Интервью с Watt studio о теслапанке и грантах

Приветствуем вас, товарищи!
Сегодня в нашей рубрике Егор Томский и Марина Симкина, основатели Watt studio.После получения гранта на игру Поезда на ребят обрушился поток интервью, коротких и длинных, дежурных и разных. Но мы с командой знакомы давно, Watt studio входили в состав экспертов нашего Фестиваля по нескольким номинациям и до сих пор остаются нашими партнерами. Разговор получился душевным и веселым, ведь мы говорили не про грант, а про команду. Кстати, здесь вы можете почитать их первое интервью.

Егор Томский

Марина Симкина

Расскажите о вашей игре. Как родилась идея?
Марина: У нас всегда было очень много разных идей для реализации, но сразу было понятно, что у Егора застряла в голове одна – про поезда. Казалось, что это может быть интересным сеттингом. И, несмотря на сложности, которые мы уже увидели при разработке прототипа, мы все равно думаем, что потенциал большой. И мы видим большой интерес со стороны людей, которым мы рассказываем про эту идею. Всем нравится Поезда.
Егор: Да, действительно, всем нравятся поезда. Это романтика. И хотелось сделать игру именно про поезд, потому что это ниша, которая почти совсем не занята. Есть симуляторы поездов, есть какие-то игры, где поезда являются тоже важной частью геймплея, Метро, например, или какие-то стратегии типа Railroad Tycoon и прочее. Но этих игр по пальцам пересчитать буквально. Хотелось в эту нишу привнести что-то новое с адвенчурами, с загадками. Я презентовал эту идею на студии. Мы все идеи презентуем прежде всего своим ребятам, выслушиваем шквал критики (смеется). Внутренняя студийная прожарка такая. Это очень хорошо. Все сказали, что это потрясающе, потому что в Поезда сразу все влюбились. Всех эта идея цепляет. Дальше мы начали эту идею разрабатывать. Это должен был быть с историей связанный проект, я очень люблю и уважаю историю. Начали разбирать этот проект. Где-то год, наверное, пытались написать сценарий.
Марина: Полгода точно. Мы как раз разрабатывали идею, что это может быть. На самом деле, сеттинг очень интересный, но и сложный в том числе. Поезда – довольно такая закрытая локация, которая может быть скучная для геймплея. Но мы все равно долго пытались как-то сделать именно интересную историю, которая тоже будет захватывать, не оставляли попыток и не бросали начатое и задуманное.
Егор: И в процессе разработки родилась идея попробовать электричество, загадки, связанные с электричеством. Как-то захотелось эту идею гиперболизировать тоже. Родился целый сеттинг: давайте, у нас будет электричество везде – электрический шторм, туман. Мы начали эту тему развивать и поняли, что теслапанк – не занятый жанр, какая-то новая интересная штука. Прошлой зимой в марте, мне кажется, мы закончили.
Марина: Нет, мы в январе закончили первый прототип и отправили многим издателям. Получили довольно теплый фидбек, очень подробный. Было видно, что это не просто отписки из серии «извините, сейчас не будем подключаться». Всем было интересно, говорили, чтобы мы присылали обновления. Но при этом это были исключительно полезные вещи – вот здесь не хватило, здесь доработать.  Когда разрабатываешь сам, много чего не замечаешь, поэтому мы всегда за то, чтобы максимально получать какие-то комментарии извне и проверять свои идеи на прочность, потому что не всегда бывает настолько гениально (смеется).

С Ханной тоже сразу стучались сразу во все двери?
Марина: С Ханной мы еще до прототипа стали участвовать в конкурсе. Подались на Unreal Dev Contest. Мы поняли, насколько это важно. Просто мы за это время как раз обросли какими-то контактами, связями. Если в первый раз у нас не было никаких полезных знакомств и людей, у которых мы могли бы попросить фидбек, то как раз первая игра помогла нам нарастить комьюнити. Людей, которые верили не только в проект, а именно в нас как в студию, которые готовы были тратить свое время. И мы поэтому сразу стали этим пользоваться. Это действительно помогает посмотреть на проект под другим углом и исключить какие-то глупости на ранних этапах.
Егор: На самом деле, нужно всегда показывать идею на самых ранних этапах, потому что чаще всего идея достаточно комплексная у всех. В моей игре будет вот это, это. Во время коротких питчингов можно по реакции людей угадать, что хорошо работает, а что нет. Сразу понятно становится, что цепляет, а что – не очень.
Марина: Когда ты уже долго играешь в свою игру, кажется все очевидным и понятным. А когда ты показываешь ее кому-то, и кто-то начинает: «А что тут делать?», ты понимаешь, что у тебя не хватает каких-то элементарных навигационных вещей. Это круто делать до того, как ты будешь питчинговаться где-нибудь на больших площадках.

Теслапанк. Сами придумали этот жанр?
Егор: Сами. Есть какие-то игры, связанные с теслапанком: Teslagrad и еще Тесласити, по-моему, называется. Но в целом довольно не развитый жанр. Что такое панк? Это когда человечество что-то использует или от чего-то страдает чересчур: дизельпанк, стимпанк. Так как у нас везде электричество, мы это решили назвать электропанк. И где-то в интернете увидели, что есть электропанк, называется теслапанк. Подумали, что прекрасное название, как и великий ученый.
Марина: Это классно, что уже есть такие вещи, условный такой мир. Но при этом все наши механики, фитчи подсветились, стали более интересными просто из-за того, что наш мир наполнился электричеством.

Доктор N оттуда же?
Марина: Нет, имя еще обсуждается.
Егор: Мы сейчас очень активно работаем над сценарием. И, наверное, все знают, что сценарии постоянно меняются во время съемок кино в том числе, на этапе монтажа – постоянно. Так как мы из кино, мы тоже очень плотно работаем над сценарием. У нас есть очень хороший опыт с предыдущей игры, и мы понимаем, что сценарий должен быть напрямую связан с игровыми механиками. Игровые механики должны быть главными.
Марина: Да, имена – это такая тема, куда нужно направлять свой фокус (смеется). Мы осознали свою ошибку и поняли, что у игры может быть классный визуал, классная история, но при этом геймплей – это основа. Мы сейчас больше пытаемся понять, как он выглядит. Поэтому он у нас первоочередный и на это будет уже накладываться история.
У нас очень молодая компания, то есть у нас ребята все значительно моложе нас. Когда мы с Егором что-то придумываем, нам кажется это супергениально и ново, а они говорят, что это триста раз было. Мы просто не всегда в курсе происходящего, потому что сейчас появляется очень много всего, и мы всегда уточняем, а вдруг на самом деле где-то что-то мы подхватили, сами не понимая, как.
Егор: Доктор N – Никола Тесла, да, возможно. Но об этом мы не думали. Доктор N – это как у Гоголя вот это «в городе N». Мы оттуда взяли это, скорее, но тоже интересная теория. Вот они, фанатские теории (смеются).

Как вы относитесь к фанатским теориям?
Егор: Прекрасно.
Марина: Да, очень это интересно. Это значит, что проект кого-то цепляет, даже если это какие-то саркастические вещи. У нас тут целый пул комментариев сейчас на YouTube, и там действительно есть какие-то такие штуки типа главная героиня бабушка, интересно. Я думаю: «Интересно? Мы тогда продолжим в этом» (смеются). Мы уже придумали другую игру с бабушкой, поэтому еще все впереди (смеются).
Егор: На самом деле всеми идеями, которые будут приходить от фанатского комьюнити, мы активно будем заниматься тоже. И будем очень рады, если соберется комьюнити, который будет нам помогать какими-то идеями. Это будет очень круто.

С какими сложностями столкнулись на этапе прототипа?
Марина: Когда мы первый раз написали диздок, все выглядело очень классно и интересно. Ты начинаешь делать прототип и получается какая-то глупая вещь, в которую просто скучно играть. Мы стараемся всегда все идеи проверять как можно скорее, потому что проще потом структурировать все, что мы сделали, и написать нормальный диздок нежели, наоборот, написать так, чтобы это потом игралось гениально. Какие-то вещи до сих пор доделываем, переделываем, но этого все равно недостаточно. Нужно всегда смотреть на свою игру глазами игрока, который ее до этого вообще ни разу не видел и не играл в нее.
Егор: Добавлю, что делали декомпозиции разных игр. Plague Tale – наш основной референс. Мы ее разобрали, посмотрели механики. Все здорово. Начинаем их повторять у себя с какими-то изменениями и думаем, что все будет круто работать, ведь мы взяли почти все то же самое. Но нет, оно, к сожалению, не работает, и приходится очень много времени тратить на то, чтобы оно действительно классно жило.

Комьюнити вы сейчас только формируете?
Егор: Да.

На каких площадках? Какие инструменты маркетинга применяете?
Марина: Сейчас в основном у нас это ВК. Мы думаем, что YouTube комьюнити у нас тоже сейчас будет довольно большой (смеется). Мы сейчас планируем больше писать именно про разработку, потому что это был хороший опыт на игре Оne day more. Мы писали еженедельно посты про команду, про то, как все происходит. Это на самом деле дает классную мотивацию. Мне кажется, что условные отчеты перед потенциальной аудиторией тебя будут подстегивать. И тем более, это классный инструмент для того, чтобы видеть, правильно ли ты вообще в аудиторию попал или не попал. Что происходит, какая реакция. Самое страшное, если реакции нет. Но мы сейчас постараемся как раз понять, как это все работает. Для нас это тоже новый опыт, и нам это очень интересно.
Егор: В следующем году уже, когда будет появляться больше материала, больше концепт-артов, начнем формировать и зарубежный комьюнити тоже: Твиттер, Reddit и Discord. Игра должна быть международной.
Марина: Мы пока не начали еще, потому что мы сейчас на таком этапе, когда многое для себя осмысливаем и не хотим давать либо сырую информацию, которая будет постоянно меняться и всех путать. При этом не хотим совсем уходить в себя, немножко подогреваем интерес. Планируем, что будем привлекать аудиторию.

Локализация игры планируется сразу?
Егор: Да. Мы сразу ее точно будем переводить на английский. И у нас есть очень классные знакомые из Штатов, которые нам сделали озвучку Оne day more, и это была отличная работа. Они нам помогли с редактированием текста, со сценарием. Так что у нас есть прекрасный партнер, с которым мы будем работать дальше.

Расскажите про ИРИ. Как решили подаваться?
Егор: Как только объявили конкурс, мы, конечно, сразу решили подаваться.
Марина: Хотя было страшно. Мне кажется, что всегда такие вещи есть.   В духе – «какой смысл, там все уже понятно кто и что получит». Но мы все равно решили рискнуть, потому что у нас классный проект. И это очень классный опыт: он очень сильно структурирует твои мысли и планы, в том числе и финансовые, там так все довольно серьезно, очень много уточняющих вопросов, на которые тебе нужно ответить. И классно, что это происходит в начале проекта.
Егор: Да, мы действительно серьезно подошли к заявке. Сделали хорошую презентацию, плюс у нас был уже готовый прототип с отзывами издателей. Мы серьезно подошли к бюджетированию, ко всем вопросам.
Марина: Анализ рынка, анализ референсных игр. Мы и до этого это делали, для первой игры тоже. Но когда это прям под лупой все рассматривают, другой уровень уже получается. Там много каких-то вопросов. Мы поняли, что вот здесь у нас слабые стороны. И даже не только по поводу игры, а вообще как у команды, например, какие-то вещи очень сильно подсветились. И мы знаем, над чем работать.
Егор: Пользуясь случаем, хочу всех поблагодарить всех, кто давал комментарии нашим презентациям, бюджету, потому что мы действительно много его старались тоже показывать для критики. Подались, ждали долго. Увидели номер заявки 268 и такие: «Ничего себе!» Мы за неделю до окончания подались и уже какие-то трехсотые серии, а к концу, наверное, еще больше подалось. Это говорит о том, что комьюнити в России живет. Идея есть, во всяком случае. Многие готовы производить продукты.
Потом мы прошли первый этап. Мы подавали 3 проекта, кстати. Мы подавали Оne day more 2, еще один проект про воспоминания и Поезда. Все 3 прошли первый тестовый отбор. Многие проекты там были срезаны именно из-за того, что неправильно подали документы. На бюрократии, назовем это так. Но для государственного конкурса это важно, для Фонда. Поэтому внимательнее нужно относиться к документам. Это действительно большой труд.
Нам прислали комментарии по всем трем проектам. Они были не очень существенные, мы их все оперативно поправили. Дальше в этап питчинга прошли только Поезда. Причем тоже интересная история, что питчинг был 26 сентября, и об этом никто не знал заранее, все узнавали в последний момент, буквально за неделю анонсировали. 24 сентября я приехал в Белград, потом сел на самолет, прилетел утром в Москву и в 10 утра уже был на питчинге. Такая активная история (смеется). Переживал, что рейс перенесут или что-то еще. И потом после питчинга почти сразу улетел в Хорватию на Reboot конференцию, где мы тоже питчинговали как раз Поезда. И потом долго ждали, а на этой неделе наконец-то объявили.
Марина: Проснулись знаменитыми (смеются).
Егор: Были очень рады, очень круто.

Сколько времени прошло между первым этапом и между тем, как пригласили на питчинг?
Марина: Там было где-то месяц. Это был конец августа, когда комментарии пришли. В июле подались. И получается, что через месяц уже было понятно какой проект прошел.

То есть ребятам, которые впоследствии соберутся подавать на грант ИРИ, важно знать, что через неделю никто не ответит.
Марина: Да, все очень долго. Во-первых, потому что проектов много было, они долго обрабатывали все заявки. Во-вторых, мы сейчас столкнулись с тем, что у людей очень много вопросов, и для того, чтобы на эти вопросы были ответы, нужно сильно подготовиться. Такие вещи не решаются очень быстро, нужно быть готовым к тому, что это долгий процесс. До полугода, потому что одно дело просто сделать новость о том, что мы раздадим деньги, а другое дело – их раздать. Там же, мне кажется, еще можно палиться на этапах, потому что по документации и прочее будет, может быть, сложно.

На что нужно обратить внимание при подаче заявки? Что нужно подготовить разработчику, если он хочет подаваться?
Марина: Если у вас есть компания и с ней все в порядке, вы не делаете каких-то глупостей очевидных (смеется), а я советую не делать глупостей, то у вас, в принципе, все документы есть. Это и учредительные какие-то вещи в том числе. Мы тоже собирали репутационные письма о том, что мы хорошо с кем-то посотрудничали. Это важно. Важно подготовить очень хороший, подробный бизнес-план. Эти вещи можно найти на сайте ИРИ и посмотреть, как это все заполняется. Это вроде бы не сложно, но вопросов, конечно, может быть достаточно. Это очень кропотливая работа и здесь можно просто ошибиться. Единственное, что мы внесли что-то неправильно из серии нолик или запятая была, и нам это возвращали, нас не зарубали сразу. Там прописывается абсолютно все. Если кажется, что у тебя подробный бизнес-план, то попробуй подать его в ИРИ и ты поймешь, что у тебя не хватает 90% всего, что нужно (смеются). Мы расписывали все до копеек.
Егор: Да, вплоть до того, какие компьютеры собираемся покупать. Все достаточно серьезно. Хочу добавить, что, помимо всего, нужно очень хорошо поработать над презентацией. Обязательно показать большому количеству людей эту презентацию. Попитчинговать ее реально большим издателям, инвесторам, чтобы собрать весь фидбек. Как я это понимаю, в комиссии ИРИ сидели люди из реального производства, из игровой индустрии. У них требования очень понятны: должна быть очень четко прописана концепция игры. Понятные механики, понятная команда, которая это будет делать. Должно быть доказательно, что эта команда или есть, или с ней есть договоренности. Анализ, так или иначе, рынка должен быть обязательно. План работ и финансирование этого плана в презентации тоже должно быть отображено, к нему не должно быть каких-то особых вопросов. В смысле, что это все достаточно должно быть прозрачно. Наверное, никто не даст условные 100 миллионов рублей на производство MMORPG игры, потому что это невозможно. Это слишком маленькие деньги. Или русского Fallout. Это слишком амбициозные планы.
Марина: Чтобы была связь с реальностью. Вообще понимать, что это возможно.
Егор: Здесь важно, чтобы в презентации было четко понятно, что вы понимаете, что вы делаете, отвечаете за свои слова, и в идеале ни у кого нет вопросов к ней. Все очевидно.

То есть, если нас двое и в перспективе у нас есть прекрасный программист, который будет работать за еду, и мы хотим сделать игру лучше Ведьмака, то нас не примут?
Марина: Это значит, что вы не очень вменяемы и вам деньги давать не стоит (смеются).
Егор: Даже если вас 30 человек и вы хотите сделать игру лучше Ведьмака за 100 миллионов рублей, то вам точно не стоит давать деньги (смеется).

То есть надо быть реалистами?
Егор: Да, обязательно. ИРИ, прежде всего, интересует, чтобы проект был реализован, осуществим, чтобы у него было классное качество. И никто не ожидает, что за 100 миллионов мы сделаем второй Cyberpunk. Но хорошую игру мы сможем сделать.

Какие-то рекомендательные письма, отзывы больших издателей, инвесторов должны быть прикреплены к заявке?
Марина: Нет, это скорее просто фидбек, потому что люди из индустрии могут дать какие-то конкретные комментарии, которые могут сделать вашу презентацию просто лучше. Самое сложное – объяснять очевидное. Когда ты уже долго разрабатываешь проект, тебе кажется, что многие вещи и так понятны. На самом деле это неправда. Сколько мы смотрели такие презентации, многие вещи люди просто забывают показать. Например, что у вас за главные механики. Можно это даже проговорить, но при этом нет никакого слайда про это. Это же самое главное. И такие вещи лучше просто заранее исправить.
Да, и плюс наверняка кто-то сидит, кто в производстве не работал. То есть это должно быть понятно и ребенку. И тогда вы точно сможете достучаться до кого угодно. Это не какие-то сверхъестественные знания. Просто, если вы умеете подавать хотя бы эту информацию, то есть шанс, что вы сможете сделать понятный продукт для людей.

Если наши ребята решат подаваться, они могут обращаться к вам за какой-то консультацией?
Марина: Да, конечно. Мы, может, не на все вопросы сможем ответить, но в любом случае, мне кажется, это очень важно поддерживать наше комьюнити, помогать друг другу, потому что нам тоже же кто-то помогал. Мы же не просто все сами вдруг придумали и все поняли. Мы готовы передавать свои знания и предостерегать от ошибок, которые мы наделали.
Егор: Да, так что вы можете нам смело писать. На всякий случай я выступаю на конференциях и периодически спрашиваю насколько идеи вообще ворует. Никто не ворует идеи. У нас лично полная коробочка будущих проектов, которые мы очень хотим реализовать. И если вы вдруг переживаете, что вашу гениальную идею кто-то украдет, чтобы сделать из нее игру – нет, это не так. Скорее вам предложат сотрудничество, чем украдут.

Расскажите, как вы проснулись знаменитыми? Как вы узнали о результатах?
Егор: Пришло письмо сухое. Два проекта не прошли, один проект прошел. «Свяжемся в ближайшее время». Потом позвонил журналист из Коммерсанта и попросил дать короткое интервью. В двух словах рассказал про это. И с Коммерсанта все пошло. Дальше, мне кажется, DTF был. И в итоге порядка 20-30 публикаций. На DTF токсичные комьюнити местных комментаторов, конечно. Но в целом все в чате студии, в Телеграме все обсуждали, что там пишут, и многие порадовались, что есть и комменты, которые поддерживают. Это действительно очень важно. В целом я обращаюсь ко всему комьюнити. Если вы видите плохую игру, напишите сначала доброе слово, а потом какую-то адекватную критику.
Марина: Просто, когда есть условные высеры, что все это днище и вообще команда плохая, в этом нет никакого конструктива. Есть действительно полезные какие-то штуки. Необязательно, что мы всех будем разбирать, записывать, но есть вещи, над которыми действительно нужно подумать. И мы не мним себя суперпрофессионалами, мы всегда открыты к чему-то новому.
Егор: К критике в том числе.
Марина: И к критике. Поэтому мы надеемся, что у нас все-таки получится создать классное комьюнити с людьми, которые переживают и за проект, и за студию, которые будут активно участвовать в том, что происходит. Мы с Егором из кино. Мы видели комментарии и похуже.
Егор: Дело в том, что делать всегда игры тяжело. И читать токсичные комментарии не стоит. Кроме того, что попа горит, это ни к чему не приводит по большому счету. Токсичные комментарии мотивации не дают. Зачем они нужны, не очень понятно.

Не прошло и суток, к вам начали стучаться за интервью. Как-то это конвертировалось в ваше комьюнити?
Егор: Вишлисты появились. Не очень много. Здесь лишнее доказательство, что какое-то общее внимание не приносит вишлистов, что нужно часто находить свою аудиторию и бить в нее, потому что именно она принесет вишлисты. Да, у нас добавилось, но относительно того, что на всю Россию отгремело, то вишлистов не так много. Их нормально, польза все равно есть (смеется). Но не сказать, что конвертация какая-то бешеная. В любом случае нужно находить именно свое комьюнити, его строить, им заниматься.

Что лично вам дает внимание СМИ?
Егор: Наверное, сейчас самая большая польза, что написало на почту большое количество людей, которые хотят работать у нас, и несколько человек, которые увлечены темой железных дорог, поездов, которые хотят либо консультантами быть, либо помогать в написании текстов, либо моделить что-то. Фанкомьюнити так или иначе образуется. Это в любом случае хорошо.
Марина: И какие-то люди, которые про нас могли никогда не узнать, теперь узнали. Это тоже в долгосрочной перспективе довольно полезно.
Егор: Тем более мы сейчас выложили очень черновой материал. Мы намеренно это делали для того, чтобы просто путь начать, обозначить себя. И так как мы большие специалисты в компьютерной графике, делаем хорошие картинки, то в будущем это позволит удивить новую публику, которая нас не знает. Так что это хорошо. Мы уверены в своих силах с точки зрения арта. Следующие посты про игру уже будут иметь хорошую аудиторию.
Мы еще деньги от ИРИ не получили. Приходится зарабатывать их и поэтому очень сложно.
Марина: К сожалению или к счастью, разработка игр – это не только сам девелопмент, кодинг и создание персонажей и локаций, это еще очень много фоновой работы. В том числе и документация, и создание презентаций, и тайминги, бюджеты, создание комьюнити, ведение соцсетей – это на самом деле неотъемлемые части. К этому тоже нужно быть готовыми, потому что, если ты будешь просто кодить, то ты можешь получить хорошую игру, которая никому не будет нужна. Об этом надо помнить с самого начала.

Расскажите о последних конференциях. Раньше уже был такой опыт?
Егор: Я участвовал в своей карьере в нескольких международных конференциях по компьютерной графике. По играм это были первые, по компьютерной графике несколько раз участвовал в Германии, Китае, в Латвию ездил тоже. Так как в мае открыли юрлицо и офис в лице пока одной Марины в Белграде, чтобы сохранять финансовую связь с миром, то нас белградское комьюнити пригласило поучаствовать в конференции CG, которая здесь ежегодно проходит.
Марина: Скорее такое сербское. Они тоже хотят, чтобы это было такое теплое сообщество, которое друг другу помогает и друг друга знает, потому что очень часто какие-то маленькие начинания были, но при этом не было общности. И нам очень повезло, что с нами вообще познакомились и на самом деле очень тепло приняли. Я до сих пор под впечатлением. Видно, что люди очень сильно стараются. Все лучше и лучше у них получается, они сами об этом говорят, там не только с Сербии люди участвуют, но и какой-то международный у них статус. Это очень круто, что они привлекают таких разных и довольно именитых людей. И мы в том числе там поучаствовали.
У Егора был мастер-класс по композиции камеры. Было достаточно обалденная аудитория. Егор отвечал на вопросы довольно долго. Все были заинтересованы. Было видно, что люди не просто так туда приходят, а потому что им действительно интересно то, что они делают, то, чему они учатся. На второй день мы рассказывали про наш опыт, как перейти из сервисной компании, стать компанией, которая делает свой продукт, свои игры. Тоже был почти полный зал, хоть и маленький. Но для нас это было важно, потому что мы условно ноунеймы, и никто нас, естественно, не знает. Очень было классно, что мы обрели там не только полезные контакты, но еще и какие-то приятные знакомства. До сих пор чувствуем, что нас тут ждут. Интересно за нами наблюдать людям. Это очень круто.

Егор: В пятницу был мой мастер-класс, и там первый раз у меня был сурдопереводчик. Был человек глухой и две переводчицы, которые по очереди переводили на язык жестов. Это был очень интересный опыт. Я еще старался помедленнее говорить, потому что они же не успевают. Получилось очень хорошо в итоге. Насчет почти полного зала Марина скромничает. Был полный зал. Люди сидели на ступеньках, некоторые стояли. Был не очень большой зал, но набился битком.
На Reboot в Хорватию нам порекомендовали тоже съездить. В Хорватию визу можно получить не шенгенскую, а именно хорватскую. Летом мы подали документы на визы, купили билеты. Тоже чуть ли не в последний момент получили эти визы. Но сама конференция оказалась потрясающая. Если у вас будет возможность, обязательно туда съездите. Она проходит на берегу моря в гостинице с бассейном. Это вечеринки вечером с большим нетворкингом. Куча знакомств. Люди съезжаются со всего мира: из Канады, Америки, Европы. И сербское комьюнити было достаточно большое. Общение было очень здорово. У меня от простуды и мороженого село горло в первый день, и Марина за двоих там была (смеется).
Марина: Все объясняла, рассказывала. Было непривычно, потому что мы привыкли работать в команде и всегда друг друга поддерживаем. У нас есть определенные какие-то вещи, которые Егор больше понимает, что-то – моя какая-то вотчина, с финансами и прочее. А тут мы выходим, и я понимаю, что Егор не может говорить (смеются). Было очень круто, потому что люди действительно заинтересованы, и мне кажется, то ли из-за того, что это на берегу моря, то ли от чего… Они же не виделись 2 года, получается. Все такие расслабленные, даже когда разговаривают про работу. Все очень открытые. И нет вот этого, типа «мы приехали сюда работать», хотя действительно все приехали работать. Но сохранялось ощущение того, что ты приехал в место, где все получают удовольствие от того, что они делают.

Это тоже международное сообщество?
Егор: Да, это международная большая конференция. Мне кажется, там тысячи полторы, две было людей, то есть прилично. И очень хороший фидбек получили от многих издателей. Люди тратили время, по полчаса рассказывали нам какие-то ошибки, свои предложения. На что обратить внимание, случаи из жизни и прочее. Это было очень полезно. Три дня 100-процентного общения.
Марина: И казалось, что мы там никого вообще не знаем. Но мы приехали и тут знакомые, там знакомые. С кем-то мы виделись на DevGamm или на White Nights познакомились. А с кем-то мы знакомы были просто потому, что мы им питчинговали Оne day more, и наконец-то воочию кого-то увидели. Это было классно, потому что мы поняли, как много мы работы проделали за эти 2 года, потому что когда мы первый раз участвовали в DevGamm, это была онлайн конференция, потому что ковид тогда начался. Мы даже не могли ни с кем толком познакомиться. Ты не можешь поговорить с кем-то, посмотреть на бейджик и прочее. Мы везде подавались, пытались участвовать в контестах разных и наработали какую-то огромную базу людей, которые нас помнят. Это очень приятно. Помнят, кто мы такие, помнят нашу игру. То есть мы не просто какая-то игра, которая затерялась где-то среди кучи заявок. Люди знают Ханну, нашу главную героиню.

Напоследок дайте пару советов нашим разработчикам.
Егор: Не стесняться – это первый совет. Точно показывайте проекты. Это очень важно, особенно на ранних стадиях разработки. Вы либо убедитесь, что ваши идеи работают, что их стоит продолжать. Либо вам докажут, что ваши идеи плохие, потому что их уже сотни делали, например, и вы можете потратить много сил на то, чтобы доказать миру, что было уже показано сто раз.
И второй совет – готовьте очень классную презентацию, яркую, с цепляющими идеями в самом начале, чтобы за первые 2 минуты общения зацепить собеседника и самой презентацией, и стилем подачи.
Марина: Я думаю, что главное – просто не откладывать. Если вы хотели сделать какой-то проект, наконец-то начните его. Если вы закончили делать какой-то проект, потому что вы слишком заняты или у вас кризис, или устали, уже некуда откладывать. Делайте, дерзайте! Сейчас самое время. Лучше времени не будет.

Егор, Марина, спасибо вам за такой теплый и подробный рассказ. Надеюсь, ваши советы помогут и другим разработчикам. А вам желаем идти намеченным путем, не сдаваться и продолжать делать классные проекты. Вы крутые!

Вместе с Егором и Мариной радовалась победе
Ася Кот

На главную газеты