Интервью с Юрием Ладик, автором игры Великие племена

Приветствуем вас, товарищи!
Зачастую разработка игры начинается с выбора движка. А что будет, если инди-разработчик решит пойти по самому сложному пути и будет использовать самописный движок? Об этом нам в интервью рассказал автор проекта The Great Tribes Юрий Ладик.

Расскажи немного о себе. Кем работаешь? Чем занимаешься? И как попал в геймдев?
Меня зовут Юрий Ладик. Я по образованию инженер-математик. Всегда тяготел к компьютерам, компьютерным играм. Моя первая игра была написана спустя несколько месяцев после ознакомления с компьютером. Тогда еще были 286 IBM. До 2009 года я работал в сфере IT, а потом вляпался в небольшой бизнес (смеется).

Название студии «ИП Ладик» пошло от бизнеса?
Да, я являюсь индивидуальным предпринимателем. Основной бизнес никак не связан с IT, но в моих ОКВЭД указана разработка программного обеспечения. Игровую студию я только хочу создать. Пока люди помогают мне на энтузиазме, есть всего несколько человек, которым я доплачиваю, официально никто не устроен.

«ИП Ладик» это пока для официальных документов, в том числе для грантов?
Да. Я, когда регистрировал ИП, предусмотрел этот момент. Я всю жизнь хотел заниматься именно разработкой игр. У меня четверо детей, они практически взрослые. Бизнес сезонный, бывают простои. Очень много свободного времени начало появляться, что позволило заняться своим хобби, которое, я надеюсь, перерастет во что-то большее.

С чего началась разработка игр? Были проекты до The Great tribes?
Из крупных проектов был один, который ушел в стол. Я на него тоже достаточно много времени потратил: в какой-то момент осознал, что просто на текущем этапе не потяну, что требовалось. Там очень много должно было быть работы художника. Проект 2D.
Когда я начал The Great tribes, я понимал, что могу сделать его с нуля и до конца самостоятельно, но потратив много лет своей жизни, потихонечку им занимаясь. Я в душе надеялся, что люди начнут присоединяться к проекту, и на второй год разработки это начало происходить.

Чему тебя научил проект, который сейчас ушел в стол?
Я бы не сказал, что он чему-то научил. У меня есть сожаление: если бы ушел на мобилки, я бы смог добиться успеха. Это был 2010 год, браузерная игра планировалась.

О чем была игра?
Это некое подобие Fallout 2. Был достаточно большой объем проделан, серверная часть была написана, но все упиралось в графическую составляющую на тот момент.

Получается, ты больше по коду и программированию, а для красивых штук тебе нужны были люди?
Да. Рисовать я не умею. В силу своего навыка я умею работать с фотошопом достаточно хорошо, а вот что-то придумывать, рисовать свое я не умею.

Если бы эта история повторилась в наше время, была бы возможность уйти на мобилки?
99% эта игра для мобилок в нынешних реалиях.

Планируешь к ней когда-нибудь вернуться?
Это будет зависеть от успеха The Great tribes. Тот проект интересный, там даже у меня сценарий написан, мне помогал писатель Сергей Чекмаев.

Расскажи про текущий проект The Great tribes. Как родилась идея?
Civilization самая первая очень запала мне в душу, потому что я по ней получал свои первые навыки английского языка, переводя эту игру, чтобы в нее можно было поиграть. Я всегда был любителем стратегий. Могу в какие-нибудь шутеры поиграть, конечно, но мменно стратегия – это мой любимый жанр. Когда первые мысли появились, это была еще четвертая Цивилизация на тот момент. С выходом пятой Цивилизации какие-то задумки мои были реализованы здесь. В 2016 году, когда вышла шестая Цивилизация, я написал на gamedev.ru заметку о том, что хочу сделать свою игру. По механикам своих районов я очень попал в шестую Цивилизацию. Мне хотелось написать игру своей мечты, в которую мне хотелось бы поиграть и всем остальным понравилась бы задумка.

Я знаю, что ты любишь космос, роботов. Почему не про них игра?
Тоже хотелось бы на эту тему сделать какую-нибудь игру, но здесь важна графическая составляющая, которую я не умел делать, когда я взялся за The Great tribes. Сейчас у меня в проекте графика по минимуму, даже некоторые наши читатели ВКонтакте в группе ругаются на графику. Я им говорю, что 90 процентов стратегических игр не про графику, а именно про геймплей. Дайте сперва мне сделать геймплей и потом мы возьмемся за графику.

Расскажи все, что считаешь важным в своей игре.
Проблема у нас именно с ключевой особенностью игры. Я участвовал в некоторых мероприятиях. Например, есть такая программа – «Как питчить игры». Я заходил туда с питчем игры. Ребята сказали, что задумка классная, но нет киллер фича. У меня игра настолько отличается различными механиками, что в совокупности это совершенно другая игра получается. Я не могу выделить одну фишку, которая бы вносила какой-то решающий перевес. Но основной особенностью нашего проекта я считаю технологию непрямого управления. Игрок может любую часть игры (экономика, строительство) делегировать искусственному интеллекту. Искусственный интеллект может взять на себя неинтересное для игрока направление.
В этом плане есть кое-какие нюансы. В игре вводят личности, как в Crusader Kings, допустим. У тебя есть король – это конкретная личность. Управление будет происходить, исходя из характеристики этой личности. Тебе надо будет сперва найти подходящую личность и делегировать ему свои полномочия. При делегировании, в зависимости от событий в игре, существует риск потерять контроль над полномочиями. Я думаю, что это принесет разнообразие в геймплей.
Однако, действия игрока должны быть хоть чуть-чуть прогнозируемые. Если у этой личности высокие амбиции, то эта личность может потеснить тебя на каком-то поприще, помешать игроку в достижении поставленных целей. Он даже может создать фракцию и отделиться от государства, которым управляет игрок. Это основная наша фишка.
Помимо этого, у меня есть документ, где мы с ребятами составляли основные, ключевые отличия от других игр. У меня получилось 30 отличий. Сложно дальше выделить, что из них – основное. Мне кажется, они все равноценные. Ребята из НУБЗ выступали, рассказывали о проектах, о ИГРОПРОМе, мне понравилось, как он сказал, что у нас искусственный интеллект является полноценным оппонентом. Он также как игрок исследует карту. У него нет никаких подсказок, никаких вводных. Он изначально действует как игрок. Это тоже можно посчитать за интересную фишку.

Сколько сейчас людей в команде? Какие функции они выполняют? Как они к тебе пришли?
Я везде пишу 5-7 человек, многие на этом внимание заостряют. У меня большинство ребят работают на энтузиазме, люди постоянно сменяются. Кто-то в текущий момент времени не может помогать. Стабильно это минимум 5 человек. Когда мы находимся на пике моей активности, другие тоже начинают больше активности проявлять, ребята оживают. В группе Discord есть отдельный раздел «Команда разработки», там 30 человек: историки, теологи, которые подсказывают мне по вопросам религии, истории, культуры. Кто-то помогает тексты набирать.
Основа наша – это я, художник, моделер, еще один программист и геймдизайнер. 5 человек, которые составляют костяк команды.

Откуда они взялись?
Я писал на gamedev.ru, там ко мне присоединилось 2 человека. Первый геймдизайнер, с которым мы проработали мой первый концепт. Но в итоге пришлось отказаться от него. Первый моделер пришел с геймдева, но он тоже потом ушел. Потом я создал группу ВК, начал прилагать усилия для ее развития. У нас уже 6600 человек, оттуда тоже начали люди приходить. Очень много тестеров оттуда пришло, кстати.

Был какой-то отбор в команду?
Я брал всех желающих, кто хоть как-то был готов помочь, но они сами отсеивались. Это очень плохая практика – брать всех подряд. Очень много времени было потрачено, чтобы объяснить то, что я хочу сделать. Поэтому сейчас я не то чтобы провожу какой-то отбор, но стараюсь немножко ограничиваться. На сегодняшний день из 30 помощников у меня 4 программиста. В основном написанием кода занимаюсь я, они помогают ревью доделывать. Иногда брейнштормы устраиваем, когда сложная задача возникает, и надо ее реализовать сообща. Поэтому, да, стараюсь уйти от этой практики.

Твои дети как-то участвуют в создании игры?
К сожалению, им неинтересно. Дети пошли не в меня в плане любви к играм. У меня любителей стратегий в семье. В Minecraft поиграть – пожалуйста.

Супруга как относится к этому?
К проекту она относится хорошо, поддерживает меня. Но она тоже не любитель стратегий, она – любитель различных приключенческих игр и квестов. Однако меня поддерживает в проекте: полноценно лайкает, репостит, комментарии оставляет ВКонтакте. Я получаю полную поддержку. Я бы не сказал, что суперактивная, но поддержка.

Расскажи еще немного про команду. Случались ли потери в рядах, которые ударили по проекту?
Да, первый геймдизайнер. У меня изначально был концепт в голове. У первого геймдизайнера, который присоединился ко мне, тоже были идеи. Наши идеи мы объединили вместе, на этой основе начали делать наш первый концепт-документ. Мы его проработали, продумали, но, когда дело дошло до реализации, все это уперлось в формулы, в цифры, где этот геймдизайнер, к сожалению, не смог мне помочь. В итоге ко мне пришло понимание, что концепт, который мы разработали, не реализуем в текущих реалиях. Это получится больше не игра, а симулятор.
Когда геймдизайнер отошел от проекта, это очень сильно ударило по проекту. Свой зимний сезон я потерял на переосмысливание всего концепта, на его переписывание. Какой-то депрессняк словил из-за этого. Но геймдизайнер до сих пор в проекте. Я его позиционирую как главного критика. Он очень хорошо, конструктивно критикует решения и задумки.
Потом все в голове сложилось, обрисовалось. Теперь у меня концепт номер 2. Я продолжаю его дописывать, какие-то моменты реализовывать. И когда ко мне присоединился текущий помощник в геймдизайне, мы начали эти вопросы тоже прорабатывать.
Потеря была, когда первый моделер от меня ушел. Он очень сильно повлиял на мой проект. Мы с ним отрабатывали технические вопросы, он делал первые модели. У него родился ребенок, времени на проект совсем не стало. Мне было очень жалко, что он ушел с проекта.

С какими еще сложностями пришлось столкнуться?
Больше таких сложностей не было с проектом. Время. Хотелось бы заниматься проектом постоянно, а не в свое свободное от работы время. Это – основная моя проблема. Проблема в возвращении к работе над проектом. То есть я отрабатываю свой рабочий сезон, возвращаюсь к работе над игрой, и у меня, как минимум, две недели уходит, чтобы восстановить все в голове, выстроить какой-то план. Какие-то моменты забываются, потому что не все задокументировано, большая часть в голове. Текущий геймдизайнер помогает структурировать мою информацию и вытаскивать ее из моей головы.

Чем гордишься в разработке? Каких успехов достиг за эти несколько лет?
Как шутят мои ребята, моему упорству можно позавидовать. Может быть, можно этим гордиться: я уже на протяжении 6 лет занимаюсь проектом, который не приносит мне ни копейки. Я увлечен этой задачей. Горжусь своим упорством (смеется).
На самом деле это не так. Гордиться, наверное, пока нечем. Не добились еще тех высот.

Сам ты в проект вкладывал уже что-то?
Да, постоянно. Моделер и художник делают работу за оплату.

То есть не все на голом энтузиазме держится?
Не все. За работу надо платить. Со всеми ребятами, которые мне помогают, у меня существует договоренность, что никто не будет забыт. Все попадут как минимум в титры проекта. А те ребята, кто внес основательный вклад в проект, получат дивиденды с продаж. И на будущее, если удастся создать свою студию, я надеюсь, что ребята, кто помогает, присоединятся к дальнейшим нашим работам.

Знаю, что несколько раз пробовал привлекать инвестиции. Расскажи, как на это решился и с какими сложностями столкнулся.
Решился я по одному поводу. Я понимаю, что, если мы будем делать в таком темпе, это затянется на очень долгое время. Еще пару лет назад конкурентов в Цивилизации было немного, сейчас их количество увеличилось втрое. А что еще через пару лет будет? Неизвестно. Пока этот рынок достаточно свободен, можно войти на него и о себе заявить. Чем больше времени пройдет, тем сложнее будет это сделать. Более того, прописанные мною механики могут быть реализованы в каком-то другом проекте, и мы потеряем свою уникальность в этом плане. Поэтому хотелось бы ускорить процесс разработки. Чтобы нанять больше рабочей силы либо на полный рабочий день посадить тех ребят, кто помогает сейчас на энтузиазме, нужны инвестиции. Из нашей команды, я думаю, половина как минимум не откажется продолжить работу на коммерческих рельсах.
О поисках инвестиций я задумался на третий-четвертый год разработки. Пробовал каких-то частных инвесторов у нас по местности привлекать. Попробовал поучаствовать в DevGamm. Я был к нему не готов абсолютно, о своем проекте не получилось заявить. Но у меня самый главный интерес был – это speed dating (быстрые знакомства). Мне было очень интересно попробовать это дело. Только из-за них я заплатил за участие. В рамках speed dating я принял участие в беседе с десятью издателями, некоторые проявили интерес. Я дополнительную информацию отправлял. Но все мне ответили отказом, и у всех был практически одинаковый ответ: проект находится на слишком ранней стадии. Это был мой первый опыт общения с потенциальными инвесторами, издателями. Второй опыт мой был в этом году. Я подавал заявку в Институт развития интернета (ИРИ). Я думаю, он у многих сейчас на слуху из-за того, какие большие деньги они выделяют на разработку игр в том числе. К сожалению, мне пришел отказ. И самое обидное, что пришел отказ без фидбека. Хотелось бы какой-то прозрачности от ИРИ, на чем основаны отказы.

Не сразу же пришел отказ? Сначала пришли замечания по бизнес-плану?
Да, я об этом писал. Это растянуто на слишком большой срок. Давался месяц на подачу заявки после объявления конкурса. Заявка очень сложная, много документации собирать, бизнес-план детальный создавать. Справки собрать, что ты ответственный налогоплательщик. Получение справки из налоговой заняло 10 дней. Я собрался, в течение месяца вопросы решил, отправил. Когда я зарегистрировался, номер заявки был 7.
Потом месяц отдавался на первичную оценку заявок. Я ее прошел без всяких замечаний, без всяких вопросов. Просто через месяц появилась галочка, что заявка принята.
Следующий месяц давался на обработку заявки, подачи каких-то дополнений в случае, если запросят информацию. Там последняя дата приема была в районе 28 октября. За 1 день до этой даты приходит письмо на почту, что надо уточнить информацию, срок исполнения – 24 часа. Я был в командировке, написал в Службу поддержки, мне дали еще 24 часа, чтобы я внес правки по бизнес-плану, какие-то уточнения. В бизнес-плане у меня был пункт об аренде офиса, его надо было по-другому описать. Я просто удалил этот пункт. Если я найду финансирование, я готов и свои какие-то деньги вложить на развитие проекта, поэтому строчку аренды офиса я удалил. Другие правки внес за несколько часов, отправил заявку повторно, она прошла без замечаний.
Потом на месяц молчок. Через месяц приходит письмо: вы финансирование не получили. Предварительно заявка прошла, она была принята, а на этапе до питчинга меня отсеяли.

Но уведомили уже после того, как стали известны все результаты?
Да, верно. Но как там было по процессам – не совсем понятно. Внутренняя кухня ИРИ закрыта полностью. Там неизвестно, что происходит. Мне кажется, этот конкурс должен проходить более открыто.

Расскажи еще про наш Фестиваль? Как туда решил подаваться?
Я как увидел сообщение в какой-то группе, что ИГРОПРОМ проводит Фестиваль. Мне сразу показалось интересным. Я готов использовать любую возможность, чтобы засветить свой проект, поэтому я моментально подал заявку, без раздумий. Я ждал, надеялся и верил, что мой проект войдет в число 50, отобранных на Фестиваль. И я попал.
Это был интересный опыт в плане фидбека, наблюдения за стримерами. Очень приятно было, когда Паттерн игрока написал о наших артах, которые используются на экранах загрузки. В любом случае, такое участие в Фестивале стимулирует разработку. Я считаю, что любой инди-разработчик должен принимать участие в таких мероприятиях.
Меня такие мероприятия подстегивают к разработке. Так как подача была до какого-то числа, у меня почти не было времени на работе, но я себе поставил задачу собрать билд к этому времени.
Надеюсь, это не последнее мероприятие от ИГРОПРОМа. Оно будет периодически повторяться, и я буду подавать свой проект, пока мы не уйдем в релиз.

Расскажи про другие проекты. Наблюдал, играл, отметил для себя кого-то?
Я наблюдал, играл и поддержал понравившиеся мне проекты в своей группе ВК. О тех играх, в которые я поиграл и которые меня заинтересовали, я рассказал на страничке своего сообщества. Самый запоминающийся для меня проект – это Успаванка. Я бы не назвал себя большим любителем карточных игр, хотя я периодически играю в Hearthstone. Мне зашла эта механика, подача, юмор в той игре. Считаю, что очень достойный и интересный проект. Тем более, один человек его делает. Это добавляет интереса к проекту. Всегда нравились и вдохновляют люди-одиночки, кто самостоятельно может делать такие интересные проекты.
Еще мне понравилась игра про перемещение во времени Liber. Когда оказалось, что его делает большая команда, у меня интерес снизился. Но проект достойный однозначно.
Еще проект IKO39 тоже показался мне интересным, но в него так и не поиграл. Я о нем написал в своей группе пару слов.
Понравилась игра про выживание Lost scavenger. Пошаговая выживалка, она второе место по наигранному времени у меня заняла. Я бы не сказал, что я любитель выживалок, но именно сеттинг пошаговой выживалки мне очень хорошо зашел. Понравилась мне достаточно высокая сложность этой игры. Чтобы достичь конца демо-версии я, наверное, раз 5 начинал сначала. Неплохая графика в игре. Какой-то сюжет присутствует. Задумка очень интересная, я бы купил (смеется).
Это основные проекты, мои фавориты. Я играл не во все, конечно. Штук 12 игр попробовал. В том числе PumPum не мог не попробовать, потому что в чате про нее писали все (смеется).

Что еще можешь рассказать про атмосферу, про организацию.
Про организацию – все замечательно. Единственное, оформление в стиле пионерии немножко меня смущает. Мне 42 года, но я не попал в пионеры. Это необычно, привлекает внимание, но любителей Советского Союза все меньше и меньше с каждым годом становится. Поэтому может кому-то не зайти и оттолкнуть подобное оформление. Но оно сыграло свою роль.
В плане организации вопросов вообще никаких нет. Единственный вопрос у меня к тем стримерам и прочим экспертам, которые просто отвалились во время Фестиваля. Как-то не очень красиво получилось. Это смутило немного.

Как думаешь, что ждет индустрию в будущем?
Для нашей отечественной индустрии сейчас, конечно, не лучшее время. Зарубежная индустрия будет расти и расти. Я надеюсь, что текущие события в нашей стране закончатся как можно быстрее, и наш отечественный игропром вернется на правильные рельсы в плане продаж не только на местном рынке, а в плане глобальных продаж. Я думаю, что какое-то время будет сложно. Те ребята, которые выдержат эти тяжелые времена, получат бонусов сполна (смеется).

Какой бы совет дал начинающим разработчикам?
Если вы хотите начать делать свои игры, то надо начинать их делать с готовых движков, а не писать движки самому, как начал делать это я. Ребята, даже шутили, что я решил пройти игропром на хардкоре, начать все с нуля. Мне было это просто интересно. Поэтому советую не идти по моему пути (смеется).

Ты не перешел на какой-то другой движок?
Никуда я не перешел, потому что это стало моей маленькой фишечкой. Если проект дойдет до релиза и будет хоть как-то успешен, это позволит заработанные средства потратить на дальнейшие разработки игр и на разработку своего движка для создания стратегий. Изначально все движки были узконаправленные. Тот же Unreal – движок для шутеров, Game Maker – для создания 2D игр, а у нас будет свой движок для создания стратегий.

Когда планируется релиз?
Я, когда подавался на ИРИ, составил бизнес-план на 2 года до полной реализации с учетом запрашиваемого финансирования. Есть у меня второй бизнес-план на тот случай, если я не найду инвестиций, он тоже составлен на 2 года. Это реализовать полностью играбельно первую эпоху и выйти в ранний доступ. Есть еще план получить финансирование в меньших объемах и реализовать несколько эпох. Первая эпоха не реализует, не раскрывает полностью все задумки, которые должны быть в игре. Если удастся реализовать несколько эпох, это развернет наши задумки. И он тоже рассчитан на 2 года (смеется). Хотелось бы за 2 года какой-то из этих планов реализовать.

Что может помешать выходу игры через 2 года?
Риски есть, и их много. В первую очередь, это зависит от моего настроя, от моего настроения. Создание игр, тем более, если ты инди – это творческий процесс. Многие творческие люди знают, что бывают такие моменты, когда уходит муза, нет вдохновения, это выливается в простой, прокрастинацию и все прочее.

Как считаешь, учиться нужно у себя или у других?
Опыт сторонний, конечно, надо использовать по максимуму. Хорошо учиться на своих ошибках, но лучше посмотреть, как кто-то другой ошибался. На своих однозначно больно, поэтому надо посмотреть на других и оценивать свои силы, возможности для реализации.

Золотая рыбка и одно желание.
Найти своего бизнес-ангела, которому понравится, и он поймет всю красоту нашего проекта, несмотря на отсутствие внешней красоты. Поймет глубину задумки и поможет в финансировании.

Большинство наших разработчиков – приверженцы кошачьих. У тебя собака. Не было мыслей завести кота?
Был кот в детстве. В 1991 году принес маленького котенка домой, и он у меня прожил до 2012 года. Долгожитель такой. После этого вообще не было животных. А тут решили завести собаку, меня супруга очень долго уговаривала. Тем более у нас мальтийскую болонку за бесплатно не найти (смеется).

Что ж, на этом мои вопросы закончились. Желаем тебе успехов и надеемся, что следующее интервью будем брать у тебя в качестве эксклюзива.

Вместе с Юрием зависит от музы
Ася Кот