Интервью с Анной Лепешкиной, сооснователем Potata company

Приветствуем вас, товарищи!
Как соблюсти баланс между визуалом и геймплеем в игре? Когда лучше начинать заниматься маркетингом? Что нужно учитывать перед релизом? Обо всем этом в интервью нам рассказала Анна Лепешкина из Potata company. Вместе с мужем они уже не первый год создают и выпускают игры. На их счету такие проекты как Potata и Almost my floor.

Расскажи немного о себе. Какой основной род занятий? Чем увлекаешься в свободное время, хобби?
В принципе, я чем работаю, тем и увлекаюсь. У меня изначально образование программиста. Плюс работаю я художником. И работала, и работаю уже достаточно давно на профессиональном уровне: и делаю игры, и играю в игры, и читаю об играх. То есть, наверное, вся работа и все хобби как-то так или иначе завязано на играх. Пишу музыку, читаю про гейм-дизайн. Насколько это можно назвать хобби, поскольку все связано с работой, даже не знаю.

Как тогда развлекаешься, если игры – это работа?
В них играю как минимум. Вообще стараюсь путешествовать. То есть куда-то ездить, выезжать – тогда возможности читать, играть и делать что-то, связанное с играми, уже не остается. И, соответственно, так немножко разгружаюсь. То есть стараюсь много менять обстановку, переезжать с места на место.

Что было раньше – работа в играх или игры в твоей жизни?
Наверное, сначала игры. Это просто совсем с детства – какая там работа. Она достаточно быстро на самом деле стала работой, потому что я лет в 8 начала играть в какие-то совсем старые игры типа Sonic на сеге, а лет в 14 я уже что-то пыталась программировать. Естественно, это было на очень любительском уровне. И в то время еще не так было распространено все. Unity не было. Достать какой-то софт было тоже не так просто, учитывая то, что я еще не из центральных каких-то городов России, а из Сибири. И немножко все с задержечкой туда доходило. Лет в 14 на Visual Basic я уже пыталась что-то программировать, и тогда уже хотела связать свою жизнь с играми. Но в каком качестве, я тогда не знала. Я не то, чтобы прям с детства хотела стать программистом или художником, одно время и журналистикой хотела заниматься игровой, даже что-то пописывала в этой теме. Но как сложилось, так сложилось.

В плане игровой журналистики – это какие-то обзоры?
Да, это были обзоры. Опять же, возможностей тогда было несколько меньше, чем сейчас. Интернет, которым можно было адекватно пользоваться, появился у меня лет, наверное, в 15-16 уже. Это достаточно поздно. И не было понимания того, что можно через интернет работать куда-то там на Москву, на издания покрупнее. Я писала обзоры на мобильные игры на небольшие площадки и писала чуть-чуть на Mail.ru в любительском блоге. Там можно было вести. Даже выиграла наушники за свою статью один раз. Собственно, на этом моя журналистская карьера закончилась. Приходится что-то выбирать всегда, нельзя во всем везде успеть. Поэтому я на тот момент выбрала работу художником.

То есть, когда пришла пора выбирать, куда, образно говоря, поступать, ты уже примерно знала, чего ты хочешь?
Не совсем. Я же поступила на программиста. Я точно знала, что я хочу как-то с играми быть связанной. А почему я поступила на программиста? Потому что это дает шире область, в которой ты можешь вообще деньги зарабатывать. То есть необязательно игры. Если вдруг что-то где-то не получится, то теоретически, образование программиста могло бы мне помочь в какой-то другой сфере без хлеба не остаться. Сейчас оно вряд ли мне уже поможет, но, тем не менее, на тот момент мысли были именно такие. Вообще компьютерной графикой я стала увлекаться уже лет с 14-15, тогда же, когда и программированием. Просто ретушь фотографий, какие-то коллажи. Ближе уже к 3-му курсу, наверное, у меня появилось увлечение именно компьютерной графикой. И просто потом сложилось так, что по выходу из университета оказалось, что путем самообучения, курсов, художником мне работу найти получилось бодрее, чем программистом на тот момент. И плюс у нас еще тандем такой с мужем: муж программист, а я решила, что я художником буду, чтобы 2 программиста в семье не сидело. Чтобы у нас была такая разноплановая команда.

Как вообще в вашем с мужем окружении относятся к тому, что вы делаете игры?
А почему тут могут как-то специфически относиться? В целом понятно, что это достаточно рискованное занятие в плане финансовой составляющей. Но у нас же есть подложка какая-то, подстраховка. Мы профессиональные специалисты, каждый в своей области. И если что, работа есть. А игры изначально были все равно как мечта, хобби и все такое. Изначально не было такого, что мы только играми занимаемся. Мы и сейчас занимаемся еще и курсами, и фрилансом каким-то. Все равно есть какая-то подстраховочная такая история: если что-то где-то вдруг не сложилось, чтобы финансово мы не страдали. В принципе, мы все предусмотрели. Поэтому никакого такого негатива, непонимания, от окружения исходящего, я не вижу.

Вы разрабатываете игры вдвоем, то есть вместе работаете?
Да.

Сколько проектов у вас уже реализовано?
Получается полностью у нас 3 проекта. Potata – наш первый такой проект. В целом он вышел таким, каким вышел. Я уже назад особо не оглядываюсь. Он изначально был просто как мои художественные какие-то профессиональные такие штуки. То есть я делала что-то для портфолио. Потом это все анимировалось. Потом накопилось много контента, и мы решили это все причесать и как-то сделать из этого игру. В принципе, весь арт уже был, и мы это все собрали в игру. Именно поэтому артовая часть самая классная. Потом у нас был небольшой проектик – это пазл. Прям пазл-пазл без каких-то дополнительных жанров. Это GraviFire. Там по сути надо ящички двигать. Есть старая такая престарая игра, головоломка, где чувак двигает ящички на точечки. И мы туда добавили механику гравитации, когда ты просто меняешь, что слева гравитация, справа гравитация, сверху и снизу. И все ящички могут перемещаться по этой гравитации. И добавляются туда еще дополнительные элементы в виде лазеров, каких-то специфических платформ. И это все накладывается на пазловую механику. И, в принципе, достаточно такой интересный проект получился. В Steam он недостаточно хорошо себя проявил, потому что там такие маленькие игры, мне кажется, теряются. Тяжело там с такой совсем маленькой игрушечкой вылезти. Но он неплохо зашел на консоли. Последний проект на данный момент – это квест Almost my floor, хоррор адвенчура. Классический такой point-and-click с элементами хоррора и немножко вставочек «нажми вовремя нужную кнопочку». То есть в целом достаточно классическая механика. Ставка на атмосферу, сюжет и, опять же, артовую часть. Там уже поуспешнее это все получилось. Популярные стримеры поиграли в эту игру. На Steam она, в принципе, уже не совсем куда-то в самые низы ушла. Она там неплохо себя показала. Вышла она на PlayStation, на Xbox и на Switch. Посмотрим, как она там себя покажет. В принципе, есть планы на мобильную платформу это все портировать. И вторая часть уже тоже скоро. Этот проект получился интересным. Я там проявила себя еще и как сценарист заодно, не только художник.

Почему студия именно так называется?
У нас первый проект Potata, поэтому и Potata Company. Мы по приколу просто с мужем говорили, что теперь мы работаем в Potata Company. И как-то так закрепилось. Пусть будет. Мы условно так по приколу назвались Potata Company. Поэтому тут нет никакой специфической истории, что это какой-то смысл несет. Просто прикалывались и зацепилось как-то.

Первый проект. Что вы из него вынесли, чему он вас научил? Какой опыт вам дал?
Главный опыт, что не надо релизиться ровно тогда, когда ты только что закончил игру. Нужно подождать, а не так, что ты все фишки доделал буквально вчера, и сегодня у тебя уже релиз. Лучше, чтобы доделано было. И какой-то запас был до релиза. Даже дело не в том, что маркетингом надо заниматься, просто выбрать нужное время для релиза. Может быть, потестить побольше, просто поиграть. Я не говорю, что добавлять что-то. Просто багов побольше поотловить. Если это все делать так, что вчера готово, а сегодня уже релиз, то можно и время выбрать не то и багов много наловить. И не успевать все время. На мой взгляд, надо сначала сделать, а потом решать, когда у вас уже релиз. Или по крайней мере максимально на готовой версии уже ставить сроки, когда выход будет. То есть даже с тем же Almost my floor у нас готовая версия была месяца за два хотя бы точно. Не то чтобы мы ничего эти два месяца не делали. Конечно, все равно в последний момент последние баги фиксились, но в целом играбельная готовая полная версия была за пару месяцев уже точно.
Наверное, тому, что не стоит браться за слишком большие задачи. То есть, если бы Potata была в разы меньше, но плотнее по контенту, мне кажется, было бы лучше. Она достаточно растянутая, а ничего нового, кроме нового арта, не происходит. То есть никаких новых особо механик не добавляется. Только новый арт, новый сюжет какой-то минимальный. И все.

Что значит «не то время для релиза»?
Там обычно оказывается, что какая-то распродажа вылезает в Steam, которую не угадаешь. То есть естественно, основные там ты примерно понимаешь, когда они есть, летние, зимние, осенние. Зимние – зимой, осенние – осенью. То есть там примерные даты известны. Тем более разработчикам же приходят письма заранее, когда распродажа, когда скидку ставят. Разработчики знают об этом раньше, чем это публикуется официально. Но, тем не менее, бывают какие-то левые распродажи, которые большим баннером могут повиснуть или вообще всю страницу переформатировать стартовую в Steam. Соответственно, маленькой игре неизвестной уже тяжелее будет где-то хотя бы показаться. У нас даже с GraviFire такая история была, что просто всю страницу главную переформатировали под распродажу. И мы нигде не показывались. Поэтому такая история. И плюс еще за основными релизами тоже можно следить. Тоже мы все понимаем, когда они выходят. Но выход 15 DLC в Destiny мы не можем точно предугадать, а все они забивают основные пункты в табличке новых игр в Steam. Там обязательно в день релиза игры выйдет DLC ко всему, что только можно и забьют слоты популярных. Тоже за этим уследить достаточно тяжело. И мы как раз с этим первым проектом просто вышли и под Новый год, что тоже не очень правильно. Там и распродажа впритык была, что еще тоже не очень правильно, недавно были релизы какие-то крупные до этого, что тоже было неправильно. И все было неправильно, и время было неудачное. Если бы мы чуть-чуть подождали, хотя бы месяц-полтора, допустим, мы вышли бы после Нового года. Там было уже время намного удобнее. Это мы потом уже поняли по факту. И как раз с Almost my floor мы уже попали вовремя. Тоже, конечно, это сложно было сделать. Но, я думаю, благодаря нашему «вовремя» мы как раз и попали в популярные новинки на какое-то время. То есть, если бы мы вышли до, то там как раз было куча каких-то релизов не совсем крупных, то есть не AAA, даже не средние, а популярные инди, с которыми нам, тем не менее, соперничать было бы тяжело. Их было прям много чуть-чуть до. А чуть-чуть после уже начали выходить крупные проекты. Поэтому мы с Almost My Floor, на мой взгляд, уже вовремя попали. Я, конечно, не могу судить, насколько день в день прям мы вовремя попали, но плюс-минус прям хорошо. То есть уроки извлечены, и теперь уже таких фатальных ошибок мы не допустили в последний раз.

 

То есть не только извлекли урок, но и смогли применить его. И все получилось так, как планировали.
Еще и везение на самом деле играет роль, потому что все равно может вылезти какая-то игра, которую никто никогда не слышал, но она вдруг почему-то вышла и стала популярной. Долю везения я не отменяю никогда. Что нам повезло, что в этот день и плюс-минус какие-то дни ничего не вышло лишнего.

Чем гордишься в разработке? Какими успехами?
Конечно, такой сложный вопрос. Больше всего на самом деле я горжусь, когда мне даже через какое-то время продолжает проект казаться достаточно качественным. Может быть, конечно, через какие-то года мне уже перестанет так казаться, но последние два наших проекта, считаю, достаточно качественные в своей сфере, в своем бюджете. Со всеми факторами, я считаю, что я сделала максимум, который я могла. И этим я, наверное, больше всего и горжусь. В плане Potata я уже вижу, что там плохо, тут плохо. Я и на релизе видела, что там плохо, тут плохо. На двух последних проектах, по крайней мере с теми ресурсами, которые у меня были на момент разработки, сделано все, что можно было сделать. И когда популярные стримеры поиграли в Almost My Floor, это тоже было прям… Прям вздрагивали: «Ни фига себе! Прямо поиграет, еще пройдет». Так что это было приятно. И приятно, естественно, что фидбек был если не на 100% положительный, но, тем не менее, ничего страшного в фидбеке не было.

С какими сложностями сталкивалась?
Для меня вообще основная сложность, что все, что хочешь реализовать не получается реализовать. Потому что двух пар рук не хватает на такое количество задач и на такое количество идей, которые возникают в голове. Как раз зачастую поступает такой фидбек, что «почему мы не добавили вот это; почему вот здесь не сделали побольше, подороже; давайте еще анимаций каких-нибудь добавьте». Я вижу, что можно было бы сделать лучше, но на это нет ресурсов. И это, наверное, самая главная сложность – из тех ресурсов, которые есть, выжать максимум. Отсекать какие-то идеи всегда тяжело, потому что хочется сделать все круто, потрясающе и побольше. Но тогда это все никогда не дойдет до релиза. Допустим, у нас озвучки нет полной в Almost My Floor. Мы заказали озвучку только для комиксов. А внутри самого игрового процесса озвучки нет. Она должна быть. В хороших поинтах и квестах всегда озвучка есть. И хотелось бы, чтобы она, конечно, была. Но это такие сразу там бюджеты, которые нам своими средствами не покрыть. Как пример просто. В плане каких-то технических сложностей еще есть момент, что приходится быть человеком-оркестром. То есть делать все и сразу. Я недавно музыку стала писать сама. Приходится учиться новым вещам. И учиться настолько хорошо, чтобы это не выглядело какой-то провальной частью игры. То есть я не могу музыку написать настолько плохо, чтобы она не тащила за собой вниз все остальное. Она как минимум должна быть какая-то дефолтная, средняя, чтобы не мешать. Наверное, все.

То есть в команде только ты и твой муж? Больше никого?
У нас есть какие-то залетные специалисты, когда озвучку мы заказали. Чуть-чуть совсем, но тем не менее заказали. Мы покупали музыку на EnvatoMarket или AudioJungle – площадка контента с лицензией. Сейчас я решила, что я сама начну писать, чтобы не было проблемы с YouTube, потому что иногда, даже если ты покупаешь какой-то трек, он там в YouTube блочится. Из-за этого многие стримеры просто не хотят связываться с этим, потому что монетизацию же отключают из-за того, что у тебя там где-то трек мелькнул. Мы лишних напокупали для Almost My Floor, которые пришлось потом убрать, потому что они появились в этой системе. А теперь я решила писать все сама, чтобы точно с этим проблем не было. Локализацией на английский у нас занимается третий человечек, потому что своего знания английского у нас не хватает. Мы привлекли сначала переводчика просто на английский, но он русскоязычный, переводит на английский, не родной для себя язык. Потом привлекли редактора английского текста. То есть нам сделали редактуру английского текста и перевод на английский. При этом все равно есть недочеты в английской локализации.

Какого плана недочеты?
Не знаю, мне-то они не видны. Там какие-то носители видят проблемки где-то. Я со своим знанием точно не могу сказать, какие там проблемы. После редактуры даже странно, что там что-то вылазит. На самом деле, как оказалось, локализация очень важная штука, особенно если текста много. И затратная статья расходов такая большая, потому что нужно максимально сделать так, чтобы этих нареканий не было. Но в условиях сжатых финансов это оказалось сделать тяжело. Даже учитывая то, что мы заказали проверку английского текста, с точки зрения, видимо, грамматики все нормально. А какие-то, возможно, глубинные вещи остались все равно незамеченными.

Откуда узнаете о таких штуках? Это вам пользователи дают фидбек или где-то на площадках смотрите?
Даже в Steam бывает пишут что-то из разряда «локализация нормальная, но не идеальная». Иногда были какие-то недочеты. То есть такого формата фидбек. Он не такой, что прям конкретно напишут где там что не так, и не настолько плохой, что якобы «это невозможно читать» или «не понимаю, что происходит». Видимо, есть такой все равно языковой барьер, который нужно стараться устранить максимально. Не знаю, второго редактора нанимать какого-то. Хотя нам редактуру делал носитель языка. То есть с английского на английский переводил человек, который разговаривает на английском. Видимо, носители языка тоже бывают разные.

То есть этому редактору нужен свой редактор.
Нужен еще один редактор сверху. Мы же не можем заказать у профессиональной студии какой-то, потому что они такие ценники заламывают. Еще не факт, что они сделают качественно, потому что мы сами-то не можем проверить. Для меня даже тот перевод, который был изначально, нормальный: с моим английским мне там все читается, все понимается просто с точки зрения русскоговорящего человека. Чтобы там людям тоже не просто нормально, а хорошо – это уже сложно.

Были случаи, когда от чего-то задуманного приходилось отказываться в игре из-за недостатка финансов, ресурсов, рук?
Само собой, постоянно. Как минимум от полной озвучки. От количества, в принципе, контента – часто приходится подрезать. То есть у нас Almost My Floor мог бы быть больше, крупнее, но я понимала, что я даже сценарно не могу с первого раза удержать просто в голове такое количество сюжета, чтобы это все не рассыпалось. Огромное количество просто сюжетных ляпов может появиться. Хотя бы просто запомнить, как всех звать, чтобы точно нигде не ошибиться, чтобы ничего ничему не противоречило. Даже уже это стало сложно с тем масштабом, который есть. Я просто немножко перестраховалась и сжала это все заметно. От продолжительности геймлея, соответственно, тоже, продолжительность режется. Количество анимаций режется. В основном режется то, в чем мы не специалисты. Арта я могу нафигачить сколько угодно, но анимировать это уже чуть сложнее. Приходится делать изначально так, чтобы не надо было делать много анимации, чтобы можно было обойтись минимумом эффектов. И сюжет приходится держать сильно в сжатом таком виде. Когда думаем над новыми механиками, всегда думаем, сколько ресурсов надо будет потратить и сколько контента добавить и переделать, возможно, старого, чтобы эта механика заработала. И после первого обсуждения возникает вопрос, стоит ли оно того вообще. Может быть, что-то убрать совсем или подрезать. Это постоянно происходит. Баланс цены, качества и ресурсов постоянно должен быть соблюден.

Где берете идеи? Как вдохновляетесь новыми проектами?
Зачастую это все равно происходит не так, что мы прям полностью что-то новое придумываем. В основном принцип же есть даже в целом такой, что нельзя зрителю предлагать 100% что-то новое, иначе он тогда ничего не поймет. Даже в дизайне каких-то инопланетных существ, например, всегда опираются на тех, которые есть у нас. И добавляют им какие-то штуки дополнительные. Из-за этого очень много инопланетян в масс-медиа похожи на людей. У нас тоже такая же история, что мы стараемся из нашей библиотеки визуальной, библиотеки игрового опыта просто собрать лучшее, что нам кажется самым интересным, и скомбинировать так, чтобы получилось что-то немножко новое. Например, сейчас у нас в разработке проект, который референсится на Into the Breach, классическую Zelda и даже на Bulletstorm немножечко. Хотя это шутер, но, тем не менее, отдельные части мы оттуда хотим забрать. Буквально пару моментов взаимодействия с окружением. Просто берем какие-то лучшие части, лучшие механики, которые нам кажутся самыми интересными, и пытаемся их совместить в своем проекте, создать за счет этого совмещения что-то новое. Возможно, добавить каких-то своих фишечек к этому всему.

Ваши проекты плюс-минус жанрово разные. Это изначально была такая задумка – делать разные проекты? Или оно само так получается?
На самом деле просто хочется попробовать разные вещи. Интереснее так. И выгореть тогда шанс тоже меньше, когда ты разными вещами занимаешься. Есть, конечно, и минус определенный, что ты аудиторию набрал под один жанр, потом делаешь другой. И аудитория, которая была, далеко не вся перейдет на новый проект. Жанр абсолютно другой, стиль абсолютно другой и не та же самая игра. Если делать все в одном жанре, то, скорее всего, аудитория будет в большем проценте переходящая. Но зато это интересно с точки зрения творческого развития. И может быть, мы остановимся, когда поймем, что в этом жанре у нас плюс-минус хотя бы, пусть и не идеально, но хорошо получается. Мы же Almost My Floor не просто так вторую часть решили делать. Мы поняли, что у нас получилось достаточно неплохо. И мы можем это неплохо улучшить и сделать хорошо. Допустим, в плане Potata мне пока не хочется копать в этот жанр больше. А, соответственно, делать что-то другое. Изначально не было такого плана. Просто мы, может быть, в творческом поиске пока что. Мы не нашли свою лучшую сторону, пока хочется попробовать себя в разных.

Я видела в группе, что вы ведете одновременно работу обычно над несколькими проектами.
Да. У нас два основных и два замороженных. Поэтому я про остальные особо ничего не распространяю, потому что они в ближайшее время готовы не будут.

Почему заморожены?
Просто сейчас не хватает, наверное, сил на это все. Слишком стресса много.

Как вы с мужем стали командой?
Мы давно уже вместе, с 18 лет. Игры все-таки, наверное, больше от меня как-то шли. Компанию мы сделали как игровую не так давно. Всегда играли оба. Я больше чуть-чуть. Сейчас уже и оба играем, часто вместе. Работали мы оба программистом и художником с самого начала как мы начали работать. А потом сделали ставку на игры.

Когда понимаете, что не хватает рук, что не хватает каких-то знаний, умений, что надо привлекать людей на аутсорс, каким образом это происходит? Вы публикуете вакансии, ищете среди знакомых?
У нас пока не было аутсорса, который я бы могла набрать среди каких-то своих связей. То есть у меня, в принципе, есть выход на арт-сообщество. Все, что касается Visual-а, я могу как-то по своим знакомым действительно поспрашивать просто: по студентам, по преподавателям, по коллегам, по знакомым. Просто пока такого не было, потому что у нас с визуальной частью проблем-то и нет. Видимо, я настолько трудоголичка, что меня хватает на визуальную часть. Мы находили композиторов, пытались работать с композиторами. Мы бросали клич в группе, что мы ищем композиторов. Мы смотрели всех, кто нам когда-либо писал. То есть бывает, что люди сами пишут, рекламируют свои услуги. Мы это в базу заносим. И когда нам что-то понадобится, мы начинаем по этому списку проходиться. В принципе, обычно больше дополнительно ничего и не требуется. То есть из этого списка находятся люди, которые готовы сделать. И, соответственно, человек, который озвучивает нам Almost my floor, тоже написал изначально сам. Но он написал вообще давно еще по поводу Potata. А мы потом с ним связались и сконтачились заново. Поэтому, в принципе, мы составляем определенную базу людей, которые заинтересовались нашими проектами сами, в первую очередь проходимся по ним. Если вдруг мы там кого-то не найдем, то будем объявление писать.

Когда планируется завершение текущего проекта?
У нас самый относительно завершенный проект сейчас Lord Ambermaze, и он сейчас на стадии рабочей демки. Это именно демка. Мы хотим еще выпустить пролог, который будет более таким готовым куском начальным. Возможно, еще раз собрать фидбек. Это в планах осенью, но там надо смотреть. Осенью в планах доделать, а выпустить, может быть, и не выпустим. Релиз, наверное, в следующем году. Там как Бог даст. Еще Almost My Floor вторая часть, наверное, чуть-чуть позже. То есть через год в начале. Там зависит от того, насколько над этим проектом будет вестись вообще работа, в каком количестве. Будем ли мы отвлекаться на какие-то другие задачи, на какие-то другие события, вещи и все такое.

В среднем сколько времени уделяете играм? Как часто занимаетесь этим?
Мы плюс-минус постоянно занимаемся. Просто не могу сказать, что прям полный рабочий день. Но постоянно работаем над ними. Нет такого, что раз в неделю по пятницам. В определенный момент нужно отвлечься на что-то другое. Когда какие-то другие жизненные события происходят, приходится от игр отвлекаться. Либо подработка какая-то, другая работа возникает. Постоянной другой работы у нас нет, поэтому обычно эта работа возникает такими наплывами, проектами. Чуть-чуть поработал, потом опять вернулся к работе над играми. И поэтому постоянно работаем по несколько часов. В последнее время просто чуть-чуть поменьше стало. До этого вообще на полном рабочем дне достаточно долго работали. У нас в августе был релиз Almost My Floor, и весь год до августа мы достаточно плотно работали над ним. После этого у нас в феврале был релиз демки Lord Ambermaze. И где-то с октября по январь мы достаточно плотно работали над этим проектом. Сейчас над ним же и работаем, но чуть-чуть поменьше, чем тогда.

Что отвлекает?
Стресс отвлекает. Сейчас, я думаю, всех отвлекает одно и то же примерно. Все, что нестабильно вокруг, то и отвлекает. Нет какой-то расслабленной разработки такой.

Как боретесь с выгоранием?
На самом деле самый лучший способ – поменьше работать. Когда выгораешь – отдохни. Мне кажется, сложно как-то иначе бороться. У меня на самом деле еще есть позиция смирения такого: я могу достаточно долго работать выгоревшей уже. Просто, возможно, это будет рутинная работа, не придумывание нового суперконтента, а более рутинная задача. Я художником работала уже давно и с выгоранием сталкивалась тоже уже давно. Я понимаю, что можно просто забыть о нем и просто работать. Так, конечно, не надо делать. Но если есть срочная потребность в этом, надо довести до конкретной точки, до релиза или до демки, до презентации или что-нибудь такое. То есть когда у тебя нет возможности срочно взять и отдохнуть, то нужно смириться, что ты отдохнешь чуть-чуть попозже. А потом обязательно не забыть отдохнуть. Как я и сказала, путешествия, смена обстановки всегда помогает. И смена деятельности тоже помогает. Я тоже вначале говорила, что я играю в игры, читаю об играх и делаю игры, и работаю над играми. Все с играми. То есть, если игры убрать на какое-то время вообще, то это тоже поможет про них на какое-то время забыть. Может быть, даже через какое-то время к ним захочется вернуться.

Насколько обычно совпадали ожидания от игры и то, какой она получилась на самом деле?
Всегда изначальные планы несколько амбициознее, чем то, что выходит в конце. То есть, мне кажется, это в целом стандартная ситуация. Изначально хочешь все и сразу. В конце уже выходит то, что получилось с учетом реальных факторов в разработке технических ограничений, ресурсных ограничений и так далее. Изначально, когда что-то думаешь, ты же не можешь учесть все ограничения и все какие-то проблемы, которые возникнут в процессе. В итоге все равно все получится несколько более подрезанным, чем хотелось бы. Но в целом, я даже в случае с Potata всегда ее и презентовала так, что в первую очередь это арт, а все остальное постольку-поскольку. Именно поэтому, наверное, я не очень понимала претензии, что, допустим, у вас что-то сюжета нет. А я говорила как будто, что он есть. Я сразу понимаю, что у меня получается. И практически к середине, наверное, разработки, что у нас получится, наверное, уже становится понятно, сильные и слабые стороны проекта тоже становятся понятны. Естественно, пытаешься слабые стороны как-то подтянуть, но не всегда это получается.

То есть реагируешь на это спокойно? Ты готова к тому, что не все получится так, как ты запланировала. И если получается арт без сюжета, значит пусть так оно будет?
Я стараюсь. Просто если у меня игра про арт, то все остальное должно не мешать наслаждаться артом. И вообще в Potata изначально планировалось так, чтобы все остальное не мешало. Но, как оказалось, оно помешало. Было немножко недостаточно добалансировано, чтобы игра была чисто про арт. Есть же игры чисто про арт, когда ты просто ходишь, смотришь, как все красиво. И все, и по сути особо-то ничего больше не делаешь. Наверное, стоило больше в это уйти. Это так уже, хорошая мысля приходит опосля. Сейчас уже я понимаю, что надо было на сильную сторону налегать. То есть то, что хорошо вышло, это должно быть основой, а все остальное должно просто не мешать. Если понимаешь, что не можешь вывезти какие-то еще вещи, то оно должно просто не мешать. Сделано на том уровне, чтобы не вызывать каких-то проблем у игрока и просто не мешать наслаждаться основной фишкой игрового процесса. Я в целом понимаю, что не все, что хочется, можно реализовать. Стараюсь держать какой-то баланс того, что хочется и того, что можется.

Если бы была возможность оказаться в своей игре, где тебе хотелось бы побывать? В любой из игр.
Явно в первой, потому у нас вторая – пазл постоянный, а третья – это хоррор, где тебя хотят убить. Еще и сходишь с ума. Поэтому, естественно, в первой, где сказочно все, красиво и просто бегаешь по красивому лесу и ничего больше не делаешь.

Что в плане финансирования и работы с издательствами? Всегда все своими силами?
Пока да. У нас, кстати, порты-то не наши. То есть мы на ПК выходили сами. На другие консоли все равно через посредника. Поэтому там, можно сказать, что издатель есть. В плане издателя, да, хочется, конечно, найти какие-то интересные варианты, но пока на момент тех трех проектов у нас не получилось найти решение, которое устроило бы и нас, и издателя. На будущие проекты мы ищем финансирование. Мы как-нибудь и когда-нибудь выпустим эти игры и без издателей. Но если у нас появится финансирование, то можно будет реализовать больше, быстрее. Привлечь дополнительные силы как в плане специалистов, так и в плане маркетинга, так и в плане промоматериалов каких-то. То есть сделать все то, на что самим уже сил не хватает. Соответственно, сроки подсократятся, потому что можно будет это все делать быстрее и качественнее в сжатом времени. Поэтому финансирование мы ищем. Надеемся, что найдем какое-то решение.

Каким образом ищете?
White nights будет, там будем искать. Иногда пишем издателям сами. Но мое мнение, что издателям надо писать тогда, когда есть что презентовать. Я, конечно, часто вижу, что показывают, когда ничего нет. То есть просто красивая презентация и проекта там пока нет. Это, наверное, не мой вариант. Мне так как-то неуютно поступать.

То есть должно быть что-то осязаемое, что можно пощупать, посмотреть и оценить масштабы, оценить реализацию? Прежде чем договариваться о каких-то серьезных вещах.
Мне вообще кажется, что сложно выбить инвестиции, когда у тебя только красивая презентация. Наверное, у меня нет таких навыков, возможно. То есть я опять же вижу, что у кого-то получается, когда у тебя технодемо, красивые слайды и просто много красивых слов. У меня что-то как-то так не получается. Мне кажется, что, когда есть уже осязаемый билд, причем не совсем такой прототип прототиповый, когда ты можешь показать, что ты доведешь свою игру до конца, то шансы побольше. У нас просто был опыт, когда мы отправляли билд издателю. Издатель поиграл, ему не понравилось. То есть в этом плане как раз если бы, может быть, мы билд получше бы отправили, то, может быть, мы бы нашли издателя. Поэтому чуть-чуть попозже мы будем еще и рассылать билд. Когда мы, допустим, пролог сделаем к нашему текущему проекту, и мы этот билд будем рассылать. Посмотрите, поиграйте. Естественно, с презентацией, с красивыми словами, но еще и подкреплено это все будет готовой демоверсией. Не сырой, а именно иллюстрирующей то, что мы показываем на слайдах, и то, о чем мы говорим.

То есть не так, что «тут пока вот это, но будет гораздо круче, только поверьте нам», да?
Да, здесь хотелось, чтобы этого не было. Но на White nights это все равно немножко будет, потому что у нас пока пролога нет. То есть у нас есть только демо. Поэтому все равно придется говорить, что у нас в планах намного больше, чем есть. Но это же конференция. То есть ты не можешь предугадать, что ты к этой конференции обязательно сделаешь все, что хотел. Рассылка издателям – когда захочешь, тогда и начнешь рассылать. Поэтому, когда у нас будет билд, в котором я уверена, тогда мы все всем разошлем и будем уже общаться более детально по этим вопросам. Мы и сейчас все ищем. Может быть, у нас получится и раньше найти что-то.

Как тебя лично коснулся текущий кризис? С какими сложностями в последнее время сталкивалась?
Пока я со стрессом только сталкиваюсь из-за жуткой неопределенности, когда то есть выплаты, то потом нет, то потом опять есть, то потом опять нет. То есть вы уже скажите, конец какой у этой цепочки, и уже тогда из этого будет понятно, что делать дальше. То есть хочется понимать итог, и куда с этим итогом уже идти. А когда то да, то нет, вот это больше всего и мучает.

Выплаты имеешь в виду на Steam?
Да. Там и с консоли тоже то есть, то нет. То есть там решаются же эти все вопросы. Когда счета надо поменять, банк поменять. Вот эти все вещи. То есть они пока решаются. Я надеюсь, они решатся, все эти вопросы. Но расслабиться пока не получается. Только расслабишься, тебе надо банк менять.

По поводу портирования на консоли. Ты говоришь, через посредников. Они сами на вас выходили, предлагали или вы их искали?
Конкретно те, с которыми мы работаем, нашли нас сами. На DevGamm с одними мы сконтачились, с другим вообще на DTF. Но мы и сами тоже писали. Просто так совпало, что конкретно в итоге с кем мы решили работать – это люди, которые вышли на нас сами. Но это не значит, что мы сидели в четырех стенах, носа наружу не показывали, они нас нашли. Мы же ходили на конференции, писала я статьи. То есть занимались определенным маркетингом. В Твиттере, кстати, пишут иногда. Тебе надо что-то делать, чтобы тебя нашли. Даже если люди нашли сами нас, то это все равно сначала где-то мы засветились, а потом уже нас там заметили.

То есть надо говорить о себе, выходить в свет, выпускать свое детище, показывать, чтобы кто-то нас нашел и что-то предложил?
Да. И причем никогда не знаешь где тебя кто найдет. Чуть ли не в ТикТоке тебе напишут. В целом, мне кажется, везде надо все вести так или иначе. Никогда не знаешь, где тебя найдут. С DTF, допустим, случайно так получилось, никто, кроме этого человека, особо-то и не писал там. Не было такого, что я со всеми переписываюсь, и вдруг еще какой-то удачный контакт. Поэтому для меня это было сюрпризом. И то, что в Твиттере пишут, тоже достаточно сюрпризно бывает. Никогда не знаешь, где твоя гифка засветится, и кто ее увидит. Надо везде, мне кажется, максимально распространяться.

То есть статьи на DTF и группа ВКонтакте – это не только какой-то дневник разработки, но это еще про маркетинг, про создание комьюнити. Про то, чтобы заявить о себе?
Как дополнительный бонус, да. Даже ВКонтакте кто-то может увидеть и написать. Издательства тоже ведут, бывает, свои паблики ВКонтакте. То есть какие-то их представители там сидят. Мало ли где-то что-то им там высветится. У меня просто есть не только свои какие-то истории про то, что я выложила гифку, и она где-то там засветилась. Бывают абсолютно удивительные истории про то, как где-то кто-то кого-то заметил, познакомился и сработались потом. Поэтому стараемся везде светиться, где только можем.

Как думаешь, что ждет индустрию в будущем с поправкой на сегодняшние события? На то, что происходит вокруг.
Я думаю к чему-то это все равно все придет. То есть не помрет индустрия, не развалится. Естественно, появятся какие-то посреднические решения, какие-то юрлица кто-то где-то пооткрывает. Все, на мой взгляд, решается, просто должно быть понятно, что решать. Когда будет понятно, что решать, тогда, я думаю, все наладится точно. Но даже сейчас я вижу, что негативные какие-то новости зачастую балансируются позитивными новостями. С тем же Steam выплаты возобновили, с консоли выплаты продолжают идти. То, что кто-то где-то открывает новые компании и дает поддержку разработчикам. Мне кажется, это все просто сейчас в стадии не пойми чего. И так или иначе это все разрешится, станет по-другому. Может быть, в каких-то моментах хуже, в каких-то моментах лучше для кого-то. То есть даже если вспоминать какой-нибудь кризис 2008 года, индустрия сменила вектор, но не развалилась полностью. Кому-то плохо от того, что космические рейнджеры больше не выходят, а мобильных стало в разы больше в нашей стране как минимум. Но индустрия же не умерла, просто немножко переродилась. Кому-то это хорошо, кому-то плохо. Я думаю, в этот раз будет также, что просто все поменяется, а как к этому относиться – уже второй вопрос.

Финальный блиц в формате вопрос-ответ. Как реагируешь на критику в свой адрес, в адрес проекта, в адрес тебя как разработчика?
Мне всегда главное, чтобы это корректно было высказано. Я всегда плохо реагирую, когда это слишком надменным тоном, практически на уровне, близком к какому-то оскорблению. Когда критика, может быть, не несет в себе чего-то жесткого, но высказана так, как будто просто где-то во дворе разговорчики такие идут. Мне важно, чтобы критика была корректно выдана. К самому факту, что что-то кому-то не нравится, что кто-то хочет поменять, улучшить, убрать, добавить я отношусь нормально, но нужно быть культурными людьми в любой ситуации. И какая-то речь уважительная относительно должна сохраняться. А к самой критике как к таковой я достаточно нормально отношусь. Это не значит, что я буду делать, исправлять то, что мне будет предложено. Я это все пропущу через свой фильтр внутренний. Но к этому отношусь нормально, главное, чтобы сказано было приятно.

То есть даже если что-то там не совсем по существу, но высказано плюс-минус доброжелательно, без оскорблений, это еще воспринимается нормально?
Да. Это не значит, что я послушаю 100% и кинусь срочно добавлять, исправлять, что мне посоветовали. Но отношусь нормально. В крайнем случае, побомблю дома за закрытыми дверями и потом подумаю над этим вопросом. Когда какая-то агрессия идет, то вызывает у меня даже иногда ответную такую реакцию.

Если бы можно было вернуться в начало твоего пути разработчика, что-то поменяла бы?
Тут сложный вопрос, меняла ли бы я. Как минимум я подсказала бы себе какие-то моменты, которые я точно сейчас уже знаю, что можно было поправить. Типа дат релиза, продолжительности игры. Посоветовала бы, что исправить изначально. Прям менять, наверное, я особо бы ничего не стала. Мне кажется, все идет как идет, как должно. Все хорошо.

Учиться нужно у себя или у других?
И так, и так. Я у других учусь тоже очень много, не только на своих ошибках. На своих ошибках просто очень действенное такое обучение, когда ты ошибся, на себе прочувствовал всю боль этой ошибки. Естественно, стараешься больше не допускать такого. На других я тоже смотрю, играю в инди игры, которые выходят. Steam фестиваль всегда мониторю. Мониторю, что в целом выходит. И стараюсь хотя бы по чуть-чуть играть в то, что выходит. Не проходить полностью, но смотреть и анализировать, как эта игра влияет на меня. Почему она мне интересна и почему она мне неинтересна, чтобы понимать, как это использовать потом в своей игре. Поэтому и так, и так. И у других, и у себя.

Какой бы ты совет дала тем людям, которые только встали или вообще еще только собираются встать на путь игростроения?
Я бы точно какую-то подложку финансовую рекомендовала бы сделать, чтобы об этом не переживать. То есть чтобы была, возможно, подработка какая-то, либо пассивный доход со сдачи квартиры, допустим. Вдруг вы такой везучий человек, у вас две квартиры, в одной живешь, другую сдаешь. Мечта провинциала. Какая-то финансовая подушка очень желательна. Но если этой возможности нет, то всегда есть решение и на такую ситуацию. Просто, мне кажется, достаточно страшно, когда ты все вкладываешь в один проект и, если у тебя не получится, то очень сильно это по тебе ударит. Я бы, наверное, всегда соломки себе подкладывала. Я и подкладываю. Зависеть от успеха или провала какого-то одного проекта, мне кажется, опасная история. Я всегда старалась перестраховаться.
Но и начинать всегда с малого. То есть не браться сразу за MMO RPG на кучу игроков, условно, а начинать с маленьких проектов. Возможно, это многим кажется просто не настолько интересно. Но какие-то проекты, которые ты реально можешь сделать за 2 месяца, например. Тогда ты не будешь так страдать, если у тебя ничего не получится. То есть одно дело, когда ты два месяца потратил, и потом проект не выстрелил, а другое дело, когда 2-3-5 лет потратил, и потом ничего не получилось. Разочарования будет намного меньше. Мне кажется, лучше сделать несколько проектов маленьких и получить на этом опыт, чем делать один большой. И не факт, что он еще дойдет до конца. Я бы и сама поменьше бы проекты делала, просто сжатые-сжатые. Просто зачастую не зависит успех проекта от того, сколько часов он длится и насколько он масштабный. Есть проекты реально на 1,5 часа, и они при этом хорошо себя показывают. Есть какие-то пазловые игры в Steam, которые буквально на нескольких спрайтах держатся и вылазят только за счет механики своей, например. При этом они тоже не супермасштабные, но прибыльные. То есть нет такой прямой зависимости, что если ваш проект огромен, то он обязательно будет успешен, а если он маленький, то он не будет. Поэтому более застрахованное такое решение – делать что-то маленькое. На мой взгляд, опять же.

От чего бы стала предостерегать? О каких бы подводных камнях предупредила заранее новичка?
О том, что всегда приходится что-то отрезать от игры. Надо этого не бояться уменьшать какое-то количество контента. Плюс еще не нужно быть перфекционистом, потому что если хочешь все сделать идеально, то скорее всего не доделаешь никогда. Если примешь какие-то недостатки своей игры и, возможно, попытаешься их спрятать, а не переделать, то шанс дойти до релиза больше. Я не говорю сейчас о багах, когда что-то не работает, а скорее о каких-то проседаниях, возможно, в каких-то областях игрового процесса. И еще такой момент, что иногда проще кого-то нанять, чем сделать самому. То есть даже на уровне друга попросить за какую-то символическую сумму. Понятно, что он сделает, может быть, не на супер-пупер профессиональном уровне, но тем не менее ты снимешь с себя часть задач. И сосредоточишься на чем-то другом. А другой человек сделает ту работу. И это будет быстрее, и больше шансов дойти до релиза. Я к этому стремлюсь сама. Мне очень тяжело впускать вообще других людей в проект. Постепенно мы к этому движемся. Может быть, когда у нас денежка появится, тогда придется и этому учиться тоже.

Твоя самая любимая игра?
У меня Beyond Good & Evil. У меня даже татуировка на руке с главной героиней Джейд. Это была первая игра, которая привела меня в ПК гейминг. До этого я играла на сеге. У меня Соник тоже на руке набит. Именно такая более большая ПК игра – это Beyond Good & Evil.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома.
Сделать крутую, успешную игру. Можно «и» поставить. Я надеюсь, Золотая рыбка сочтет это за одно желание, что и крутую, и успешную, не заставит выбирать между этими двумя.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно в полном объеме проживать разные жизни также как это сейчас можно делать, но при этом не будут затрагивать обычную жизнь человека. То есть мы не будем тратить неделю и месяцы на то, чтобы пройти Ведьмака?
Не на моем веку точно. Не в мою смену это явно произойдет. Поэтому особо я об этом не переживаю, как и о каких-то космических колонизаторских миссиях. Я думаю, что в мою жизнь это вряд ли произойдет. Но если человечество не самоуничтожится, то я думаю, что все возможно.

Ань, на этом у меня вопросы закончились. Спасибо, что нашла время и рассказала так много интересного. Надеюсь, твои знания пригодятся и другим инди разработчикам. А вашей компании желаем только роста и успеха!

Вместе с Анной старается не быть перфекционистом
Ася Кот