Интервью с Сергеем Батыревым, основателем Brutal Muse Studio

Товарищи, приветствуем всех!

Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью с Сергеем Батыревым, инди разработчиком, основателем Brutal Muse Studio.

За авторством Сергея такие игры как Molten Armor  – динамичная tower defense с нелинейным сюжетом и сай-фай сеттингом и Cold Shell – аркадные потасовки с видом сверху, с RPG элементами в киберпанк сеттинге.

 

Сергей, вы работаете один или в команде?
Я + художник. Еще есть музыкант на аутсорсе, который написал десяток треков для игры. А также несколько людей, которые внесли свой небольшой вклад – кто спрайт нарисовал, кто группу вк посоветовал, где об игре рассказать можно.

Как встали на путь разработчика? Когда и почему было принято решение заниматься разработкой игр? Что вдохновило?
Танчики (Battle City) на денди. Я провел в редакторе уровней больше времени, чем в самой игре. С этого момента и понеслось.

 

Molten Armor первый проект? Сколько времени понадобилось до выхода первой бета версии?
Да, сначала был Molten Armor. У меня нет как таковых альфа и бета версий. Года два, по часу в день, вечером после работы, ушло на Molten Armor, на все уровни и фичи. Потом еще несколько месяцев допиливал баги.

Приносят ли прибыль первый проект?
Molten Armor вышла в Steam в конце 2017 года. Все, кто хотел ее купить, уже давно купил.

Что касается Cold Shell – как возникла идея? Имеет ли она отношение к приставочным играм из далекого детства?
Идея игры – это сборная солянка из “старых” фильмов и игр времен 80-х 90-х годов. С некоторой оглядкой на Hotline Miami.

Разработка игр — это хобби или основное занятие?
Хобби.

Чем еще занимаетесь помимо разработки игр?
Скучными взрослыми делами. Работа, дом, семья. 

Как я понял, создание игр не является основным средством достатка (работой), а что нужно для того, чтобы разработка игр стала основной профессией?
Команда единомышленников, объединенных хотя бы более-менее единым видением какую игру делать. Рабочий, играбельный прототип, который можно продемонстрировать инвесторам / игрокам. Получение инвестиций, либо значительные собственные средства на разработку. Далее сама разработка и маркетинг игры. Много чего нужно.

Воплотили ли бы вы что-то из одной из своих игр в реальности?
Конечно, нет! У меня такой «капец» в играх творится, что худшего исхода человечеству и пожелать нельзя!

Вытекающий из предыдущего вопрос – что должно произойти, чтобы ваша инди студия сделала очередной шаг к новому уровню?
Если речь именно про меня – то меня вполне устраивает быть инди разработчиком. Никакого давления извне, полная свобода творчества.

Cold Shell, игра, над которой вы в данный момент работаете, точнее шлифуете до идеального блеска, а можно ли узнать, какой проект станет следующим?
Идеи на следующую игру уже есть, но они в стадии активных изменений. Могу лишь сказать, что игра будет также для платформы ПК, а именно стрелялка с видом сверху.

На каком движке работаете, какие программы предпочитаете? И как научились в них работать?
Я предпочитаю Construct 3 – потому что я не умею и не хочу уметь программировать. Самостоятельно ковырялся в программе, смотрел шаблонные примеры из самого движка, читал форумы с решением проблем, общался с разработчиками, которые пользуются этим же движком.

Насколько сильно игра изменяется от момента возникновения идеи до готового продукта? Идет ли “обрастание” проекта или все должно быть в точности как и задумано вначале?
У меня в самом начале был план как “позвоночник” игры. Основные события по сюжету и основные локации “биомы”. Все остальное наращивание мяса – уже в процессе разработки. Новые враги / механики / уровни – рождались в творческом хаосе, но следуя общему вектору.

Если все свободное время посвящаете созданию игр, то находится ли время чтобы поиграть во что-то чужое? Если да, то пару примеров.
Я не все время трачу на создание игр. Крайне важно играть в другие игры и даже резко не нравящиеся (лично мне) жанры и на других платформах. Например, гача игры (Gacha game) на мобилках очень много позволили мне понять на счет аддитивности игр. Это когда игра затягивает и хочется поиграть еще немного. Сам я играю в Лигу Легенд (League of Legends) и RimWorld. Последняя, одна из моих любимых.

Периоды выгорания, желание все бросить или начать все с чистого листа уже позади? Если да то, что помогло остаться на плаву и вернутся?
Да, многое уже позади, но впереди новые трудности. Очень помогает если найти свой источник вдохновения и мотивации. Мой источник – музыка!

Не секрет, что жизнь игростроителя не легка, особенна сейчас… многое и многие развалились. Задело ли как-то вас лично? С какими сложностями сталкивались в работе в последнее время?
Да, задело. Да, есть сложности. Но все преодолимо. Деньги можно через Тенге выводить через границу, например. Любой кризис – это еще и время возможностей.

За последние годы, индустрия сильно шагнула вперед, как думаете, что ждет игровую индустрию в ближайшем будущем? Естественно, с поправкой на сегодняшние события в мире.
Я думаю, что часть ААА разработчиков загнется. Топовые компьютеры станут менее доступными. И люди будут вынуждены играть в инди игры со своих «микроволновок». А я как раз такие игры и делаю. Вот так совпадение!

Если бы вернутся в тот день когда все началось, чтобы изменил?
Да ничего бы особо не менял, у меня все более менее хорошо сейчас.

Самая любимая твоя игра?
RimWorld

Золотая рыбка но, с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Доделать бы уже игру свою наконец то.

 

На этом небольшое интервью с Сергеем подошло к концу. Благодарим его за интересную беседу и желаем успехов в этом нелегком но интересном ремесле! 

Интервью брал: Денис Мищенко
На главную газеты