я буду делать, может быть, будет по-другому. Но сейчас нет. Я специально нацелился на то, что я хочу один своими силами довести это и выпустить. Как-то прорекламировать и посмотреть, что с этого получится. Есть же успешные кейсы, когда люди в одного выпускают, сами рекламируют, и это заходит. Мало таких кейсов, но они есть. Я тоже хочу попробовать. Не получится – буду дальше пробовать что-нибудь (смеется). Если бы у меня сейчас был издатель, мне бы пришлось игру доделывать прямо сейчас, а я не хочу прямо сейчас (смеется).

Когда планируется релиз?
Он должен был быть в марте этого года, но я перегорел. Начал заниматься еще другим параллельно. Я листаю ленту ВКонтакте, на какие-нибудь картинки натыкаюсь страшные, наталкивающие на какие-то мысли, связанные с этой игрой. Прикольный визуал надо себе сохранить, чтобы я из этого потом что-нибудь придумал и реализовал в игре. У меня этих картинок целая куча. Когда-нибудь я все это возьму и напишу сценарий. Скажу, что игра будет выглядеть вот так и доделаю ее. Но сказать, когда это будет, я не могу, я сам не знаю (смеется).

Расскажи, если бы можно было вернуться в прошлое, стал бы что-то менять на своем пути разработчика?
Может быть, только до каких-то инструментов надо было бы сразу идти. Я на мобильный рынок все время ворчал, а мне показали его с другой стороны. Это не инструмент, а в целом сфера. Прикольно оказывается, зря раньше не начал. Таких вещей много. Но на самом деле, вообще бы ничего не менял, потому что было бы все по-другому. Может быть, даже в ИГРОПРОМе не участвовал, кто его знает.

Учиться нужно на своих ошибках, на своем опыте или смотреть за чужим провалом, успехом и делать выводы?
И то, и другое, потому что все равно будешь ошибки совершать. Идеально никогда не получится.

Какой бы совет дал начинающим разработчикам?
Те, кто только начинают, – обязательно поучаствуйте хотя бы в одном геймджеме. Желательно не только поучаствовать, а к окончанию геймджема закончить игру, не бросить на полпути.

От чего бы стал предостерегать?
Не замахиваться сразу на RPG с корованами. Это очевидный провал. Сделайте просто что-нибудь маленькое и законченное.

Твоя самая любимая игра?
World of Warcraft. Именно классический.

Золотая рыбка, но только с одним желанием и только на тему игровой индустрии.
Пусть у людей появится игра, в которую реально прикольно и интересно играть в компании, и она не надоедает. Игр безумно много. Мы, бывает, садимся в Discord во что-нибудь поиграть, и все время какая-то ерунда везде неинтересная либо быстро надоедающая.

У тебя есть домашние животные?
Да, кошка Хоши. Это немного измененное слово с японского «Звездочка».

Все хорошее рано или поздно заканчивается. Вот и наше интервью подошло к концу. Спасибо тебе, Вань, за уделенное время! Желаем твоему проекту дойти до релиза и найти одобрение у аудитории!

Вместе с Иваном ждет интересных проектов
Ася Кот

На главную газеты