Интервью с Егором Томским и Мариной Симкиной, основателями Watt Studio

Что будет, если специалисты по графике решат добавить в визуалу кнопку Play?Егор и Марина из WATT Studio расскажут, как они пришли к идее игры One Day More, с какими сложностями пришлось столкнуться и что ждет поклонников их творчества дальше.

Расскажите о Вашей студии. Как пришла идея и с чего все начиналось?
Егор: Мы давно вместе, студии более 4-х лет. Мы начинали как студия компьютерной графики для кино. Мы создавали превизуализацию и Virtual Production для разных блокбастеров на Unreal Engine и два с половиной года назад мы решили, что, так как мы все равно делаем в движке игровом, к нашей графике нужно добавить кнопку Play. На то, чтобы добавить кнопку Play, ушло два с половиной года (смеется).

Марина Симкина

Егор Томский

До этих двух с половиной лет чем занимались? Сразу пришли к играм или путь был долгим и тернистым??
Егор: Компьютерной графикой для кино мы занимались.
Марина: А потом с экспертизой Unreal Engine мы решили попробовать делать игры.

Расскажите о первом проекте. Какие были сложности, чем гордитесь в первом проекте?
Егор: Мы начали с того, что мы сделали первый прототип Monument – это была игра-платформер, мы сделали его за 3 месяца и показали на DevGamm, тогда началась корона и DevGamm был онлайн. Мы показали наш прототип и получили кучу фидбека. В основном: «Графика у Вас очень красивая, все классно выглядит, но это не игра». Мы собрались и поняли, что надо переделывать. Сели, у меня была идея рассказать один день из жизни девочки, постмодернизм, и долго мы писали сценарий. Месяца 3-4 у нас ушло на то, чтобы прийти к финальной идее. Механики мы начали разрабатывать параллельно. Был очень классный конкурс Unreal Dev Contest, в котором мы участвовали. Мы сделали для него трейлер, выложили его на конкурсе, начали каждую неделю обновлять, выкладывали наш прогресс, познакомились с кучей людей.  Благодаря, наверное, конкурсу был наш заход в индустрию. Мы заняли призовые места, выиграли 15 000 долларов.
Марина: Это психологически было даже больше важно для нас, потому что это первая наша игра, первый наш проект и мы дошли до конца. Мало того, что мы дошли до конца, мы еще какие-то призы получили. Это очень было приятно.
Егор: Очень классный нетворкинг был. Мы познакомились с огромным количеством людей, получили кучу фидбека. Это была супер позитивная для нас история. Параллельно с конкурсом мы уже начали делать прототип уровней, вертикальный срез.
Марина: Мы собрали 2 уровня и поняли, что игра больше меняться не будет, мы поняли наконец-то, что мы хотим, как это должно выглядеть, осталось только всего лишь доделать всю остальную игру.
Егор: Марина с Полиной поехали на White Nights, там еще был Степан, наш товарищ. Я заболел ковидом, валялся дома и очень переживал. После этого мы собрали фидбек на White Nights, продолжили разработку и сделали демо-трейлер.
Марина: Да. К осеннему DevGamm-у у нас получилась настоящая демка, которая должна была быть в самом начале, но мы собрали самое лучшее, был показательный геймплей, там были все наши механики, немножко было истории. Получили как раз уже обратную связь именно по всей игре.
Егор: Так как мы из кино, мы нарезали куски уровней и сделали трейлер демку. То есть играть можно было не в один уровень целиком или в какой-то большой отрезок, а где-то, наверное, она проходилась минут за 10.
Марина: Некоторые дольше сидели, но в целом да. У нас продажа начиналась, то есть был, по сути, полный ввод в геймплей, мы показывали игроку, что он купит, только в большом количестве.
Егор: После демки мы до марта 2022-го года разрабатывали игру очень плотно. В марте мы ее, можно сказать, закончили.
Марина: У нас много багов было, мы провели небольшие плейтесты, было понятно, где затыки остаются еще, что мы можем поправить. Уже приходят в другой проект мысли и опыт. Потом уже мы делали этот продукт, собирали.
Егор: Навигацию поправили, какие-то финальные вещи, локализацию сделали. Очень сильно оптимизировали игру, причем не теряя в качестве графики. Очень классная работа была проведена. В мае мы сделали релиз на VKplay, потому что у нас пока нет возможности со Steam-а деньги получать, думаю, что в начале следующего года у нас будет релиз. Скоро будет релиз.
Марина: Мы сейчас занимаемся портированием, нам нужно действительно локализацию сделать, глобального рынка в том числе. Это занимает время, поэтому мы в процессе.
Егор: В VKplay релиз прошел. Нельзя сказать, что он успешен в коммерческом плане, но для нас был очень важен сам факт игры, выпуск игры, релиз продукта. Это была для нас и команды принципиальная история. Теперь все могут сказать, что игру мы сделали, в нее можно поиграть, скачать ее, купить. Собрали хороший фидбек от комьюнити российского, было много положительных отзывов и статей. Критика была довольно конструктивная, поэтому хорошо, что она есть, мы ее тоже учитываем для следующих продуктов. Ждем международного релиза, готовим весь маркетинг и так далее.

Когда участвовали в конкурсе, получали фидбек, какое-то свое комьюнити создавали?
Марина: Нет. Это еще одна наша ошибка. Мы думали, что мы не умеем делать игры, а маркетинг тем более, поэтому лучше сконцентрироваться на чем-то одном. Но оказывается, что создание сообщества – это действительно одна из самых важных вещей на первых этапах. Помимо фидбека, который можно получать от конечного пользователя, это в том числе и какое-то вдохновение. Если найдут твой продукт интересным, ты больше готов вкладываться. К сожалению, мы пропустили этот момент в самом начале, но будем наверстывать.

Расскажите, как собирали команду.
Егор: Большая часть команды была сформирована заранее, когда мы делали графику. Для игры мы взяли несколько молодых ребят геймдизайнеров и разработчиков, все с минимальным опытом работы. Это наша какая-то фишка была или есть.
Марина: Может быть, это наша судьба на самом деле. Мы не планировали брать условно не опытную команду, но мы всегда готовы верить в людей, давать им шанс себя проявить и, конечно, это не всегда срабатывало и некоторые люди не справлялись со своей задачей. Нам приходилось срочно находить какие-то решения, еще каких-то сотрудников, которые могут это выполнить по итогу. Но нам кажется, что это нам помогает сделать продукт, который вдохновляет, потому что многие молодые ребята еще не испорчены разными классными проектами, им интересно вкладывать, им интересно участвовать и влиять на конечный результат. То есть это не то, что какое-то задание сверху, которое приходит откуда-то. Каждый человек в студии знает, что он может привнести много хорошего, классного в финальный результат.
Егор: Конечно, потери были. У нас был классный главный разработчик, который от нас ушел. Мы потом искали долго нового разработчика, с которым тоже не сработались по разным причинам, он тоже ушел. В итоге мы нашли третьего классного главного разработчика, молодого парня, который до сих пор с нами и делает фантастические вещи. Трудности с командой всегда, конечно, бывают.
Марина: Еще плюс многие не сталкивались с такими задачами. Но мы были поражены как многие дженералисты переквалифицировались в геймдизайнеров. То есть им интересно было в этом развиваться, и они самостоятельно искали какие-то материалы, обучались, в том числе, и на нашей игре. Причина, почему мы много чего переделывали – потому что не только для нас с Егором какие-то новые вещи, а и для всей команды. Мы в какой-то момент поняли, что, оказывается, игру нужно было делать по-другому. Мы оставили основание и много чего улучшили, и это все точно не зря было.

Как поддерживается атмосфера, боевой дух в команде? Может быть, есть какие-то традиции.
Егор: Мы недавно кино снимали, называется «Властелин игры», три серии. Мы там подробно рассказывали какие традиции. В целом у нас очень дружный коллектив и команда является очень важной историей, она везде, конечно, важна, но у нас особенно. Мы стараемся культивировать командную игру, дружбу, поддержку. У нас уютный офис, всякие печеньки.
Марина: Наверное, хорошая традиция, что все любят работать в офисе. То есть у нас можно работать кому-то удаленно, если нужно, но в целом все рвутся в офис. Мне кажется, это одно из самых больших достижений.
Егор: Здесь варево новых идей, обмен опытом, это все очень круто. Традиции у нас тоже есть – у нас в 11 утра стабильно день начинается, небольшая планерка. Из смешного – мы читаем каждый день, больше года, календарь со всякими предсказаниями.
Марина: Астрологический и связанное с тем, когда сажать грядки.
Егор: Всякие приметы, курс луны. Это очень смешно, когда что-то из фермерского хозяйства ложится на разработку, всем очень нравится. Мы шуточно это делаем. Наброски у нас были регулярные. В целом мы раз в полгода делаем какие-то корпоративы. Многие говорят: «Фу, корпоративы. Мы не любим корпоративы». У нас как-то получается, наоборот, все ждут. Ребята сами их во многом организовывают, предлагают свои идеи.
Марина: Им нравится, потому что они могут влиять на это напрямую. То есть это не то, что мы сами придумываем, как их развлекать. Они сами, если чувствуют, что им нужно просто тихонечко собраться на кухне с чаем, с печеньками, тортами – пожалуйста. Если хочется чего-то большего – это выездное событие. Мы стараемся удовлетворять эти потребности.
Егор: Да, ездили на «Расстояние», еще куда-то. Все клево. Стараемся поддерживать боевой дух как можем. Главное еще стоит сказать, что мы максимально стараемся, чтобы ребята не перерабатывали и в 7-8 часов вечера на студии почти никого уже нет. Это дает свои плоды в том смысле, что ребята очень качественно работают в течение дня, структурируют свой рабочий день и выдают результат без переработок. У них свободный вечер, и они об этом знают и все стараются организовать свой процесс так, чтобы не оставаться. Стоит сказать также, что у нас супер ответственная команда, мы это воспитывали и продолжаем этим заниматься, но каждый член команды очень ответственен не просто за свою задачу, а за весь проект целиком. Это очень круто чувствуется, и ребята сами чувствуют, что вокруг них есть поддержка и в случае чего все смогут помочь.
Марина: Еще важно отметить, что у нас не просто с ними отношения «начальник-подчиненный», тут взаимное доверие, потому что они доверяют нам, какие проекты мы выбираем, куда мы движемся всей студией. Мы в том числе им доверяем, их мнению по любому вопросу, особенно по проекту и тому, что они сами знают, как лучше это сделать. Мы не занимаемся микро-менеджментом, в плане «Ты должен сделать вот так вот», у нас достаточно много свободы на студии. Это тоже, конечно, не всем подходит, но у нас команда, которая это все-таки ценит, им хочется самим что-то придумывать все время.

Как боретесь с выгоранием?
Марина: Мы стараемся делать так, чтобы не было переработок. Понятное дело, что это случается, но в сравнении с тем, как это было принято в наше время, когда мы работали с Егором Эйфекс. То есть мы понимаем, что это только убивает желание вообще что-то творить, поэтому нам важно, чтобы каждый человек знал, что помимо работы должно быть свободное время личное, в которое хочется уместить все увеселения, которые будут положительно влиять на это. Ну и, конечно, мы стараемся поддерживать общую атмосферу взаимопомощи, поддержки, веселья. То есть работа должна доставлять удовольствие.
Егор: Стоит сказать еще, что в целом молодежь сейчас очень тревожная и очень подвержена выгоранию. В целом такая тенденция есть и очень многие это отмечают и здесь хочется их потрясти и сказать: «Держитесь!». Надо разговаривать. Мы разговариваем со многими людьми, пытаемся услышать их проблемы и, так или иначе, повернуть производство, повернуть студию так, чтобы они не испытывали какой-то фрустрации из-за вещей многих. Не все получается, конечно, потому что мы хотим больше времени на реализацию проектов, а его нет, но мы многое пытаемся сделать.

В ходе создания игры от чего-то приходилось отказываться?
Марина: Мне кажется, мы сейчас не вспомним, потому что у нас в принципе довольно легко проходит отказ от идей своих, потому что мы понимаем, что вместо того, чтобы трястись над чем-нибудь классным, что было в голове, лучше быстро попробовать, понять, получится это или нет. В том числе в плане геймплея очень показательно, как сильно меняется ощущение, когда ты уже играешь и когда ты просто нарисовал. Поэтому я не могу сказать, что у нас какие-то болезненные вещи или мы довольно гибкие в этом плане и мне кажется, это одна из самых сильных наших черт, которая помогает нам дальше двигаться. Понятное дело, что многие люди свои гениальные идеи очень хотели протолкнуть, но мы тоже понимаем, что нельзя перегружать игру, хочется сделать ее лаконичной, цельной и что-то мы отодвигали даже хорошее, чтобы не портить общий фон.
Егор: Как пример, в первом самом прототипе у нас был первый уровень, где Ханна бегала по лестницам и довольно долго этот уровень оставался с лестницами, она брала скейт в руки и забегала по лестнице. Потом в какой-то момент, я лично привык к этому уровню, что нужно бегать по лестницам, все решены были загадки, а тут надо убирать эту фичу. Это значит, переделывать уровень полностью.
Марина: Но потом его еще раз переделали.
Егор: Да. Но в итоге Ханна больше не бегает по лестницам. Хотя на тот момент казалось, что это невозможно, это у нас было в прототипе с самого начала, как так?
Марина: И анимацию уже сняли, классно выглядит, почему нет.

Что считаете изюминкой вашей игры?
Егор: Для русской аудитории – попа Ханы. Просто все в комментариях об этом пишут.
Марина: Но вообще все говорят, что обалденный визуал. Мне кажется, это та вещь, которую сложно не заметить и плюс игра еще не выходила, многие не могли прочувствовать полностью весь геймплей, поэтому, конечно, он сильно цепляет. Так как это наша сильная сторона с визуалом, не хочется на этом заострять внимание, мне все равно кажется, что мы действительно очень хорошо справились с созданием классного геймплея – ровного, интересного и рейграбельного 100 процентов. Потому что я, начиная с какого-то времени, играла в эту игру каждый день, и мне это не надоедало. То есть ты начинаешь проверять маленький кусочек и не можешь остановиться, ты залипаешь, потом просыпаешься и понимаешь, что надо еще работу делать. Это правда, очень классно у нас вышло. Я, наверное, бы не сказала в самом начале, что команда, которая у нас есть, сможет такое сотворить и у нас получилось достичь этих высот.
Егор: Наверное, еще как изюминка – главные персонажи, стиль, арт, стиль. С самого начала мы задумывали релакс геймплей игру, у нас были качели, в итоге у нас получился релакс геймплей.
Марина: Но в прогрессии сложности, которая сама вдруг произошла.
Егор: Не сама, просто мы 2 года что-то делали. Арт и релакс геймплей.

Были сложности с финансированием?
Егор: Постоянно. Сначала мы тратили деньги, которые зарабатывала студия, на игру, потом к нам подключился наш инвестор Миша. Он из кино, ему захотелось попробовать в игры, но там тоже были задержки с выплатами. Мы постоянно испытывали какой-то финансовый стресс. Нам хотелось увеличить команду или нанять более опытных специалистов, с этим были постоянные сложности, мы не могли себе позволить нанять специалиста за 400 000 рублей в месяц. Может быть, это и хорошо, потому что мы вырастили очень крутых ребят из юниоров.

А сейчас?
Егор: Финансовый стресс продолжается. Мы сейчас делаем работу на заказ и часть студии продолжает работать над следующей игрой. Мы делаем второй прототип следующей игры, но, к сожалению, до войны у нас были договоренности определенные с инвесторами и с издателями, много было хороших переговоров, которые после февраля полностью прекратились.

Новый проект отличается как-то от текущего?
Егор: Да, полностью. У нас основной референс для нового проекта Plague Tale, и эта игра про начало 20-го века. Про поезда, про приключения в поездах, электро-панк. Это адвенчура, сильно отличающаяся.

Почему такие разные проекты?
Егор: Некое развитие дальнейшее. То есть мы первый наш проект и планировали как пробу пера, что он должен быть относительно недорогой, но в то же время технологически сложный, мы поняли, что мы можем. Мы умеем делать игры, надо дальше двигать более большие серьезные проекты.

Куда будет портироваться игра про Ханну?
Егор: Везде. Консоль, X-box, Switch. Switch прежде всего, потому что там много нашей аудитории.

Когда планируется релиз на консолях?
Егор: Скоро. Скорее всего, начало следующего года. Мы сейчас договариваемся. У нас международный издатель, и есть некоторые сложности, поэтому мы сейчас договариваемся о релизе.

Локализация будет на других языках?
Егор: Да. У нас есть русская и английская озвучка, русский и английский текст уже, сейчас японский, по-моему, есть текст. Да, на основных языках будет.
Марина: Корейский.

То есть в Азию тоже идете?
Егор: Да. Я думаю, что с нашей стилистикой нас ждет там успех.

С какими сложностями пришлось столкнуться, кроме финансовых?
Егор: Первый месяц было очень сложно в моральном плане. Марина читала лекции о том, как справиться со всей этой ситуацией. Психологически. Мы постоянно разговаривали с ребятами, у нас была инициатива по гуманитарной помощи, мы несколько раз отвозили ее, что помогло ребятам, скрепило их. Потом была сложность с рашн хейтом, что мы из России, а нам говорят: «Переезжайте и говорите, что вы не из России». А нам этого не хотелось. Эти все моральные качели, конечно, сильно выбили. Плюс, что после февраля обрубилось почти все финансирование, пришлось искать работу. Ты вроде договорился с человеком о чем-то, но это еще ничего не значит, потому что завтра ситуация поменялась, курс упал и теперь человек не может дать работу. Фонд кино задержал денег, мы не получили работу. В общем, постоянно какие-то сложности, связанные с экономикой, которые на нас сильно отражаются.

Что ждет индустрию в будущем?
Егор: Будет, конечно, не просто, но надо двигаться дальше, развиваться. Так как геймдев международная история и игры на внутренний рынок очень сложно делать, особенно большие игры, то будущее российского геймдева зависит очень сильно от международной ситуации, как это будет развиваться. Для следующей игры мы питчингуем и нам всем говорят, что российский сеттинг – это супер рискованная история. Я на днях делал аналитику, изучал, как относятся к русским, к русской культуре сейчас за рубежом и был удивлен. Если вбить Russian History в статистику Google, то всплеска интереса в США, в Европе к русским играм нет. Все примерно то же самое, что и было до войны, то есть никто не потерял интереса. Это говорит о том, что, несмотря на этот весь медийный рашн хейт, кажется, что к России, к нашей культуре все равно интерес есть и обычные люди, так или иначе, будут покупать продукт, наши игры. Тут сильно уже зависит от каких-то экономически-политических вещей. Мы открыли офис в Сербии, потому что нам нужно как-то получать деньги из-за рубежа и поддерживать как-то связь за рубежом. Сербия оказалась прекрасной страной.
Марина: Мне кажется, сейчас действительно сложно хоть что-то говорить, потому что горизонт планирования на ближайшие две недели. Понятное дело, что все меняется, то сейчас это настолько быстро происходит, настолько радикально, что какие-то прогнозы делать, какие-то строить далеко идущие планы очень сложно. Мы сейчас понимаем, что для нас очень важно сохранить студию, нести в мир хорошие идеи, делать классные проекты. Нам хочется создать какое-то безопасное место для работы, в котором людям будет приятно находиться, развиваться, которым будет не стыдно за то, что мы делаем. То есть мы стараемся сейчас концентрироваться на располагающих принципах и уже по ходу дела будем пытаться добиваться чего-то.

Что вам нравится в играх? Почему вы решили их делать?
Марина: Мне кажется, это для нас был самый очевидный способ начать собственный проект, потому что мы много реализовывали чужих проектов, чужих идей. У нас полна коробка того, что мы хотим рассказать, что донести в мир, поэтому это логично.
Егор: Ну и игры сейчас очень интересно развиваются, стали новым видом искусства и, конечно, хочется в этом тоже поучаствовать.

Какой бы совет вы дали тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя. С чего стоит начинать?
Егор: Не бояться.
Марина: У меня другая позиция – бойся, но делай. Нам тоже страшно во многом, и у нас ответственности больше, но самое лучшее, что нужно сделать – продолжать и верить в свои силы, находить единомышленников, это тоже очень важно. Не важно, это будет студия, куда ты придешь работать или просто какой-то комьюнити, главное – найти вдохновение.
Егор: Мы на студии это развиваем, что каждый раз надо решать какие-то новые задачи и, когда перед тобой стоит новая задача, не надо опускать руки, можно ее решить. Надо избавляться от страха нового. Если задача кажется слишком сложной, скорее всего, можно найти какое-то альтернативное решение, что-то придумать. Сейчас вообще вход в индустрию с технологической точки зрения довольно простой и туторы есть, и движки. По большому счету игру может сделать любой. Есть Roblox, есть разные движки, главное – делать.

Как вы думаете, наш Фестиваль какие-то возможности дает нашим разработчикам?
Егор: Засветиться. Прежде всего, собрать выживших, кто остался в России, кому это все еще интересно, пообщаться. Я вообще к любым конференциям и фестивалям отношусь с точки зрения нетворкинга, то есть общение и знакомство в целом. Познакомился с каким-то малоприятным человеком, тебе кажется, зачем тебе тратить на него время, но завтра этот малоприятный человек оказался очень полезный, потому что он дал контакт супер приятного человека, с которым ты начинаешь общаться. Так всегда случается, так что прежде всего ради коммуникаций.

То есть даже не важно победит проект в конкурсе, не победит – нетворкинг, комьюнити важнее?
Егор: Безусловно, потому что многие проекты на конкурсах побеждают, но не реализовываются. Некоторые проекты не побеждают, но реализовываются. Так что победа на конкурсе – это классная мотивация делать лучше и лучше, но в целом она еще не значит, что у вашей игры будет успех.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях, с которыми могут столкнуться начинающие разработчики. Чему они должны научиться в первую очередь?
Егор: У нас есть павильон Motion capture, мы самые большие в России, и к нам часто приходили раньше люди, которые начинают делать игру. Они приходят снимать Motion capture, а у них еще ничего не готово, и все, игра никуда не выходит никогда. Не делайте ничего для игры, пока у вас не начат геймплей. Геймплей должен быть впереди. Мы сами начинали с арта и со сценария, но нет, надо было начинать с геймплея.
Марина: Даже если ты один, хорошо сделать какое-то планирование своего проекта, рассчитать свои силы и просто сверяться с этим планом периодически, потому что иногда можно сильно закопаться в какой-то одной маленькой, неважной штучке и потерять очень много времени, а нужно смотреть на проект целиком. И, может, сразу понять, что тебе нужен кто-то в команду.
Егор: Для планирования очень хорошо помогает качественная декомпозиция проекта, чтобы понять общий объем задач, который предстоит. Это сильно приводит в чувство.

Сначала планирование, объем задач, команда, геймплей, а уже потом разные фишечки, украшательства?
Егор: Да. Ими всегда очень приятно заниматься и всегда хочется, чтобы у тебя был классный арт и прочее. Это часто очень помогает для поиска инвестиций, сбора комьюнити, но в итоге, пока на серых кубиках это все не заиграет, это все будет бесполезно.

Как реагируете на критику в адрес проектов и в ваш адрес?
Егор: Хорошо.
Марина: Не важно, что ты делаешь, если ты хорошо справляешься с критикой, если ты понимаешь, зачем она тебе нужна, то ты выслушаешь ее, поймешь, что действительно относится к делу, а что – чистые эмоции человека, который говорит тебе это. К таким вещам нужно просто привыкнуть и нужно уметь отделять полезное для себя и не полезное.
Егор: У нас с Мариной иммунитет, потому что мы много лет работали в кино, у нас российское кино любят как следует отжать, поэтому та критика, которая присутствует в игровой индустрии для нас ноль.
Марина: Очень классно то, что само сообщество игровое очень заряжено и все хотят не просто тебя покритиковать, а именно повлиять на проект, дать фидбек. Люди как будто чувствуют, что то, что они говорят, важно для разработчика и может впоследствии чуть изменить игру к лучшему. Может быть, это мой наивный взгляд, но я предпочитаю жить в этом мире пони и единорогов, и верить, что люди действительно по доброте душевной тратят свое время. Даже если это критика негативная, то она все равно направлена не на то, чтобы мы закрылись и стали садоводством заниматься, а на то, чтобы изменить продукт. Главное, помнить кто ты такой, что ты делаешь, какой у тебя план, не идет ли это в разрез, потому что многие люди ищут свои интересы, свои любимые игры, и они могут увести в сторону.

Если бы можно было вернуться в самое начало, стали бы что-то менять?
Егор: Мы бы все сделали в 3 раза быстрее.
Марина: Опыт, который мы получили, поможет нам изменить все – и подход, и систему работы. Хотя мы отбрыкивались от этой идеи очень долго, но в целом, тот опыт, который у нас был, был классный, там было много того, чего можно было избежать, но ты не можешь быть умнее заранее, ты не можешь получить эти знания просто, их нужно прожить.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Егор: Тут сложно что-то пожелать. Я, если честно, не верю в эти все желания, потому что оно где-то прибудет, где-то убудет. Держаться своего пути – главное желание. Не свернуть с пути.

Самая любимая ваша игра?
Егор: Сложно, потому что сейчас референсы, постоянная разработка. Наверное, Plague Tale, потму что мы по ней проект делаем. Очень классная игра, которая сделана на высоком уровне относительно небольшой командой, но очень профессионально.
Марина: У меня всегда в голове Assassin’s Creed, потому что мне очень нравится начало 20-го века и Лондон, я там просто ходила, собирала эти цветочки. Я прошла всю игру. У меня фан был просто смотреть, как все устроено. Если геймплей, то мне очень понравился Machinarium, я 2 раза проиграла в эту игру. У меня интересные загадки были, они были достаточно сложными, чтобы челлендж чувствовался, но при этом не так, чтобы меня демотивировать.
Егор: Я порекомендую одну игру для мобильного телефона, очень прикольная, называется Antiyoy. Это стратегия и она бесплатная, там нет рекламы, сделана русским каким-то разработчиком, и это наркотик, от которого невозможно отказаться, как Цивилизация первая.

Спасибо за рекомендацию! А мы на этом заканчиваем наше интервью. Спасибо, что рассказали о вашей студии. Желаем вам процветания, талантливых ребят и больше классных проектов.

Вместе с Егором и Мариной всегда готова верить в людей
Ася Кот

На главную газеты