Интервью с Земфирой Ахуновой, проект The Last Panelka

Приветствуем вас, товарищи!
Продолжаем знакомиться с участниками Фестиваля. И сегодня предлагаем вашему вниманию интервью с Земфирой Ахуновой, геймдизайнером проекта The Last Panelka. Поговорим о том, как обстоятельства порой работают на нас, и как сделать проект родным и узнаваемым для аудитории.

Расскажи немного о себе. Чем увлекаешься? Где работаешь? Как ты решила прийти в геймдев?
Меня зовут Земфира, мне 22 года. По образованию я инженер АСУ ТП, но временно не работаю. Сейчас я делаю свои первые шаги в качестве разработчика. Когда я выпустилась из университета, серьезно задумалась над тем, что я хочу делать по жизни дальше. Поняла, что моя главная любовь – это игры, а идти работать по специальности душа не лежит. Играть я начала 5 лет назад, уже в более сознательном возрасте, и у меня сразу возникали вопросы, как это сделано. Мне было безумно интересно узнать, каково это, как делаются игры и как все происходит изнутри. Какие крутые решения, какой крутой визуал. Игры всегда передают опыт и эмоции игроков. Для меня это было что-то такое новое и что-то такое прям вау. Поэтому я горела желанием попасть в геймдев и узнать, как создаются игры. Я не стала долго раздумывать и решила, что хочу связать свою жизнь именно с разработкой. Исходя из этого я начала искать все варианты, как попасть в геймдев, с чего начинать новичку. Год назад я начала узнавать и до сих пор узнаю.
И тут – удача! Одна из крупных компаний в то время проводила набор на курсы для тех, кто хочет познакомиться с разработкой игр на реальном опыте. Я прошла туда по тесту. Так и начался мой путь геймдизайнера.

С чего начинала?
Все благодаря курсам. Наша команда сформировалась именно там. У нас было задание – делать проект и узнавать на реальном опыте, как разрабатываются игры. У нас были лекции по разным специальностям: геймдизайн, арт и программирование. Но больше мы узнавали на опыте своего проекта. Курсы длились полгода. И эти полгода мы занимались нашей игрой The Last Panelka, игра начала рождаться именно с курсов.

То есть команда не собиралась отдельно, вас объединил курс?
Да, все верно. Мы нашли там друг друга. Изначально нас было чуть больше. После окончания курсов кто-то начал отдаляться, кто-то – отпадать. Но основа команды остается неизменной. Пользуясь случаем, хочу сказать, что мне невероятно повезло с ребятами, это замечательные люди, работать с которыми – одно удовольствие. У нас как-то сразу образовалась дружественная атмосфера, и сейчас мы друг за друга горой. Мы постоянно на связи. Даже если у нас по плану нет рабочего созвона, мы часто созваниваемся просто так, чтобы провести время вместе и во что-то поиграть. И так мы до сих пор движемся, работаем над игрой и поддерживаем друг друга.

Новые люди приходили?
Нет. Мы основой как двигались изначально, развивали проект, так до сих пор и продолжаем. Конечно, нам придется привлекать новых специалистов для других составляющих игры: аниматора, саунд-дизайнера. Это требует финансов, но у нас никакого финансирования нет. Мы все делаем на чистом энтузиазме. Таких же энтузиастов довольно сложно найти.

Расскажи о проекте. Вы сами выбирали тему проекта, жанр игры?
Да, все сами. Мы сразу четко определили жанр и сеттинг, который мы хотим видеть в будущей игре. Что это будет именно выживание, постапокалипсис. И на тот момент все еще были актуальны новости про Covid-19. И на первом брейншторме кто-то вкинул вопрос: «А что, если это будет выживание в советской хрущевке?» Поток мыслей был такой, просто не остановить. Все подхватили эту искру и продолжили развивать идею. Существуют реальные примеры подобного сценария из жизни. Например, события в Китае, в городе Ухань, когда людям действительно заваривали входные двери в домах, чтобы они не могли выйти наружу. Это ужасно. К тому же все мы сидели на карантине. Многие знают, каково быть запертыми в четырех стенах без какой-либо возможности выйти на улицу. Мы все через это проходили.
У нас возникало немало крутых и интересных идей. Но какими бы они ни были, наши мысли все равно возвращались к родной советской панелечке. Нам это знакомо. Это что-то родное, что-то, пропитанное русским духом. Ты с утра просыпаешься, подходишь к окну и видишь советские панельки. И думаешь, что дома. Поэтому решили, что такую идею было бы круто развивать и дальше. Наша игра позволяет посмотреть на необычные условия выживания в условиях нашей обыденной жизни. Все это узнаваемое, все это родное. Так и родилась идея игры, и мы продолжили ее разрабатывать. И стараемся ее, конечно, придерживаться.

Как выбирали жанр?
Легче всего новичкам было реализовать стратегию, так как к другим жанрам довольно-таки повышенные требования. Если мы бы делали RPG или шутер, критерии оценивания были бы выше, так как качественных RPG очень много, крутых шутеров тоже очень много. Поэтому решили, что это будет стратегия. Ее проще сделать, можно интересные механики придумать. Это интересно.

Что решили привнести от себя? В чем изюминка вашей игры?
У нас это не просто стратегия, а стратегия с элементами выживания в условиях ограниченного пространства и ресурсов. Многие, когда слышат про постапокалипсис, представляют разрушенный мир, покинутые города, погибшие цивилизации. У нас была идея показать постапокалипсис локально, внутри одного дома. Всегда в играх мы видим дома снаружи какие они поломанные, заброшенные, было интересно показать это внутри. События с коронавирусом нас очень сильно вдохновили. Мы действительно думали: а что, если действительно такое может произойти? И как быть? Как выживать в таких условиях? Поэтому мы начали это развивать. Вся наша локация – это один дом, именно в этих условиях нужно научиться выживать. Игра предлагает новый взгляд на привычные вещи.
Фишка в том, что твой мир привычный переворачивается с ног на голову. Это та ситуация, когда самое безопасное место, родной дом, вдруг превращается в опасную тюрьму, где люди вынуждены выживать. И это интересно. Опасность всегда тебя преследует. Это не только какое-то заражение неизвестным вирусом, но и также мародеры с других домов, которые настроены враждебно.
Существует немало произведений, где рассказывается и прекрасно показывается то, как люди в ограниченном пространстве, в ограниченных ресурсах начинают сходить с ума. Они теряют человечность, забывают себя. У них возникают природные инстинкты выживания. Мы бы хотели в своей игре показать то, насколько важно не терять себя, и то, что именно вместе, сообща, можно выжить и прожить как можно дольше, бороться с этими негативными факторами. Мы постараемся в игре передать эту идею.
Также хочу сказать, что в игре отличительной чертой будет стилистика советского времени, которую мы в дальнейшем планируем вводить. Также у нас процедурная генерация дома: у каждого игрока будет своя уникальная игровая сессия, что повышает реиграбельность проекта. Советская тематика интересна многим. Это что-то такое ламповое, узнаваемое, поэтому мы решили остановиться на ней.
Игра направлена на страны СНГ, то есть это родные панельки, узнаваемые персонажи. Кто-то может узнать, например, своего соседа в каком-то персонаже. Кто-то может узнать окружение, квартиру, предметы. Это нацелено на родное, на ностальгию, на узнаваемость.

С какими сложностями вам пришлось столкнуться за время разработки?
Не скажу, что были большие сложности. Мне очень повезло с командой. Изначально шли плечом к плечу. У нас не было никаких разногласий в понимании игры, мы просто сидели и делали.
Я думаю, со сложностями мы встретимся дальше, потому что нужно развивать проект. Это все-таки не маленький продукт, нам нужны специалисты. Так как у нас отсутствует бюджет, было бы здорово найти финансирование. Это тоже непросто. Также предстоит заниматься маркетингом, узнавать по поводу издания игры. Нужно понять, как это все работает, и доводить «Панельку» до релиза. Но мы справимся.

Чем гордишься за это время? Что такого классного у вас получилось, что вызывает приятные чувства?
Мы попали на Фестиваль ИГРОПРОМа. Все эти полгода разработки мы нигде не светились, не вели соцсети и вообще не рассказывали про игру. Мы просто сидели и делали. Сейчас мы начали понемногу привлекать внимание, набирать аудиторию. ИГРОПРОМ в этом нам очень сильно помог, я благодарна Фестивалю. Благодаря ему нас начали замечать, нас начали узнавать, появились те, кто ждет нашу игру. Это такие классные эмоции! От экспертов было много положительных отзывов. Каждый раз, когда я видела новый положительный отзыв, я радовалась. Было очень приятно. Я горжусь своей командой и нашей игрой, в которую мы вкладываем свои души, силы и частичку любви. Это наш первый проект, это наше детище. Я верю в проект и знаю, что он будет отличной игрой на релизе.

Где-то еще показывали проект? Ведете коммуникации с вашими потенциальными игроками?
Да, мы завели страничку ВКонтакте с игрой, страничку на Дзене. Там пишем разные новости о разработке. Также мы посещали шоукейс. Он нам многое дает, много внимания. И самое главное – это много фидбека. Это здорово. Сейчас будем стараться как можно больше показывать игру, привлекать внимание, так как аудитория – это очень важно. Когда в группе в личке спрашивают о том, где можно скачать нашу игру, говорят, что очень хочется поиграть, или просто желают больших успехов на релизе, это не может не воодушевлять. Это просто окрыляет и придает тебе больше сил и мотивации для того, чтобы продолжать разработку.

Поговорим подробнее про Фестиваль ИГРОПРОМа. Расскажи, как решили в нем участвовать?
Эмоции просто отличные, потому что встретили классных, замечательных людей. Столько фидбека мы не ожидали. Много желают успеха в разработке, довести игру до релиза, все интересуются игрой. Это здорово. Ты теряешься в этом, растворяешься, у тебя реально прилив энергии. Ты начинаешь просто светиться от счастья, что, оказывается, такое может быть.
На ИГРОПРОМ мы наткнулись случайно ВКонтакте. Кто-то из ребят нашел запись о том, что проводится Фестиваль. И мы решили, что подадим туда заявку. Я была очень рада, когда увидела, что мы прошли. Я очень внимательно следила за Фестивалем, смотрела, как стримеры играют, подмечала что-то. Я очень волновалась, когда был первый стрим. По-моему, это drKiray смотрел проекты. Помимо того, что я ждала свой проект, я вместе с ним посмотрела игры других участников. Это было интересно. К каким-то проектам у меня возник интерес, какой-то мне понравился визуально, где-то идея очень понравилась.
До этого Фестиваля я даже не знала, как много в России разработчиков и как много проектов. Это круто. Впечатления прекрасные. Огромный респект ИГРОПРОМу.

Были отрицательные отзывы?
Не скажу, что были отрицательные отзывы. Их, в принципе, не было. Но были хорошие отзывы именно с конструктивом. Это, скорее, были советы о том, как подтянуть ту или иную часть игры, например, общение. Может, где-то еще подсмотреть референсы. Все было в формате советов. Конструктивная критика полезна. Ты слушаешь ее, впитываешь и только улучшаешь свою игру. Пользы было очень много.

Расскажи про десант в Якутию. Почему туда решили ехать?
Во-первых, мне хотелось посмотреть Якутию. Не скажу, что надеялась на то, что мы пройдем. Когда появился этот список, я была очень рада. Если предоставляется такая возможность российским разработчикам выступить на форуме, это здорово. Я волнуюсь, но думаю, что все пройдет хорошо. И рада за проекты, которые тоже прошли на форум.

Поговорим про ваш проект. Идея о том, что надо как-то развивать комьюнити, в том числе привлекать внимание со стороны инвесторов, издателей, пришла к вам практически в начале проекта?
Да, все верно. Мы понимаем, что The Last Panelka – не маленький проект, хочется довести его до идеала, до релиза. Мы понимаем, что нам не хватает ресурсов, финансирования. Было бы здорово крутых опытных специалистов, которые могли бы улучшить нашу игру. Издатель – не только финансирование и поддержка, но также это имя. Если ты выпустишь сам игру, но у тебя нет каких-то проектов в портфолио, есть вероятность, что многие пройдут мимо твоей игры, и она затеряется. А если это издатель, у которого уже есть имя, то гарантировано, что у тебя будет аудитория, будут рейтинги. Есть, например, самый крутой издатель для инди-разработчиков – Devolver Digital. У них прекрасная чуйка на отличные проекты, многие ждут от них игры. Было бы здорово с ними поработать.
Издатель помогает не только с маркетингом, но и с локализацией, и с поддержкой проекта. Я очень надеюсь, что все получится, и мы найдем или издателя, или инвестора.
Мы в The Last Panelka планируем много реализовать. Не только довести до совершенства механику, но и сделать хороший, крепкий сюжет. Нам необходимо немало времени и сил для раскрытия по-настоящему глубокой истории этого дома, истории его жильцов, моральных выборов. Нужно время, силы и специалисты, чтобы обогатить игру, чтобы довести ее до идеала, чтобы она погружала в свою атмосферу и работала так, как надо.

Скажи, пожалуйста, кого вам сейчас остро не хватает в команде? Какие специалисты вам были бы нужны сейчас?
Нам не хватает аниматора. У нас на Фестивале был прототип, где у нас drag-and-drop. Но мы от него отказались. Сейчас у нас персонажи передвигаются, бегают по квартирам, занимаются своими делами. Поэтому нам очень нужен аниматор. У нас очень сильный 3D художник, хороший программист, по саунд-дизайну все неплохо. Также у нас есть друзья, тоже специалисты своего дела по саунд-дизайну, которые в дальнейшем тоже готовы к нам присоединиться хоть на голом энтузиазме.

Когда планируется релиз?
Я не скажу точно, когда будет релиз. Но могу сказать, что работы немало, и это не один год работы. Все будет. До релиза мы точно дойдем.

У вас есть план, диздок?
Да, конечно. У нас есть примерный road-map с условными сроками. Конечно, если мы найдем издателя, инвестора, эти сроки можно уже индивидуально обсуждать. В зависимости от инвестиций мы подвинем сроки. Сможем нанять опытных специалистов, и разработка пойдет намного быстрее. Все зависит от этого.

Расскажи, какие игры тебе нравятся? Во что любишь играть?
Мне интересно буквально все, разные жанры. Моей первой игрой стала Outlast, именно с нее началась моя любовь к играм. Я до сих пор помню эти эмоции, чувства, которые подарила мне игра. После этого я начала идти по классике, пробовать разные узнаваемые игры. Обожаю Skyrim, это любовь просто на века. В Skyrim я просто потерялась, растворилась. Великолепная игра. Люблю RPG. Если в игре есть своя изюминка и интересные какие-то механики, я спокойно буду в нее играть. Независимо от жанра, независимо от какого-то сеттинга. Мне интересно все, если это круто работает.

Как вам удалось остаться командой? Что поддерживает вас?
Мы поддерживаем друг друга. У нас всегда была дружественная атмосфера, брат за брата. Мы сразу поняли, что у нас перспективный проект, можно реализовать весь его потенциал, бросать ни в коем случае нельзя. Бывает, конечно, что у кого-то что-то не получается или он начинает грустить, приходят другие ребята и поддерживают. Мы всегда поддерживаем друг друга, мы друзья. Всегда на связи, часто видимся. Это нам помогает быть вместе, помогает двигаться дальше. Наш проект дальше разрабатывается, и мы не планируем опускать руки. Все у нас впереди.

Что главное в командной работе?
Взаимопонимание и взаимоуважение. Очень важно слышать друг друга. Нам так повезло, что у нас не было ссор или конфликтов. Не было такого, что кто-то хочет сделать это, а кто-то хочет сделать то. Мы всегда шли нога в ногу. На курсах были проекты, где на самом проекте видно, что команда немного в разладе. Это ощущается, и это очень грустно. Очень важно слушать друг друга и прислушиваться. И уважать друг друга. Это первостепенно. А также очень важна поддержка. Окружи себя классными людьми, и все у тебя получится.

У тебя самой уже позади периоды выгорания, желания остановиться, вернуться назад или все бросить?
Было такое, но это было в начале разработки. Я попала в команду на позиции геймдизайнера, и я была одна в этой роли, в других командах было и двое, и трое. Поэтому я очень беспокоилась. Я понимала, что на мне огромная ответственность. У меня есть команда и нужно разрабатывать проект, а опыта в этом просто никакого. Поэтому я очень переживала, волновалась. Я чувствовала себя не на своем месте. Но когда мы начали с ребятами уже делать первые шаги, начали появляться прототипы, визуал, механики, я видела все это и наблюдала. Это был эффект вау каждый раз, когда в билде появляется что-то новое, и это работает. Все эти волнения, переживания просто исчезают, потому что ты понимаешь, что у тебя есть хороший, перспективный проект, который любишь всем сердцем. У тебя есть замечательные люди рядом – твои коллеги, с которыми ты рука об руку делаешь этот проект. Вот она, формула успешного проекта.

Интересен твой взгляд как новичка. Как ты думаешь, к чему все идет в индустрии?
Отечественный игропром ждет только развитие и светлое будущее, потому что сейчас рынок освободился из-за того, что многие западные компании ушли. Отсутствует возможность прямой покупки игр, многих игроков отпугивают обходные пути для приобретения желаемого. Многие игры вообще недоступны для покупки в нашем регионе. Поэтому, если сейчас будут сделаны правильные шаги в поддержке отечественных студий, инвестиции в отечественные площадки по продажам игр, то российский игропром может выйти на новый уровень. В будущем, может, даже составит достойную конкуренцию зарубежным компаниям.
Сейчас уже многое делается для игропрома. Проводятся фестивали классные, которые помогают инди-разработчикам. Создаются площадки, платформы по продажам игр. Тот же самый VK Play как раз-таки нацелен на поддержку инди. Это классно, что появляются новые возможности для продвижения инди именно в России. Я верю в это.

Расскажи, как вы с командой относитесь к критике?
Абсолютно спокойно. Критика бывает разной. Кому-то может нравиться твоя игра, кому-то может не нравиться. Главное, чтобы критика была конструктивной. Это самое полезное и необходимое – критика для разработчика. Именно благодаря ей ты можешь понять, как улучшить свою игру и довести ее до лучшего состояния. Конструктивная критика необходима. Ты делаешь выводы и понимаешь, как там что-то подтянуть, как улучшить.

Как ты думаешь, у кого и как нужно учиться разработчику?
Первостепенно ты учишься на своих ошибках. Совет новичкам – если у вас недостаточно опыта или он совсем отсутствует, то не стоит браться сразу за что-то очень сложное. Я понимаю, что многие в начале разработки желают сделать что-то невероятное, что-то новое или повторить былой успех крутых франшиз, но при этом есть большая вероятность, что проект окажется слабым и некачественным по сравнению с такими играми. Поэтому лучше брать что-то среднее. Найти хорошие референсы, уровень которых новички могут повторить и сделать это также на добротном уровне. Я и сама видела, как разные команды новичков горели пламенным желанием воплотить в игре суперинтересные и сложные механики, замахивались на ого какой визуал. Но затем они прогорали, так как им не хватало сил и опыта, чтобы реализовать все свои амбиции. За таким очень грустно наблюдать, потому что ребята впоследствии выгорают и разочаровываются.
Также это фидбек от потенциальной аудитории. Это очень полезно. Можно получать фидбек от коллег по цеху, более опытных разработчиков. Они могут что-то подсказать, на что-то указать. До этого я стеснялась спрашивать совет, а сейчас понимаю, что это очень важно. Получить фидбек – это бесценно. На первых шагах ты будешь очень бояться, что твой проект встретят как-то негативно или он мало кому понравится. Это нормально. Просто делай то, что ты любишь. Ты обязательно найдешь свою аудиторию. На каждую игру найдутся свои любители. Получая отзывы от потенциальной аудитории, от ребят, ты можешь понимать, в каком ты направлении движешься. Все это тебя корректирует. Главное – не бояться.

Что бы ты посоветовала новичкам?
Брать и делать. Не бояться непосильных задач, неудач, падений, потому что за падением всегда есть взлет. Самое главное – это верить в свой проект и в свои силы. Если ты разрабатываешь его не один – обязательно верить в свою команду. Все это помогает становиться тебе и твоей игре лучше. Главное – не опускать руки. Это золотые правила для меня.

От чего бы стала предостерегать?
Я бы не сказала, что было что-то такое, от чего можно предостерегаться. Хотела бы посоветовать остерегаться хаоса, но он всегда присутствует в разработке игр, от этого не избавиться. Главное – быть в команде и слушать друг друга. И просто дальше работать над проектом.

Если бы можно было вернуться назад, что-то стала бы менять в своем пути разработчика?
Нет, мне все нравится. Я понимаю, что мы движемся в правильном направлении. Все хорошо, замечательно. Мне нравится геймдизайн, я продолжаю его изучать. У меня прекрасные коллеги по команде. Я не напоролась ни на какие шипы, грабли. Может, это называется везением.
Я пришла к понимаю, что хочу связать свою жизнь с геймдевом, как раз-таки после того, как выпустилась из университета. Всему свое время.
Позитив рулит. Не стоит расстраиваться, негативить. Позитив все вытягивает. Когда ты с такой энергией, радостью приходишь к своим ребятам, они заряжаются от тебя, а ты заряжаешься от них. Это просто бесконечный цикл такой, что мы, наполненные энергией, на энтузиазме продолжаем все делать.

Золотая рыбка, но только одно желание на тему игровой индустрии.
Первостепенно в голову приходит мысль пожелать успеха своей команде во всех начинаниях. Но если это одно желание, я бы загадала что-то попроще. Я бы пожелала, чтобы каждый разработчик делал игру мечты и всегда был счастлив от того, чем он занимается. Чтобы он обязательно добивался успеха, благодаря своим стараниям и любви к проекту, над которым он работает. Я за мир во всем мире. Всем желаю счастья.

Как твои близкие относятся к тому, что ты решила посвятить жизнь геймдеву?
Мои друзья меня поддерживают. Все рады, что я нашла свое место в жизни, что мне это приносит огромное удовольствие и радость.

За какую сумму готова была бы отказаться от идеи разработки игр и не возвращаться к ним никогда?
Ни за какую. Я в геймдеве. Это приносит мне счастье. Я рада, что я тут. Не буду уходить из него.

Есть ли у тебя домашние животные?
К сожалению, нет. У меня постоянно в детстве были питомцы, я всегда кого-то притаскивала домой. Я очень люблю животных, но я переехала в другой город, сейчас у меня нет такой возможности. У меня сердце кровью обливается. Я надеюсь, что в будущем, когда возможность появится, первым делом я заведу котика и буду самой счастливой.

Кошки правят миром?
Да. Я лечу свою душу походами в котокафе. Для меня это такое открытие! Там столько котиков, ты их гладишь, тискаешь и преисполняешься счастьем, когда их видишь. Котики рулят.

Земфира, с тобой можно говорить бесконечно, но, к сожалению, наше интервью подходит к концу. Спасибо тебе за море энергии и позитива, которые ты подарила нам сегодня! Не будем оригинальными и вместе с вашими поклонниками пожелаем проекту дойти до релиза.

Вместе с Земфирой верит в силу позитива и котиков
Ася Кот

На главную газеты