Интервью с Михаилом Чебышевым, основателем студии Mihanikus Games

Приветствуем вас, товарищи!

Сегодня в нашей рубрике интервью с Михаилом Чебышевым, основателем студии Mihanikus Games, на счету которой уже увидевшая свет игра Midnight Legend и разработка проекта в славянском сеттинге Svarog.

Миша, давай для начала познакомимся. Чем ты занимаешься? Основной род деятельности, кроме игр?
Мой основной род деятельности – только игры с 2016 года.

Как ты встал на этот путь?
Это очень длинная история. В детстве я закончил художественную школу, много рисую и вообще я очень творческий человек.
С детства играю в игры, с 9 лет. Когда пришла эпоха 8-битных консолей и всего остального, я уже был в теме. Всегда понимал, что мне это нравится, но не было возможности что-либо сделать, потому что своего компьютера у меня не было. Когда я стал уже более самостоятельным и начал увлекаться этим более подробно, случилось так, что я попал в армию на долгие 7 лет. Это тоже отсрочило мой приход в игры. Но, несмотря на службу и все остальное, я продолжал этим интересоваться. Я даже уходил в самоходы, чтобы купить новый журнал «Игромании» или «Страны игр». В общем, свое увлечение я не бросал. Знал, что служба – это не мое, и я этим заниматься всю жизнь не буду.
Я закончил свою службу, вышел в мир и не знал, чем заняться. Основное мое образование инженерное, и я двинулся в эту сторону. Полгода я ездил на вахту в Краснодар, строил дома. И тоже понял, что это не мое. Мне это было скучно, хоть и деньги были нормальные. Я понимал, что подходит такой возраст, когда надо задумываться об отношениях.
Я переехал в Москву, устроился в аэропорт «Домодедово», обеспечивал сохранность взлетно-посадочной полосы. Но это тоже было не мое, и там денег было мало. Я перешел в частный бизнес, начал продавать оборудование по автосервисам. Занимался этим 4 года.
И вот ко мне пришло осознание, что хватит бояться сделать какой-то серьезный шаг на пути к тому, что тебе хочется. Это мне было почти 30 лет уже. Я понял, что, если я сейчас этого не сделаю, то уже не сделаю никогда и буду себя в старости ругать. Я бросил работу, ушел в никуда с женой и маленьким ребенком. Устроился на курсы в Scream School по направлению Unreal Engine. У меня был такой глупый план, что я такой классный, меня обязательно кто-нибудь заметит и возьмет к себе в компанию. Несмотря на глупость, план сработал. Во время обучения на курсах я был лучшим учеником. Меня заметил глава Sobaka Studio и пригласил в гости. Они как раз доделали свою первую игру Redeemer. Пригласили меня к себе работать на безвозмездной основе. Я в Redeemer-е им поднастроил в одном уровне освещение. Они поняли, что я к работе серьезно отношусь, и мы вместе приступили к созданию их следующей игры – «9 обезьян Шаолиня». Мы прошли этот путь и, когда мы нашли инвестора, я устроился к ним в штат. За 2 года мы полностью сделали проект. Я был level-дизайнером, сделал все уровни. Это и сейчас мой хлеб, я иногда помогаю другим командам с настройкой уровней, вместе выпускаем DLC к их играм.

А что не нравилось в профессии инженера?
Когда я менял место работы, какое-то время мне было интересно. Я всегда достигал какого-то потолка. Но когда ты точно знаешь, чем будешь заниматься следующие несколько лет, становится грустно. Все профессии важны, но также важно, чтобы работа была тебе в кайф. А пока я не стал заниматься этим, никакая работа не приносила мне удовольствия. 6 лет я каждый день просыпаюсь с горящими глазами и кайфую от этого.

Если работа по душе, если игры – это твоя работа, то как ты расслабляешься и развлекаешься?
У меня две работы – YouTube канал и, собственно, игры. Я работаю 6 дней в неделю, просыпаюсь в 6 утра и заканчиваю работать в 9 вечера.
Сейчас расскажу, как проходит мой день. Я просыпаюсь в 6 утра, пью чай и сажусь за работу. Просыпаются дети, я с ними делаю зарядку, полноценно завтракаю, сажусь опять работать. Наступает обед, я снова уделяю час детям и семье, играем. У меня двое детей, сыну 6 лет, дочке – 3. Позже я встаю в 8 или 9 вечера, играем с детьми, читаем сказки и ложимся спать. И так повторить 6 дней.
Вечером с субботы на воскресенье мы с женой проводим время вместе, идем в кино, отдыхаем (если есть, кому отдать детей). А в воскресенье мы всей семьей стараемся поехать куда-нибудь затусить. Какое-то движение, чтобы выйти из квартиры. К сожалению, у меня очень мало полезной свободы, поэтому воскресенье мы стараемся проводить в движении.

Ты помнишь момент, когда ты понял, что хочешь не только играть, но и делать что-то, чтоб другие играли?
Сейчас скажу конкретно. Из-за того, что изначально я был более склонен к художественной составляющей, я хотел пойти в 3D-анимацию. Но в какой-то момент я понял, что игры – это что-то более для меня интересное. С 2013 года я начал вести свой небольшой YouTube канал и параллельно думал, что нужно что-то еще. Вот тогда и пришло осознание, что я хочу дать играм что-то свое.

Как жена отнеслась к тому, что ты бросил все и ушел делать игры?
Я какое-то время жене говорил, что меня не устраивает работа. Мы покупали машину, ездили отдыхать – зарабатывал я нормально. И перспектива остаться ни с чем, конечно, пугала мою жену. Но я с ней поговорил, я ей объяснил, что мне плохо, я чувствую, что это не то, что я больше не могу и не хочу этим заниматься. Я знаю, чем я хочу заниматься, я определился, я готов. Дай мне 3 года, я попытаюсь добиться чего-то. Если не получится, я буду в старости понимать, что я хотя бы попытался. У нас был очень долгий разговор, даже не вживую, я был на работе. Она выслушала меня и говорит: «Если ты уверен, если тебе плохо – давай, действуй». Она приняла мою ситуацию.
Скажу честно, без поддержки со стороны моей жены ничего бы не получилось. Потому что все остальные отреагировали максимально негативно. Родители восприняли это плохо и, наверное, до сих пор так воспринимают, просто мне не говорят. Потому что фактически какого-то большого результата я еще не достиг.
Но в силу возраста и чего-то остального мне стало абсолютно все равно, что думают остальные, потому что это моя жизнь.

Расскажи про первый проект.
После «9 обезьян Шаолиня» я понял, что хочу делать что-то свое. Я ушел из компании и начал делать что-то свое (смеется). Это была моя первая игра, где я был и в роли level-дизайнера, и гейм-дизайнера, и нарративщика, и всего остального за исключением кодинга. Я всегда понимал, что мой проект будет достаточно маленький, я буду его разрабатывать сам, и для реализации мне нужно 2 человека – я и программист.
С программистом возникла ситуация. Тяжело было найти хорошего и нужного человека, потому что денег у меня было немного, чтобы оплатить ему работу. Поэтому я начинал с того, что искал студентов, которым платил деньги, но это не те деньги, которые они бы получали полноценно. У ребят не получалось делать то, что нужно. Возможно, они переоценивали себя. Возможно, они были не такие трудолюбивые. Может, не цепляла история. Но по каким-то причинам они отсеивались.
Даже был один случай, когда человек меня обманул. Он вроде работал со мной, все было хорошо, я платил ему зарплату, причем уже достаточно серьезную, 80 тысяч в месяц. И все равно по итогу у нас ничего не получилось, спустя полгода мы расстались в плохих отношениях, потому что он по итогу так ничего и не сделал. Пришлось начинать заново.
В мае или апреле 2021 года я нашел человека, с которым было очень удобно работать, который был максимально ответственным и с ним мы начали продвигаться. За 8 месяцев мы полностью собрали проект и получился Midnight Legends. 6 января мы его выпустили в Steam. Потом выпустили на разных площадках и заключили договора с иностранными паблишерами, они его на онлайн площадки и ресурсы разные пихали. Недавно мы заключили договор с The Abyss, вышли в их магазине. Сейчас я пытаюсь выйти с Midnight Legends в mail-е, но чуть-чуть времени не хватает, потому что все время занимает новый проект.
Теоретически, если все сложится, в конце этого года наша игра выйдет на всех актуальных консолях.

С какими сложностями пришлось столкнуться на пути становления тебя как художника и разработчика?
Самое сложное во всем, что есть – финансовая сторона вопроса. Любая деятельность не сразу приносит доход. Я второй раз очень сильно рискнул, когда ушел из студии, где мне платили хорошую зарплату, чтобы начать делать что-то свое.

А чем гордишься?
Тем, что никогда не опускаю руки. Даже в самой сложной ситуации я продолжаю каждое утро просыпаться, чтобы работать. И работать с душой.
Гордиться проектами я пока не могу. Первый проект мне очень нравится, но он не получил популярности. Я понимаю, в связи с чем это произошло, это опять же моя ошибка. Я хотел изначально этот проект продвигать лично, но из-за того, что у меня было очень много проблем со вторым человеком, у меня не получилось заранее рассказывать о проекте. Я не успел собрать комьюнити, у меня не было ни издателей, ни инвесторов, ни финансирования. Я полностью делал все на свои деньги и провалил маркетинговую компанию вообще. На каком-то моменте пути у нас началось взаимоотношение с издателями. Когда до релиза оставалось 3 месяца, на DevGamm-е мы завязались с несколькими издателями, было какое-то движение. Но тот издатель, который был в нас больше всего заинтересован, замолчал. Выяснилось, что у них начались корректировки, и с новыми лицами уже не получилось законтачиться.

То есть первая игра вышла без инвесторов и издателей?
Да, игру я выпускал на свои деньги. Я потратил на этот проект 3,5 млн рублей, и эти инвестиции мне не вернулись. Но как опыт, как игра в портфолио, мне это очень сильно пригодилось. И сейчас уже с новым проектом мне проще разговаривать и с издателями, и со всеми остальными. Мы находимся в поисках издателя сразу с начала жизни нашего проекта. У меня есть основа, есть, что показать. Я не просто человек с прототипом, я – человек с полностью готовой выпущенной игрой, который прошел весь пайплайн от концепта до выпуска игры в Steam.
Финансово мне это не помогло, я не заработал ничего, но у всего есть своя польза и своя цена. Опыт и знакомства бесценны. Сейчас у нас есть своя команда, мы опытные, мы сработанные, мы двигаемся. Тот проект, над которым мы работаем, мы сделали за три месяца.

Миша, скажи, почему два таких абсолютно разных проекта?
У меня в голове есть определенный список игр, придуманных мной. Их много (смеется).
Почему я начал с гонок? Это была одна из идей, которые я хотел реализовать. Я очень люблю гонки в том числе, люблю аркадные гонки, различные сеттинги. Нет такого, что я люблю что-то одно, я в этом плане всеядный. Единственное, во что я никогда не играл – это инди игры. Я понимал, что я с текущим опытом разработки полутора игр мне нужен какой-то простой проект. Я перебрал идеи, оценил работы и выбрал именно этот проект. Изначально он был совсем другим, но в процессе работы я показывал разным людям, тестил, собирал фидбек, анализировал, и в итоге игра вышла в том виде, как она есть.
По поводу второго проекта. Это был второй проект у меня в голове, средний по сложности. Я опять же оценил, что я могу сделать, сколько нам нужно людей, какие нужны деньги. Опять же, это самый дешевый и «простой» проект из тех, что я придумал и хочу реализовать в своей жизни. И я решил так двигаться.

Издатели, с которыми ты ведешь переговоры, – это знакомства с DevGamm-а?
Нет, это совсем новые издатели. Некоторые заинтересовались нами сами, пошли первыми на контакт. Некоторым я совершал рассылки. Каждый какой-то отчетный для себя период, например, когда сделали новый билд, я рассылаю его всем, кому могу, стучусь во все двери. Кто-то отвечает, я начинаю с ними взаимоотношения. И уже сейчас, ведя переговоры с некоторыми издателями, с которыми на словах все хорошо, я продолжаю каждый отчетный период стучаться во все двери. Потому что знаю по опыту, как все может остаться на уровне переговоров и раствориться. Пока мы не подпишем документы, я буду стучаться везде, потому что моя цель – выпустить свою игру. А эту игру я уже точно сам не потяну. Я изначально понимал, что первый проект я делаю сам, а на второй ищу издателя.

А инвестора ты не ищешь?
Я ищу издателя-инвестора, потому что инвесторы со стороны – это хорошо, мне нужны деньги на производство. Но найти деньги – это одна задача, а успешно рассказать про свой проект как можно большему количеству людей – другая задача, инвестор мне никак в этом не поможет. Я на «Легендах» общался с такими людьми, им слишком много приходится объяснять, потому что они понимают, что это вроде бы что-то прикольное, прибыльное, но они сами не играют и не понимают, очень сложно рассказывать. И порой ловишь себя на том, что тебе не хочется им рассказывать, хочется прийти туда, где люди будут с тобой на одной волне.

Давай поговорим про текущий проект. Почему именно этот жанр? Что повлияло на выбор?
Повлияло много чего. Когда мы закончили с «Легендами», я был на распутье. Другой проект, о котором я пока ничего не расскажу, и Svarog. Изначально была идея сделать что-то в славянском сеттинге, в славянском фольклоре, но она была не оформлена. Постепенно она формировалась, и я понял, что это будет RPG с видом от третьего лица. И, когда я начал формировать сюжет, завязку, думал, что бы я хотел рассказать, каких бы персонажей я хотел показать, я понял, что я хочу сделать именно это.

Что повлияло на идею?
Что меня очень сильно впечатлило в процессе поиска референсов – Иванов Всеволод Борисович. Меня очень впечатлило его видение всего. Мы будем опираться на него.
Изначально наша культура вдохновила. В детстве очень сказки любил. Глядя на игру как на продукт, я понимал, что такой синергии визуала и геймплея, что у меня в голове, сейчас на рынке нет. Я подошел к этому не только как к своей идее, но и как к продукту, и с пониманием того, нужно ли это людям. И у себя в голове сделал вывод, что нужно. Я понял, что моя идея нравится не только мне, нравится всей моей команде. Люди с большим удовольствием сейчас делают этот проект, нежели они делали Midnight Legends. Это видно как и в команде, так и по отклику аудитории. Я понимаю, что мой выбор был правильным.

Почему именно Svarog? Кто придумал название?
Это название было рабочим. Придумал я, потому что есть такой бог-кузнец в славянском фольклоре. Мы даже ВКонтакте конкурс устраивали – «Придумай название для игры и попади в титры». Но ни мы, никто другой не придумал более красивого и емкого названия. Так оно и осталось.

Но ведь Svarog как игра уже есть, 1999 года, если не ошибаюсь. Не боитесь путаницы?
Мы можем придумать что-то еще, дописку какую-нибудь. Все эти вопросы по названию и по правам будут решать издатели.

Было ли желание привнести что-то новое в жанр? Что ты считаешь изюминкой этого проекта?
У нас сюжетно-ориентированное RPG. У нас присутствует система souls-like элементов. У нас есть костры, роль которых выполняет избушка на курьих ножках с Бабой Ягой, которая перемещается вместе с нами по локации. У нас есть система душ. Основное, что я хочу во всех своих играх, за исключением Midnight Legends, – рассказать какую-то историю. Я придумываю историю, придумываю для нее оболочку, персонажей, взаимодействия. И потом уже на это я насаживаю геймплей, подбираю, экспериментирую. Фактически это итерационный путь.

Достаточно ли одного желания и любви к играм, чтобы их создавать?
Именно учиться за деньги, куда-то идти абсолютно не нужно, YouTube полон уроков, много всего. Но ты должен понимать, что только по урокам делать это неправильно, нужно понимание свое. Когда ты постоянно что-то делаешь, у тебя в голове возникает вопрос: «А что, если?» Это мой любимый вопрос, который я себе постоянно задаю. И ты делаешь, пробуешь, снова и снова. Желание и трудолюбие – самое главное.

Получается, что ты – ядро команды. Какие роли у остальных?
Ядро остается тем же самым, все идеи и дизайны генерируются у меня. Но я слушаю ребят. Если они предлагают классную идею, мы ее внедряем. Эти идеи не дополняют общую канву и основу того, что было придумано, они ее дополняют и развивают. Сейчас мы перешли к тому, что звуковик Саша изъявил желание и сейчас сам лично углубляется и переписывает все диалоги, делает им нужное звучание. Мы с удовольствием приняли его помощь, и я понимаю, что у него это получается лучше, чем у меня.

Как ты подбираешь людей в команду? На что ориентируешься?
Например, как получилось с программистом Сашей. Мы с ним общались какое-то время. У меня был выбор из двух программистов, и я повелся на сладкие речи другого человека. Саша – он более скромный, хотя по факту он в разы талантливее.
В общем, это всегда какое-то определенное общение и понимание, что человек более ответственный и желающий делать то, чем мы занимаемся.
К нам присоединился уже четвертый человек. Но он работает пока на энтузиазме. Я против работы на энтузиазме, потому что любая работа должна быть оплачена, и я ему сразу об этом сказал. Предложил подождать инвестора, чтобы начать работать. Парень сказал, что готов ждать, но захотел сделать несколько моделей просто так, потому что ему очень нравится наш проект. Отказать ему я не имел права (смеется). И вот сейчас он продолжает делать, ответственно подходит к вопросу, напоминает о себе сам и работает оперативно.
И так же произошло с третьим основным членом команды. Он к нам присоединился на Midnight Legends как аутсорс, мы долго общались. В процессе общения я понимал, что это адекватный ответственный человек. Когда мы перешли к «Сварогу», Саша изъявил желание поработать над проектом, сначала чисто как sound-дизайнер, потом вызвался помочь с диалогами. Изначально у меня было сомнение, но в процессе того, как он погрузился в эту историю, какую начал литературу изучать, диалекты и все остальное, я понял, что это ему по зубам. Я увидел, что человек, которому я доверяю, может взять на себя еще одну роль, и она ему в радость. А человек он достаточно опытный, у него достаточно большой спектр игр.

Кроме того не совсем честного программиста случались потери в рядах?
Предыдущие не совсем честные программисты. С программистами мне очень сильно не везло. Люди затягивали, обещали, что все будет, в итоге ничего не показывали, время уходило, деньги уходили.
У меня такое жизненное кредо – я доверяю людям, пока они меня не обманут. Я изначально ко всем отношусь максимально доверительно.
Когда я искал третьего программиста, у меня был уже такой посыл – не важно, нравится ли мой проект человеку: я плачу ему деньги, он выполняет свою работу. Но мне очень сильно повезло, что мне попался ответственный человек. ему все нравится, он все делает, и, несмотря на юный возраст, его профессиональные навыки очень велики.

Есть ли какие-то правила и традиции в команде? Что можно и чего нельзя?
Все можно. Любые вопросы, любые предложения, любые эксперименты. Самое главное, что это работа в команде, и любой в команде может что-то предложить. Изначально мое отношение такое – все игроки, у всех есть свое мнение.
Когда мы делали Midnight Legends и привезли его на первый наш DevGamm, в нашу игру поиграло 60 человек за день, и я, разбирая весь их фидбек, понял, как в течение недели мы можем внести какие-то правки, и наша игра станет намного лучше. Что мы и реализовали. Игра, которая вышла в ранний доступ в августе 2021 и та игра, которая окончательно вышла в январе 2022 – это два разных проекта.

Миш, продолжи фразу: «В командной работе главное – это…»
Слышать команду.

Кроме команды вы активно слушаете своих подписчиков. Пригодилось ли что-то из того, что они советовали?
Да, очень много всего. Многие вещи мы даже пока не реализовали. Конкретнее сказать не могу, потому что все, что я собираю, я не делю на фидбек от команды и фидбек от других людей. Я все это записываю в единый столбец в Trello. В нужный момент, когда мы определяем план на следующую неделю, мы пробегаемся по идеям и решаем, что мы можем сейчас реализовать.
Безусловно, мы слушаем всех. Сейчас последний билд я выложу в открытый доступ, в него поиграют, если что-то предложат и нам понравится, мы обязательно внесем.

Социальные сети и промежуточные отчеты – это для себя, для маркетинга или для обогащения проекта идеями?
Слово «маркетинг», наверное, приемлемо, но я хочу, чтобы как можно больше людей узнало про мой проект. Не в плане купило, а просто понять, насколько проект интересует людей.
Идея фидбека важна с геймплейной стороны, чтобы люди видели, как играется, говорили нам, где неудобно.
Третья сторона – идейный фидбек, менее важный, потому что у нас идей очень много. Зачастую люди дают идеи, которые у нас уже записаны как задачи.

Как находишь время для всего? Есть какой-то план?
Да. Когда я просыпаюсь, я сразу работаю над игрой. Я работаю над игрой все время, пока работает моя команда. Когда я заканчиваю работу над проектом, я перехожу к работе над YouTube-ом – прохожу какие-то игры, монтирую видео. И на все социальные медиа уделяю время либо когда я уже прошел игру, начал монтировать, либо у меня есть определенный день. В пятницу вечером я придумываю пост и в субботу публикую везде. Сейчас, к сожалению, у меня это конкретный день, примерно в одно и то же время.

Когда планируется релиз?
Я бы очень хотел, чтобы с момента, когда мы найдем издателя, это было полтора-два года. Середина 2024 года – то, чего очень бы хотелось.

То есть сейчас все зависит от издателя?
Да, и я могу объяснить, почему. У меня сейчас фактически нет средств на тех людей, без которых мы не можем двигаться дальше. Сейчас это аниматор, потому что вся наша боевка, все наши механики, взаимодействия зависят от анимации. Мы не можем настраивать наши гейплейные элементы, пока у нас не будет анимации. Возможно, я смогу найти человека, которого потяну на свои деньги. Скорее всего, так и придется делать, если ничего не получится с издателем, потому что, как бы то ни было, я проект доведу до конца. Моя задача – выпустить игру, несмотря на все обстоятельства.

Насколько совпали ожидания и реальность?
Пока все максимально совпадает. Все идеи, заложенные в голове, реализуются на фактических механиках. То, что мы видим, очень нравится нам. То, что мы показываем, нравится людям. Пока все очень хорошо.

Случались ли периоды выгорания?
Никогда. Ни разу за все 6 лет. Даже когда полностью все переделывали. Несмотря на мой жесткий темп работы, ни о каком выгорании даже речи быть не может. Каждый раз я засыпаю с той мыслью, что наконец-то завтра рабочий день. Я не могу сдержать в себе тот порыв, что у меня есть.

Что помогает не выгорать?
Семья, дети. Когда я освобождаюсь, я растворяюсь в них. К сожалению, внутренне это не всегда получается, потому что мое желание и мысли меня не отпускают. Это большой недостаток с моей стороны, потому что люди, которые меня окружают, заслуживают больше внимания, нежели я могу им дать сейчас. Складывается ощущение, что свой проект я люблю больше.

Не снится проект?
Кстати, нет. Снится куча всего, сны всегда яркие, красочные, очень разносторонние, но пока ни один проект не снился.

Если бы твои игры перешли в реальный мир, где бы ты хотел оказаться?
Наверное, все-таки в Midnight Legends, потому что там не так жестко. Вы еще не видели, что у нас запланировано в «Свароге» и что придумано. Поэтому в «Свароге» я бы точно не хотел оказаться (смеется). Midnight Legends – он более понятный и более мирный. Но там такая урбанистика. Отказ человека от природного начала – это не совсем правильно, вот это мне не нравится. Дышать нужно свежим воздухом, гулять по паркам.

Не секрет, что жизнь игростроителя нелегка, особенно сейчас: многое и многие развалились. Задело ли это тебя лично? С какими сложностями сталкивались в работе в последнее время?
Изначально кризис меня задел по YouTube, потому что перестали идти выплаты, монетизация прекратилась. YouTube помогал мне какую-то часть расходов покрывать по разработке игр. Это был первый большой удар.
Остальное тоже, потому что все зарубежные издатели, с которыми я общался, находили меня через Twitter и все остальное. Все наши договоренности по Svarog прекратили свое существование, это тоже по нам сильно ударило.
Выход Midnight Legends на консоли был согласован с российской компанией. У них сейчас тоже трудности, это просто отодвигает сроки. Но наши французские партнеры, которые продавали игру на онлайн площадках, перестали выходить на связь.

За последние годы индустрия сильно шагнула вперед, как думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем? Естественно, с поправкой на сегодняшние события в мире.
То, чего я больше всего боюсь – уход от движков. Чтобы развить нашу технологию до такого уровня, нужно много времени и много денег. А если еще честнее, я не верю, что мы сможем создать что-то подобное, потому что эта технология развивается с 90-х годов непрерывно, люди ее развивают, люди сами делают на ней игры, сами их выпускают. Что для меня является большим преимуществом компании Unreal – то, что эти люди сами делают игры на своем движке. Они не просто делают движки, они полноценно работают с этим инструментарием.
На что я надеюсь – то, что ситуация как можно быстрее разрешится и все придет в нормальное русло. Переживаю за ребят по цеху, у которых должны быть релизы в ближайшее время. Хочется верить в лучшее, я верю в лучшее.

И давай финальный блиц-опрос. Как реагируешь на критику в адрес проекта и свой адрес как разработчика?
Абсолютно нормально. Я каждый день получаю десятки комментариев на YouTube и в какой-то степени уже привык и к конструктивной, и к неконструктивной критике. Если я вижу, что человек говорит правильно, но, допустим, мы уже об этом знаем, но по какой-то причине еще не реализовали, я говорю: «Да, окей, спасибо, класс!», либо объясняю, почему что-то там не подходит. Если я вижу неконструктивную критику или просто хейт, то я его просто игнорирую как внутренне, так и внешне, просто на него не отвечаю.

Если бы можно было вернуться в тот день, когда все началось, что бы ты изменил?
Нет, ничего бы не изменил. Все ошибки, допущенные в те моменты, играют сейчас по-другому. Все карты, которые были разыграны тогда и казались неудачными, становятся джокерами и помогают мне. Ничего никогда в жизни не хотел бы изменить, не только по проекту, но и по своей жизни.

Учиться нужно у себя или у других?
Если получается учиться у других – супер, классно. Не получается – зарабатывай свои шишки, учись на себе. Рано или поздно ты в своей упертости встаешь на истинный путь.

Какой бы совет ты дал тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя?
Как можно больше показывайте то, что вы делаете, другим людям и получайте фидбек. И морально себя закаляйте, что не всегда этот фидбек не всегда будет позитивным, но ищите везде конструктив и пользу. Прислушивайтесь к чужому мнению и делайте то, что находит отклик у вас внутри, как у создателя. Как можно чаще задавайте себе вопрос «А что, если?» и больше экспериментируйте.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях, с которыми могут столкнуться начинающие разработчики.
Очень много нужно учиться, учиться нужно каждый день. Нужно готовиться к тому, что каждый день дает тебе новый вызов. И нужно быть морально готовым к тому, что тебе придется постоянно что-то преодолевать. И это будут зачастую сложные вопросы. Иногда будут вопросы, на которые ты не сможешь найти ответ.

Самая любимая твоя игра?
Halo: Reach

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Найди мне инвестора и издателя, золотая рыбка (смеется). Того инвестора-издателя, которому будет искренне нравиться наш проект, который сможет дать ему светлое будущее в плане ознакомления с аудиторией. Все остальное мы сможем сами сделать.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно и в полном объеме проживать десятки и сотни жизней, не затрагивая при этом продолжительность жизни человека?
Не знаю. Я бы не хотел, чтобы так было. Реальная жизнь прекрасна сама по себе. В какой-то момент осознание конца этого пути заставило идти меня на рискованные шаги. И я боюсь, что отсутствие этого мощного стимула может привести к стагнации.

Доверил бы играть в свою игру детям?
Из-за тематики, которая в ней поднимается, с определенного возраста да. С 16 лет. У нас сейчас под вопросом некоторые моменты с жестокостью, внутри нас. Я еще сам не определился, будет ли расчлененка и тому подобное. Если ее не будет и градус всего этого будет понижен, то 12+.

Есть ли у тебя питомцы?
К сожалению, нет, но я очень хочу себе собаку корги. Назову Ыш. Я очень люблю серию книг Стивена Кинга «Темная башня». Я всегда знал, какую собаку я хочу, в этом виноват «Ковбой Бибоп». То есть я много лет назад определился, что это будет за собака, и через пару лет решил, как ее будут звать. Но пока я не могу себе ее позволить, потому что я не люблю животных в квартире. Я хочу себе частный дом, и, когда я смогу себе это позволить, я буду искать себе четвероногого друга.

Миш, время пролетело незаметно, и мы подошли к концу. Спасибо, что нашел возможность пообщаться с нами!

Вместе с Михаилом верит в лучшее
Ася Кот