Интервью с Полиной Кудрявцевой, победителем в номинации Выбор стримеров

Приветствуем вас, товарищи!

Что делать разработчику, если он хочет рассказать о себе? Конечно, участвовать в разных мероприятиях! О том, как не бояться показывать свою работу и как гордиться результатом в нашем интервью расскажет Полина Кудрявцева, сооснователь Norllina Studio и автор игры Roads of Destiny.

Для наших новых читателей, для тех, кто с тобой по каким-то причинам не знаком, расскажи немного о себе. Как давно в индустрии? Как решила сюда прийти?
Я – разработчик видеоигр и занимаюсь нарративным дизайном, геймдизайном, это основная моя специальность. Но также я пишу музыку, обладаю знаниями, могу написать трек, сделать партитуру. Делаю музыку для игр. И конкретно для Roads of Destiny.
Мой путь в геймдев начался очень давно, когда я запустила первую игру. Мне было 7 или 8 лет. Я решила, что хочу сделать игру. Наверное, эта мысль была со мной все мое детство, потому что я очень любила играть в игры и сейчас очень люблю. У меня было очень много идей о том, какие игры я хочу сделать, но не было возможности и знаний. Поэтому в 2018 году я пошла на курсы, отучилась. Курсы по Unity, по программированию, моделированию. Они мне дали понять, что я хочу делать – создавать уровни, геймдизайн.
В 2019 году я начала разрабатывать свою игру, тогда она называлась The Legend of the Lost World. И превратилось в Roads of Destiny, которую мы имеем сейчас, с которой я уже смогла выиграть несколько наград, что безумно приятно и заставляет гордиться своей работой.

Кроме курсов еще какое-то образование получала?
Именно в геймдизайне я высшее не получала. Я пошла в университет на программиста. Сейчас я думаю, может быть, перевестись на геймдизайн в московский ВУЗ. Геймдизайн для меня ближе. Это как раз то, чем я занимаюсь. Я думаю, еще буду учиться, потому что геймдизайн и видеоигры – это та специальность, в которой нужно постоянно учиться и искать что-то новое.

Первая игра трансформировалась в Roads of Destiny? Или это две разные игры?
Мне кажется, что-то среднее. Конечно же, мне хочется сказать, что это две разные игры с двумя разными идеями в смысле геймплея и геймдизайна. Но сама идея для сюжета, для самой этой игры осталась. Это игра про чародея. Она трансформировалась, но это уже другая игра.

Это другая игра, но выросла она из первой игры?
Да.

Почему первая игра не дошла до релиза, остановилась на демке?
Причин здесь может быть очень много. Во-первых, эта игра – моя первая проба пера в геймдеве. Я ее начинала делать одна. Конечно, проект раздула до таких масштабов, которые я не смогла сама сделать, потому что пошли уже амбициозные планы, которые хотела реализовать. Ддля одного человека, будь он и геймдизайнер, и программист, и художник, это нереально, потому что не хватит столько времени. В середине или уже в конце разработки демо я стала собирать команду. Команда уже была на игре The Legend of the Lost World.
И мы выпустили демо. Получили много отзывов, большинство из них были плохими. Конечно, это моя ошибка, потому что надо было аккуратно подавать. Нужно было смотреть, что игроки хотят от игры про чародея. Если вы делаете шутер, то примерно представляете, что игроки от вас и от игры ждут. Когда это что-то необычное, что еще никто не делал, как игра про чародея, вы должны собирать много отзывов, собирать разный фидбек, давать тестерам играть в свою игру, потому что может произойти то, что произошло с демо. Нас просто захейтили. Мы поняли, что мы движемся не в том направлении.
Я сейчас здраво уже смотрю на демо The Legend of the Lost World и понимаю, что ее нельзя было выпускать. Мы бы даже ничего на ней не заработали, не покрыли бы расходы на разработку. Поэтому тогда уже было принято решение поменять ракурс разработки на что-то другое.

На новую разработку вы оставили эту же команду?
Команда там была, но немного в другом составе. Были другие моделеры, левел-дизайнеры. У некоторых не хватило времени. Кто-то в связи со всей обстановкой не смог с нами работать, потому что находится в другой стране. Сложилась более-менее другая команда, но некоторые из той команды остались.

Как собирались ребята в команду? Ты их выбирала, давала объявление или по знакомству?
Да, я объявляла о том, что я собираю команду. У меня есть канал на YouTube, где я иногда выкладываю ролики по игре. Я сделала видео, где сказала, что собираю команду разработчиков: программист, геймдизайнер, левел-дизайнер. Поступило довольно много отзывов. Программист и гейм-дизайнер, которые изъявляли желание работать, как раз-таки остались. После демо, когда уже появилась команда основная, нужно было набирать новых разработчиков, потому что стали расширяться. Я делала объявления на kwork, на бирже фриланса. И там находила людей.

Ребята работают за оклады или на энтузиазме?
Мы пробовали работать на энтузиазме. Поняли, что это не самая лучшая идея, потому что разработчикам нужно тоже что-то кушать. Когда есть денежка, даже маленькая, конечно, появляется еще больше мотивации. Даже если человек очень любит делать игры, профессионал своего дела, ему приходится трудиться дополнительно, чтобы заработать на жизнь, он не может уделять много времени разработке. Поэтому мы сейчас все на окладе.

Финансирование из личных средств?
Да, пока что из личных средств. Но мы пытаемся найти издателя. Когда найдем, работа пойдет еще лучше. Мы уже будем знать, что, как минимум, распространением игры будет кто-то заниматься. И, может быть, мы увеличим финансы, сможем нанять еще разработчиков.

На что это повлияет?
В нынешней ситуации очень сложно в одиночку распространять игры, потому что есть Steam. Очень сложно выйти на зарубежный рынок. Я считаю, что сейчас для инди разработчиков желательно найти издателя, который сможет решить эти проблемы. Сейчас ситуация очень плачевная в том плане, что нужно еще как-то выводить средства. Если издатель сможет это сделать, то нужно хвататься за него и не отпускать, потому что иначе могут не оправдаться те желания, которые разработчик хотел получить от продаж.

То есть игра – это в первую очередь что-то, что нравится, но финансовая составляющая тоже должна быть. Мы делаем игры не просто так, а с целью все-таки продать.
Да, я люблю делать игры. Но если вы хотите дальше продолжать делать игры и развивать команду, создавать качественные проекты, то, конечно, вы должны получать деньги с продаж, чтобы дальше реализовываться в геймдеве. Потому что, если вы работаете на двух работах, намного меньше времени. И разработка будет идти не так уж и хорошо, как если вы уйдете в нее с головой.

Достаточно ли одного желания, чтобы делать игры?
Мне кажется, нет. У меня когда-то тоже было желание делать игры, но не было знаний. И в это, наверное, все упиралось. Я пробовала на Unreal Engine 4 в 2015-2016 году. И тогда у меня было большое желание делать игры. Я пыталась сама это сделать, но понимала, что нет навыков, знаний и что придется очень долго учиться.

Но твое желание позволило тебе найти обучение, и ты приобрела какие-то знания?
Да. Когда мне что-то надо, я иду напролом. Если мне что-то очень нравится, допустим, как геймдев, я просто буду идти, и у меня не будет преград, потому что я их все снесу. Мне кажется, для инди разработчика такой характер очень важен, потому что главное – не бросить геймдев. И тогда можно сделать очень хорошие игры.

Какими успехами в разработке ты гордишься?
Наверное, моя гордость – Roads of Destiny. Я прошла большой путь к той версии игры, которая есть сейчас. Конечно же, я смогла собрать талантливую и прекрасную команду, которая горит желанием делать хорошие игры. Я ими всеми горжусь, потому что это та команда, которую я хотела, о которой мечтала. Они замечательные и очень талантливые.

Какие трудности возникали на твоем пути разработчика?
Трудностей было очень много. Иногда не хватало знаний. Иногда я ломилась напролом, думая, что создаю шедевр. И потом оказывалось, что это далеко не так. Приходилось много переделывать. Иногда вылетал Unity, я не успевала сохраниться и приходилось тоже все делать заново. Это, конечно, бьет по мотивации. У меня было много таких случаев, когда я хотела просто все бросить. В основном это было до команды. Когда у вас есть команда, то есть какая-то ответственность, что вы должны дальше делать. А когда вы в одиночку, у вас больше шансов бросить, потому что вылеты, ломаные сохранения могут демотивировать разработчика. Когда приходится постоянно все переделывать из-за какой-то ошибки, это очень бьет по мотивации.

Как устроена мотивация в команде? Как поддерживать боевой дух, кроме финансовой части?
Наверное, тем, что в команде люди очень хотят делать игры, очень любят свою работу. И, конечно, у нас есть много обсуждений. Допустим, моделер скидывает ролик, который он сделал и спрашивает: «Что вы думаете? Что вы хотите исправить?». Каждый начинает включаться. Художник может сказать, что нужно немножко изменить положение камеры. Кто-то может сказать, что все супер, но нужно что-то исправить или что-нибудь добавить. Наверное, главная мотивация – это сделать что-то потрясающее, чем вы будете гордиться. Конечно, сделать красивый проект.

Как ты сама борешься с выгоранием?
Здесь все очень просто, потому что, если я понимаю, что нужно немножко отойти от создания уровней, я иду в нарративный дизайн. Если там уже начинается выгорание и заканчиваются идеи, я беру скрипку, партитуру и начинаю писать музыку для игры. Переключение с одного дела на другое, когда уже понимаете, что нужно немножко отойти, помогает. Тогда, возвращаясь через какое-то время к уровню, вы начинаете видеть те детали, которые могли упустить. Поэтому я считаю, что не надо доводить уровень постоянно, якобы поставлю цель и за неделю я его сделаю. Мне кажется, это неправильно, потому что глаз может быть замылен, и вы не увидите тех ошибок, которые увидели бы, если бы немножко отдохнули.

Расскажи, в каких вы активностях уже участвовали? Какие награды получили?
Первое, в чем мы участвовали – Фестиваль ИГРОПРОМа. Мы к нему готовили демку за полторы недели. Перед нами стояла, можно сказать, невозможная задача – собрать все воедино, когда все разрозненно. Но программист героически сидел днями и ночами и смог собрать. Тогда вся команда была напряжена. Нужно было очень много всего сделать. И мы боялись, что просто не успеем и пройдем мимо Фестиваля. Все наши старания и переработки оказались не напрасны. Мы смогли выиграть в номинации «Выбор стримеров».

Фестиваль для вас стал неожиданностью, и демка готовилась в авральном режиме?
Да. Он был неожиданностью. Я думала, что программист откажет, скажет, что мы просто не успеем. Но он стал это все делать, потому что для демки в большинстве своем у программистов было больше всего работы, потому что нужно было все свести в одно. Нужно было закончить сохранение, объединить уровни, отловить все баги. И конечно же, он герой геймдева. Все оказалось не напрасно, и мы успели на Фестиваль.

Ваша работа закончилась демкой или по ходу Фестиваля добавляли какие-то исправления?
Нет, мы решили участвовать честно и просто выложили последнюю версию. Залили 1 сентября. Мы решили ничего не править и просто стали собирать фидбек. Он пошел на следующую демку, которую мы показали на Game Construct Conference 2022, которая была в Перми.

Она прошла где-то в середине Фестиваля, да?
Да, она прошла 22 сентября. И тогда как раз мы поехали уже с более подполированной демкой, которую показали уже офлайн.

Как вы попали на конференцию? Планировали ли в ней участвовать?
Это было абсолютно спонтанное решение. Я просто стала смотреть на DTF наличие конкурсов. Нам сказали, чтобы мы участвовали в разных активностях, так сможем набирать аудиторию. Рассказывать больше о своей игре. И мне просто выскочила новость на DTF, что будет такой конкурс. Это было 31 сентября, и уже заканчивался прием заявок. Конечно же, некоторые из нашей команды говорили, что не надо идти на этот конкурс. У нас есть очень большие перфекционисты. В этом я, кстати, их поддерживаю, потому что нужно относиться к работе серьезно. Но нам сказали просто хотя бы подать заявку. Если не пройдем, то хотя бы будем знать, что попробовали.
Мы подали уже в предпоследний день приема заявок на шоукейс и на конкурс Game Construct, стали ждать решения. На шоукейс мы через день получили отклик, что мы прошли. Решения о проходе в финал конкурса нужно было ждать подольше. Мы думали, что не пройдем ни в одной номинации, и когда стали появляться первые номинации, мы немножко расстроились. Но когда стали появляться следующие номинации, одна из номинаций была Лучшая игра, мы очень обрадовались, потому что не ожидали, что пройдем. И стали ждать финала.

Вы взяли там лучшую игру?
Да. Это был абсолютно неожиданный поворот событий. Я помню, мы сидели на заднем ряду, думали, что не выиграем. Там другие проекты были, от Morteshka. Мы думали, что они возьмут все награды. И была уже последняя номинация. Мы понимаем, что вообще ничего не взяли. И тут главная номинация Лучшая игра, объявили нас. Это было приятно, неожиданно.

Когда подавались на наш Фестиваль, на конференцию – на какие награды рассчитывали? В каких номинациях предполагали победу?
Наверное, на Лучший визуал, потому что у нас белее-менее это было отполировано. Сейчас, конечно, стало еще намного лучше. Я смотрю на новые ролики, все выглядит очень приятно. Мы думали еще на Лучшую идею, потому что у нас немножко такой необычный проект в том плане, что игра про чародея. Таких проектов, в принципе, нет.

Было очень много внимания стримеров к вашей игре. Смотрела все стримы, отслеживала?
Да, я пыталась смотреть все стримы, но кое-что не успела. Буду уже досматривать. Мы получили очень развернутый фидбек и от стримеров. Конечно, интересно смотреть, как кто-то играет в твою игру. Стали думать, как и что изменить, потому что один стример проходил демку 40 минут. Это из-за тех злосчастных мостов, по которым нужно было прыгать в стиле платформера. Из-за не очень хорошего управления это немножко затянулось. Мы решили их убрать. К нам поступил фидбек о том, что нужно сделать поворачивающуюся камеру. И мы так и поступили.

Что вам дал Фестиваль?
Фестиваль нам дал хороший фидбек, потому что на нашу игру было очень много отзывов. Мы все смотрели, сравнивали. И мы получили очень хорошую мотивацию, потому что мы даже не думали, что что-то займем. Победа в одной из мотиваций промотивировала нас дальше делать игры.

Чем ваша игра необычна, на твой взгляд? Что ее отличает от других игр, в том числе инди проектов?
В Roads of Destiny я предпочитаю рассматривать необычность в том, что главная фишка – это игра за чародея. И если посмотреть, таких проектов еще не было, когда RPG о чародее. Были проекты, допустим, как в Skyrim, где вы можете выбрать чародея. Но магия не играла там особой роли. Вы могли пройти квест с академией магической и на этом все заканчивалось. Основная фишка игры Roads of Destiny в том, что вы можете отыграть в чародея, вы можете решить, каким чародеем стать, какую магию использовать. Также мы решили добавить напарника главного героя. Это такой маленький мимимишный мопс в доспехах. Мне кажется, он станет тоже основной из фишек игры, потому что мимо него пройти будет нельзя.

Почему мопс, а не чухуахуа?
 Я хотела сделать чихуахуа в игре. Но многие люди думают, что это очень злые создания. И так получилось, что моделер сделал мопса. Он, правда, очень забавный. На него смотришь и умиляешься. Он еще в доспехах с булавой. И там очень прикольные анимации. Наш моделер анимировал движение ушек, и это такая милота! Мне кажется, все просто забудут про главного героя и будут смотреть на этого милого персонажа. Самое главное, что он будет путешествовать в некоторых квестах вместе с героем, помогать ему в битвах. Это будет очень здорово.

Поговорим в целом про индустрию. Сейчас много сложностей. Как ты думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем?
На самом деле сейчас очень сложно сказать. Я предполагаю, что все трудности, которые сейчас происходят, не остановят разработку. Во-первых, в трудные времена людям нужны хорошие игры, куда можно погрузиться, отвлечься от реальности. И, конечно же, игры в этом помогут. Погрузиться в какой-то сказочный мир, где вы герой, где от вас зависит судьба целого мира. Это, конечно же, оттягивает немножко людей от событий.
Что может остановить разработчика? В принципе, ничего, потому что, если люди любят делать игры, они и дальше будут делать игры. Есть и те, кто делает просто на энтузиазме, потому что они любят делать игры. Инди разработчики, которые идут на более коммерческие проекты, будут продолжать делать дальше. Во-первых, это деньги. И мобильные игры никто не будет закрывать. Они даже сейчас приносят очень большой доход. Издатели все также работают. Просто ищут новые пути для распространения, выходят на другие рынки. Мне кажется, создание игр будет идти дальше. Если рассматривать видеоигры как некое искусство, искусство нельзя остановить никакими событиями. Оно будет дальше развиваться.

Проведем короткий блиц. Как относишься к критике в свой адрес, в адрес проекта?
Конструктивная критика – всегда пожалуйста! Хейт я не очень люблю, потому что нужно смотреть здраво.

Хейт тебя демотивирует, выбивает почву из-под ног?
Я не сказала бы, но немножко неприятно, когда кто-то начинает говорить, что все очень плохо и вообще заканчивайте разработку. Конечно же, вы не закончите разработку. Но это не очень приятно и не хочется на это даже обращать внимание.

Учиться нужно на своих ошибках или подсматривать за другими и избегать ошибок заранее?
Я думаю, и так, и так, потому что, если вы что-то делаете, вы, конечно, будете совершать ошибки. Этого нельзя избежать. И, конечно же, смотреть на других. Какие они ошибки совершали в геймдеве, в маркетинге игр. И пытаться не наступать на их грабли.

Какой бы совет дала начинающим разработчикам?
Никогда не останавливаться, пытаться сделать игру и просто получать удовольствие от геймдева.

От чего бы стала предостерегать? Или о чем бы предупредила?
О том, что геймдев – это очень сложный путь. Будет очень много ошибок, проблем и прочих сложностей, но главное идти дальше.

Золотая рыбка, но только одно желание и только на тему игровой индустрии.
Сделать очень много хороших игр.

С учетом того, что сейчас развиваются технологии, если вдруг твоя игра окажется реальностью, хотела бы там оказаться?
Я думаю да, потому что мир игры огромен. Там есть очень много интересных локаций, мест. Например, в библиотеке, которая будет в игре. Она очень атмосферно выглядит и там, правда, хочется оказаться.

Твоя самая любимая игра?
Это очень сложный вопрос. С учетом того, что Roads of Destiny я вдохновлялась одной игрой сначала – это Ведьмак 3.

Есть ли у тебя домашние животные?
Да, собака чихуахуа.

Что ж, Полина, на этом мы заканчиваем наше интервью. Желаем вашей команде роста и развития, а проекту – больше побед на конкурсах!

Вместе с Полиной учится гордиться своими творениями
Ася Кот

На главную газеты