Интервью с Антоном Кравцовым, победителем в номинации Лучший звук

Приветствуем вас, товарищи!
Что будет, если команда разработчиков в свободное время начнет делать игру? Как оценить свои силы и кому стоит показывать игру? Ответы на эти и другие вопросы ищите в нашем интервью с Антоном Кравцовым, руководителем My little studio. Кстати, их проект под названием Beyond The Darkness взял на нашем Фестивале номинацию Лучший звук.

Расскажи о себе. Как попал в геймдев? Как давно здесь?
В геймдев я попал самостоятельно. Никто меня туда не звал. Наверное, на 2 курсе универа обнаружил интересный факт, что, оказывается, некоторые движки бесплатные и можно что-то в них пытаться делать самому. Начал делать по видеороликам с YouTube, каким-то статьям и так далее. Что-то получалось, что-то не получалось. Полтора года проделал. Потом нашел у себя в универе ребят, которые тоже что-то пробуют на Unreal и хотят делать игры. Сконтачились и стали вместе разбираться с этим всем делом. Потом решили объединиться в команду, попробовать делать заказы на аутсорсе. После этого решили уже сделать полноценную небольшую инди-команду и работать в этой сфере.

На кого учился?
Учился я на прикладного математика. Это связано с программированием напрямую. Сейчас я в магистратуре в Высшей школе экономики на геймдизайнера.

Когда поступал, знал, что можно пойти на геймдизайн?
Нет, когда я только поступал учиться первый раз на бакалавриат на прикладную математику, не было такой информации, что где-то есть образование. У нас же есть клише, что игры – это не работа. А оказалось, это не просто курсы какие-то, а это полноценная магистратура, бакалавриат по направлению геймдева.

Решение пойти учиться на что-то, связанное с играми, пришло постепенно, уже во время обучения на бакалавриате?
Да, потому что мне хотелось иметь образование, связанное именно с играми, но я тогда не расценивал курсы серьезно. Для меня курсы – это то, что я все-таки могу как-то выудить из интернета, и не особо они будут нужны. А когда я узнал от своего знакомого, который тоже учился, что есть и магистратура, и бакалавриат по направлениям геймдева, я сразу туда захотел. В тот же год, как только был набор, сразу подал документы и поступил.

По каким принципам вы объединялись с людьми? Что вас связывало? Были потери в рядах?
Да, все это было. У меня в институте было 3 человека, которые были в научном центре института. Меня туда позвали, сказали, что есть ребята, которые тоже хотят игры делать, но тоже пока не понимают, что конкретно они хотят. Я пришел к ним и с этого момента начали с ними что-то делать. Сразу создалась мини команда, но пока она была без понимания того, что эта команда вообще будет делать. Центр перешел в другие научные направления, а мы сколлаборировались и остались как команда.

Проект Beyond The Darkness – первый или до него были еще проекты?
Нет, Beyond The Darkness – далеко не первый наш проект. У нас было много попыток на самом деле игр в принципе. Мы делали и мобилки, и VR проекты. Мы экспериментировали. Beyond – самый проработанный. Раньше у нас были концепты, и они становились в дальнейшем неинтересными, мы как-то это дело забрасывали. Этот долго уже живет, более двух лет. Но он очень сильно поменялся, естественно. Там изначально была идея, что девочка, просто освещая объект, некоторые предметы видит. Например, ты смотришь на стол, на столе ничего не лежит. А потом ты посветил туда фонариком, оказывается, на столе что-то лежит. Что-то типа света волшебного. Эта идея сразу прошла. Мы быстро сделали концепт, и поняли, что идея интересная, но эта она явно не сделает всю игру. Не пройти игру только на этой идее, это будет не очень интересно. Постепенно концепция стала перерабатываться. Нужно было придумать идею интересную, которая как-то будет развиваться в течение всей игры. Отсюда появилось, что это все – борьба со страхами. Нужно было придумать нарратив тоже неплохой, интересный. Отсюда появилась история про родителей и подробнее про страхи. А дальше уже все обрастало механиками, артами, видосами.

Расскажи вкратце о предыдущих проектах. Увидели они свет, на каком этапе были? В каких жанрах были сделаны игры?
У нас почти все игры разные. Мы сделали три мобилки гиперказуалки. Мы сделали 2 VR проекта. Я бы сказал, это квесты. Если говорить именно об играх, которые мы на аутсорс делали, то их там много разных. Была у нас идея игры, где мы играем за некую сущность, которая представляет собой шарик в виде души. У нее нет возможности атаковать, она только передвигается и может на время вселяться во врагов, получая какие-то их свойства. Мы эту идею начали делать. Сделали концепт, но продолжать не стали. Буквально спустя год на White Nights я поехал, и там была игра, основанная на этой идее. Я подумал, что, если бы тогда мы этот концепт развили, возможно, это была бы наша игра.

Поговорим про вашу последнюю игру, которая взяла у нас номинацию по лучшему звуку. Где-то еще участвовали?
Да, мы много где с ней участвуем. Если говорить в плане выставок, то это White Nights, это DevGamm. Но сейчас последний, к сожалению, уехал из России на время, но мы успели там побывать. Были еще конкурсы от Вышки, забирали там тоже первое место. На Geek Picnic были этим летом, там был конкурс от Indie GO, в номинации Лучшая игра мы взяли второе место. Кстати, 29 числа будет конкурс питчей, там тоже будем с новой игрой, но про Beyond тоже будем рассказывать.

Что дает вам участие во всех этих движухах?
Изначально я искал на проект инвестора или издателя. Пока с этим до сих пор туго. В первую очередь, ради фидбека, чтобы большое количество людей это посмотрело. Людей, которые разбираются в индустрии. Поиграли бы и сказали бы свое мнение. Мы очень часто каким-то делом занимаемся, и у нас уже достаточно замылен глаз. Сложно уже что-то увидеть, а для кого-то будет очевидно. Человек зайдет и первым делом скажет, в чем проблема.
Для меня такие выставки – круто, потому что очень много единомышленников, с которыми ты общаешься. У них тоже какие-то свои проекты мегакрутые, и это причем инсайты. Если ты подойдешь к этим людям на улице, попросишь рассказать, как они игру сделали, он не будет тебе ничего рассказывать, потому что, возможно, это их личная тайна. Им не очень хочется такое рассказывать. А тут как будто все свои: ты подходишь, говоришь, что крутая игра. А как вы, например, такую проблему решили? Он садится и тебе рассказывает.

Сколько человек у вас в команде на данный момент?
На данный момент 6, но мы не все занимаемся Beyond. У нас есть различные проекты, которые мы на аутсорсе еще делаем. Конкретно Beyond занимается 3 человека сейчас.

Есть еще люди, которых привлекаете на аутсорс на какие-то узкие задачи?
Это общее ядро. Есть люди, которых мы привлекаем на аутсорсе на графику, потому что у меня в основном программисты, и у нас по графике туговато. Поэтому по артам и по левел-дизайну мы обычно просим нам помочь. Левел-дизайн я имею в виду не блочно, а собрать уровень.

Все на энтузиазме или есть люди на оплате?
Если мы подключаем кого-то стороннего, то это на оплате. Если мы говорим про нас самих, то мы занимаемся этим просто в свободное время от работы, когда мы не заняты другими заказами.

То есть игра – это такое хобби, которым вы занимаетесь не в ущерб бюджету?
Да, все верно.

Ты говорил, что искал издателя. А инвестора искали?
Да. Идеально найти в одном лице, конечно. Это тоже было.

Попытки увенчались успехом?
Пока нет. Переговоры были, но пока ни издателя, ни инвестора у нас нет.

Зачем, на твой взгляд, людям нужны издатели?
Если мы не говорим конкретно про деньги, то издатель – это как минимум имя. Например, если мы говорим про хорошую студию, допустим, Activision, Electronic Arts – них уже есть какое-то имя. Если ты выпускаешь игру от их имени, у тебя как будто уже есть первостепенная аудитория, которая знает, что эта студия крутая. Они обычно выпускают достаточно хорошие игры. Это первое.
Второе – это, естественно, экспертиза в различных делах. Маркетинг, например. Обычно издатель тоже берет это на себя. У него опять же есть какая-то база, в которую он может запостить сториз, видео про твою игру, его посмотрят очень много людей и захотят сыграть.

В чем фишка вашей игры?
Фишек несколько. Конкретно разберем, что отличает ее от Little Nightmares, прямого референса. Я бы сказал, 90% людей, которые играют в Beyond или видят какие-то материалы, видят, что основной референс – это Little Nightmares. Мне кажется, что у нас игра ближе людям, потому что я  лично смотрел обзоры Little Nightmares после прохождения и сюжет не очень понял. У нас игра изначально про страхи. Это то, что есть или было абсолютно у каждого человека.
Второе – у нас чуть-чуть побольше разнообразия механик. Little Nightmares – больше хоррор-симулятор ходьбы. Там резко встречаются моменты, когда нужно что-то поделать кроме ходьбы, прыжков и перетаскивания какого-то предмета. Мы стараемся разнообразить это все механиками. У нас 8 уровней, и каждый уровень – это отдельная механика, достраивающая предыдущую. То есть у нас развитие механики идет. Основное – взаимодействие со светом. У нас упор немножечко на другое. В Little Nightmares больше хоррора, чем у нас. У нас больше страшная сказка, чем именно хоррор.

Поговорим про наш Фестиваль. Почему решили на него подаваться? Какие общие эмоции?
Я стараюсь участвовать во всех фестивалях, питчах, выставках ради фидбека, контактов и инвесторов, издателей. За Фестивалем следили. Забегали на стримы, смотрели обзоры. Очень трепетно читали комментарии в личном кабинете к игре. Я каждый день по несколько раз обновлял. На самом деле было много отзывов. Все достаточно положительные. Люди, конечно, писали какие-то недочеты. Но там некоторые недочеты личные, для человека, который в это играл. Были как глобальные, так и небольшие, которые тоже мы учтем. В основном, все говорили, что интересная игра. Ждем релиз.
Есть очень странные комментарии к конкретным играм. Если по этим комментариям выставлялась итоговая оценка, это странно. Я приведу пример конкретно с нашим проектом. Это не обида, я по факту говорю. Один из отзывов у нас был, что игра крутая, все хорошо, но «не понимаю, как на российском Фестивале в главном меню нет русского языка». Для меня это странный комментарий, потому что мы так посчитали нужным. Это же не влияет на геймплей и, в принципе, ни на что не влияет особо. Это странно. И если за такие пункты снимаются баллы, наверное, это все-таки неправильно. Я так понимаю, каждый сам решал в итоге из людей, которые оценивали игры, за что они снимают баллы. Это просто мое мнение, что, если за такие сугубо личные вопросы снимаются баллы, это все-таки неправильно.

Вам удалось взять номинацию Лучший звук. Вы именно на нее рассчитывали, когда подавались, или это стало для вас сюрпризом?
Нет, вообще мы не на нее рассчитывали. Я даже больше скажу, я, когда увидел все проекты, даже думал, что, скорее всего, места никакого не будет. Первостепенно я рассчитывал все-таки на геймплей. Не Лучшую игру, а Лучший геймдизайн. Еще стоит отметить, интересная номинация была, Лучшая идея. Это номинация, в которой победили игры, которых нет еще, то есть концепты игр. Я, может быть, ошибаюсь, но это тоже для меня было странно, потому что побеждает концепт игры, которой нет. То есть эту игру может даже никто никогда не реализует. Я тогда могу придумать все, что угодно. Я могу сказать, что у меня игра онлайн шутер в очках виртуальной реальности без доната с лучшими пушками и графикой. Поэтому дайте мне, пожалуйста, награду. А еще он будет бесплатной, и еще это NFT игра, которая вам будет платить за минуту 1 000 долларов. Для меня это было странно. Я же на бумаге могу все что угодно придумать. Вопрос, насколько это реализуется и как это будет выглядеть.

Кого-то для себя отметил из других участников Фестиваля? В какие бы игры сам стал играть?
Я скажу честно, я никого не отметил, потому что у меня просто не было на это времени. Но я бы поиграл в каждую игру, потому что они выглядят все так, что в них хотя бы один раз, но хочется поиграть. Не было ни одной игры, которая мне бы по картинке или по видео не понравилась. Наоборот, все проекты очень прикольно выглядят, очень красивые обложки. На стримах тоже смотришь, думаешь, что интересно. Хочется оценить не с видео, а свой опыт получить. Лично я бы поиграл во все проекты, которые были. Засел бы на 2 дня, скачал бы все демки и подряд бы проходил.

Что-то себе в вишлист добавил?
Нет. Я планировал этим заниматься после Фестиваля. Фестиваль наконец-то закончился, сейчас по списку буду проходиться. Если что-то в Steam уже есть, то добавлять. Если этого чего-то пока нет в Steam, то как-то связаться через общий чат с разработчиком, попросить демку, чтобы поиграть. Там же 50 игр было у нас.

Расскажи, когда планируется релиз вашей игры?
Релиз мы планируем на лето 23-го года. Но в связи с трудностями в отсутствии финансов и графики по игре, возможно, мы будем переносить. В игре планируется 8 локаций, сейчас готово 3. Мы не бросаем, делаем. Полностью все готово по механикам. У нас каждую локацию сейчас можно пройти. Вопрос именно графики. И все-таки я боюсь, что если дело так дальше будет, то до лета мы не успеем с графикой разобраться.

Пробовали привлекать кого-то также на энтузиазме?
С энтузиазмом я не пробовал работать, потому что мне кажется, что качество будет страдать. Если людям платят, они работают лучше, чем если это не их работа и они этим занимаются в свободное время. У нас уже собранная команда. Понятно, что все проектом заинтересованы. Именно за него ничего не требуют. Остальных на энтузиазме пока мы не пробовали искать.

Что поддерживает боевой дух команды? Что позволяет вам не бросить этот проект и продолжать заниматься им.
У меня ребята достаточно коммерческие. У них нет огромного желания именно этой игрой заниматься, они просто любят делать игры, а какие игры делать – им все равно. Это может быть симулятор ходьбы, это может быть стрелялка. Мне нравится то, что игра всем нравится. Я очень часто бывает перегораю. Даже иногда перед выставками, перед White Nights я сижу и думаю – может, не ехать никуда. Я опять приеду, платить деньги, где-то жить еще надо. Зачем я поеду? Потом меня либо кто-то отговаривает, говорит, что нужно показать игру свою, либо я сам прихожу к выводу, что надо ехать. И приезжаешь, получаешь кучу положительных отзывов. Это достаточно мотивирует. Тебе говорят, что то, что ты сделал – это круто. Продолжай. Да, тогда я буду дальше продолжать.

То есть ты – связующее звено. Ты всех держишь и ведешь за собой?
Да, это, в принципе, моя идея. Игра с меня стартанула, это была моя задумка, и как-то я ее дальше развиваю понемногу. По развитию игры у нас сейчас готов и сюжет, и механики. Нам остается графика.

Как ты думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем?
Вопрос достаточно комплексный. Сейчас точно есть проблемы, касаемые аутсорса, например, студий. Я приведу в пример нас. Очень тяжело сейчас найти заказы, потому что очень много людей сейчас ушло или с этого рынка, или именно с российского рынка. Очень тяжело найти заказ на аутсорс командой. Очень много раз, когда я сейчас искал какие-то потенциальные заказы, мне говорили: «Вы крутые ребята. Мы готовы кого-то из вас взять к себе в штат, но не заказывать именно от вас аутсорс». С этим есть определенные проблемы.
А что касается в целом индустрии игр, мне кажется, что она только развивается. Она и будет развиваться. Даже какое-то исследование недавно было, что на сколько-то больше процентов, причем на весомое количество, людей стало играть в игры из-за всех этих ситуаций. Игры – это же развлечение, по сути. Игры – это не только киберспорт. Изначально игры – это было что-то, чтобы отдохнуть, получить какое-то удовольствие, повеселиться и так далее. Мне кажется, людям всегда нужно будет веселиться, отдыхать. И всегда для этого будут игры. Если начать перечислять жанры, можно не остановиться. Столько есть жанров и поджанров, это огромный выбор.

Что будет в отечественной индустрии? Будет она расти, развиваться семимильными шагами?
Я думаю, что семимильными – нет, но она определенно будет расти и развиваться, потому что все чаще я нахожу какие-то очень крутые проекты. Раньше игры из России не нравились, а сейчас ты играешь в какую-то игру, она выглядит очень круто. Потом ты узнаешь, что она от российских разработчиков, и это очень сильно меняет мнение в целом о российской индустрии. Так же было раньше с сериалами. Раньше было клише, что у американцев крутые сериалы с интересным сюжетом, а у русских какие-то странные детективы по НТВ+. А сейчас ты смотришь некоторые сериалы, они очень крутые, и ты понимаешь, что они российские. И они уже абсолютно по-другому сделаны, на том уровне, который тебе нравится. И то же самое происходит с играми.

Какие проблемы коснулись тебя лично со всеми текущими кризисами?
Проблема поиска проектов, потому что мы все-таки аутсорс-студия, и нам нужны проекты, на которых мы будем жить. То, что мы зарабатываем, мы зарабатываем на аутсорсе, ни у кого из нас нет другой работы. Безусловно, есть люди, которым что-то нужно помочь, подделать, но обычно 80% случаев сейчас, когда лучше не связываться. Мне кажется, я могу уже написать отдельную книгу, которая будет помогать аутсорсерам понимать, с кем нужно связываться, а с кем не нужно.

Пару предостережений для начинающих разработчиков. И несколько советов.
Мне кажется, у нас есть проблема: мы любим додумывать все и стараться возвести в идеал. Мы придумываем игру, например, стрелялку. А потом мы говорим: нужно сделать, чтобы можно было оружие менять. Хорошо. Потом сделаем боссов. А давайте сделаем, чтобы это был мультиплеер или кооператив на четверых. В итоге игра из начальной задумки превращается в огромный комок механик. В какой-то момент понимаешь, что не можешь его сделать. У тебя либо нет времени, либо достаточного опыта, либо уже неинтересно. Люди перегорают, и проект идет в мусорку. Один из первостепенных советов – стараться в своей игре выделять какой-то кор, то есть основные механики, которые ты считаешь самыми крутыми и которые будут твой проект двигать вперед. Это один из важных моментов, если мы говорим про какое-то начинание, когда только есть идея, нет релизных проектов. Хочется что-то сделать крутое, получить с этого фидбек или деньги.
Второе – это общение с заказчиками. Все мы в геймдеве сталкивались с ситуацией, когда нас либо просят помочь с другим проектом, либо нас готовы нанять. Первостепенно нужно оценить, насколько человек, который к вам обращается, понимает, что он хочет от игры. Это очень важно, потому что, чем больше человек понимает, что у него в итоге должно получиться в плане какого-то финального проекта, тем быстрее он может вам ответить фидбеком по проекту в целом, как-то адекватно ответить. У нас реально так было, что к нам обращались люди, которые говорили, чтобы мы сделали крутую игру. Понятно, что крутая игра у всех разная. Мне покажется крутым сделать шутер от первого лица. А человек считает крутым сделать MMO RPG с видом сбоку. У каждого крутость своя. Первостепенное понимание заказчика, чего он хочет от игры, как он это видит, на самом деле важно. Очень часто, когда общаемся, я прошу напрямую, чтобы он описал конечную игру. Мы, допустим, работали по ТЗ, сделали какие-то механики и так далее. Как дальше видит проект заказчик, общаемся.

Представь, что у тебя есть Золотая рыбка, но ты можешь загадать только одно желание и только на тему игровой индустрии.
Я бы хотел, чтобы наши проекты всегда доходили до релиза и были интересны. Я в этом плане не коммерческий человек. Я понимаю, что хочется, чтобы была какая-то прибыль с игры, чтобы ты не просто потратил несколько лет просто так. Но первостепенно хочется, чтобы игра понравилась аудитории. Допустим, выпускаем новую игру, и люди бы сказали, что это же игра от ребят, которые ту крутую вещь выпустили. Нужно обязательно купить, поиграть.

Есть ли у тебя домашние животные?
Сейчас нет. У меня был лабрадор очень долго. Он 2 года назад умер. И кролик был. Кролик быстрее умер (смеется). Кролики меньше живут.

Хотел бы ты сам оказаться в своей игре?
Безусловно нет. У нас игра про страхи. Я не очень хочу ходить пугаться и с кем-то бороться (смеется). У нас много красивых локаций. Я бы хотел побывать в локации, которая называется «Пустыня в песочнице». Это огромная пустыня с гигантскими игрушками: мягкие игрушки, совочки и так далее. Мы объединили песочницу и пустыню.

Спасибо за интервью, что нашел время. Было очень интересно. Надеюсь у вас все получится.

Вместе с Антоном получает удовольствие от игр
Ася Кот