Интервью с Владимиром Мацалем, не только разработчиком, но и основателем издательства Ferret Project LAIR

Приветствуем вас, товарищи!

Задумывались ли вы о том, откуда берутся издательства? Возможно, вам уже доводилось сотрудничать с некоторыми из них.

А у нас сегодня интервью с Владимиром Мацалем, который не только основал целую студию Ferret Project для работы над своим проектом Yaga Tale, но и вместе с собственным издательством помогает другим разработчикам выпустить первый проект. 

Вова, давай знакомиться! Расскажи для начала немного о себе: чем увлекаешься? Какой основной род занятий?
Основной род деятельности – game-дизайн. Увлекаюсь разработкой игр, потому что это занимает все свободное время. Иногда занимаюсь спортом, иначе весь заплесневею, стану камнем, и в меня можно будет играть, как в симулятор камня (смеется). Game-дизайном занимаюсь около пяти лет. Но, так как я считаюсь инди-разработчиком, занимаюсь и всем остальным: программирование на основе Unreal Engine, 3D арт, также программирую на Unity. Уже более двух лет занимаюсь не только разработкой, но и преподаванием – преподаю детям Unreal Engine и Unity. Параллельно организовал свою студию с издательством, скоро будем запускать проект.

А кто ты по образованию?
Учусь на game-дизайнера в Высшей школе экономики.

Что тебя сподвигло пойти именно в разработку игр?
Тут на самом деле нет какой-то особенной истории, что я с пяти лет играю в игры, потом узнал, что их можно делать, начал их делать и понял, что это мое. Просто в какой-то момент открыл для себя игровой движок, поставил в нем деревья, потыкался, побегал. И подумал – о, круто! Значит, я могу что-то тут менять и что-то тут могу делать. Потом, когда инструментарий начал расширяться, я понял, что мне все-таки интересней не просто сделать картинку, используя готовые решения, а все-таки создавать решения, которые будут передавать мое видение виртуальной реальности. В принципе, так и повелось.
Я понял, что я game -дизайнер, а не программист. Мне интереснее придумывать, а не создавать напрямую. Можно разрушить устоявшие стереотипы и создать свой. Когда создают что-то мейнстримовое, это становится стереотипом. Естественно, для меня разработка, программирование, 3D – это не скучно, но MVP для меня всегда – это создать стереотип, создать то, во что будут играть, и где отразится моя личность как человека, как индивидуума.

Как в твоем окружении относятся к тому, что ты занимаешься разработкой игр?
Отлично. Так как я учусь на game-дизайнера, все относятся положительно, потому что понимают: то, что было неперспективно и непопулярно лет 15-20 назад, сейчас набирает обороты и становится частью нашей жизни. Если раньше папа не особо положительно относился к играм, то сейчас он понял, что это как собрать танк и запустить его – сложный процесс, который к чему-то приводит. Еще до университета я занимался коммерческими проектами в геймдеве, и родители уже понимали, что это не просто поиграть и что-то нарисовать, а можно еще и на хлеб себе заработать.

Какими успехами в разработке ты гордишься?
Из последнего – опыт разработки игр в американской компании. Там мне удалось поработать с мастодонтами индустрии. Это стало новым толчком: я понял, что сижу на месте, что-то разрабатываю, но чего-то своего до сих пор не выпустил. Мне повезло: один из членов команды наставил меня на путь того, как можно реализовать свой проект и для чего это вообще нужно. Это помогло мне создать свою студию, которой я горжусь, и которая буквально три месяца назад открыла издательскую ячейку. Летом выйдет первая игра, в нее можно будет поиграть.

 

Почему решил создать свою студию?
Инди-разработка – это хорошо, инди создают новые явления, они свободны в том, что они делают. Но, в то же время, создать какой-то комплексный проект, в который будут играть миллионы – это все-таки не только творческая деятельность, но и расчет: во что будут играть, что нужно и как сделать из идеи game-дизайнера нечто, похожее на продукт. Поэтому я решил на коммерческой основе собрать команду и вместе с ними разрабатывать проект своей мечты – слэшер в славянском сеттинге про девочку-аватара.

У тебя довольно большая команда.
Студия насчитывает более 13 человек, потому что, хоть мы и работаем на коммерческой основе, все-таки это – инди-студия. Это не полноценные зарплаты работников уровня мидла и сеньора, поэтому иногда кто-то может отключиться, у кого-то могут появиться дела. Тем более с современными проблемами не все выдерживают многопоточности своего труда.
Мы активно работали с коллегами из других стран. Например, у нас есть консультант по арт-части из Кореи и, к сожалению, с ним сейчас пока трудно взаимодействовать в силу внешних проблем. А так студия насчитывает стабильных 12 человек.

А откуда финансирование?
На данный момент финансирование – это мой карман. Потому что отправлять какой-то сырой продукт, о котором я не могу сказать, что это то, что у меня в голове, я не посмею. Когда я приду к инвесторам или к издателю (хотя по сути я теперь сам издатель), то я хочу понимать, что это проект, которым я могу гордиться, в котором не будет недочетов, по крайней мере, с моей точки зрения. Мой проект является долгостроем, потому что он разрабатывается все время существования студии, а это полтора года.

Значит, ты решил, что на добровольной основе не получится?
Я в это до конца не верю. Я знаю, что такие команды есть, верю, что есть энтузиасты, в моей команде тоже есть энтузиасты. Но, чтобы сделать масштабный проект не за 5 и не за 10 лет, а в более короткие сроки и на хорошем уровне, легче и стабильнее это делать с коммерцией. Много раз наблюдал, как в инди-командах меняются люди, потому что кто-то не вышел на связь, кто-то просто устал. Поэтому с человеком всегда легче работать по какой-то договоренности, чтобы была какая-то денежка и он понимал, что его труд не просто так. Это еще и дополнительная мотивация, помимо того, что крутой проект, крутая команда, крутые перспективы.

С какими трудностями сталкивался за эти 5 лет?
С чем только, на самом деле, не сталкивался! Года два назад было такое, что каждые два месяца было выгорание. Работал 24/7, иногда приходило осознание, что у меня есть только компьютер, мой проект и команда на удаленке. С этим я уже справился, больше такого нет.
Второе – это все-таки финансы, потому что изначально была работа над инди-проектами, где финансирования как такового нет. Твое время окупается в плане реализации амбиций, каких-то успехов и результата, который ты видишь, но в то же время тебе нужно чем-то питаться, и ты вынужден искать, где заработать. Такой замкнутый круг. И для меня это часто было проблемой, потому что один день – это 24 часа, и никак нельзя туда добавить хотя бы 30 минут.
И, пожалуй, из последних проблем – коронавирус. То, что с него началось – удаленка. Люди и компьютеры – это хорошо, но, когда человек долго не видит человека – это все-таки вредит процессу. Ты можешь видеть игру, понимать, что что-то делается, но ты не видишь, что над этим работают все, ты не понимаешь, кто и что делает. У людей в моей студии было выгорание из-за того, что изначально важен процесс отслеживания не только общего процесса, но и процесса каждого. Для меня это тоже было неприятно с точки зрения того, что я – человек довольно общительный и пытаюсь со всеми быть в контакте. А когда вы в Discord-е, кто-то может не выйти вовремя на связь, у кого-то неполадки с интернетом, третье-пятое-десятое – проблемы, которые возникают независимо от человека. В то же время, когда вы в офисе, вы можете прийти в какой-то лофт или независимое пространство. Вы видите, что вы – живые люди, не роботы, не говорящие иконки на компьютере, а такие же разработчики, как и мы. Вы можете вживую продуктивнее обсудить, в разы лучше решить ту или иную проблему. И это трудность, с которой справлялись примерно полгода, сразу она не решилась.
Ну и уже сейчас следующие проблемы – проблемы внешние, которые и по студии очень сильно бьют: проблемы со Steam-ом, с Epic-ами, с другими площадками, а также с зарубежными разработчиками, которые сейчас частично отвалились. Это нарушило наш Road Map, который был изначально.

Ваша студия виртуальная?
Да, она создавалась как раз во время карантина, и не было смысла снимать офис, до которого многие просто не смогли бы добраться. Но я всегда пытался сделать так, чтобы разработчики все виделись вживую, поэтому мы постоянно устраивали какие-то ивенты. Например, снимали лофт, собирались и могли обсудить какие- то насущные проблемы, причем не только по проекту, но и по делам личным.

По какому принципу отбирал команду? Какие требования к ребятам предъявлял?
Изначально в команде были ребята, которые или учились со мной, или вели со мной какую-то разработку ранее. Это были люди, у которых я знаю сильные и слабые стороны. Опять же, это были люди, которым я могу довериться.
Первый человек, которого мы взяли не из знакомых – художник по персонажам Сергей. К сожалению, он уже не в команде. Мы проводили собеседования, давали тестовые задания, выбирали наиболее подходящую стилистику.
Опять же, очень важным было общение, потому что, если человек изначально сложно шел на контакт, то я понимал, что придется потратить время на его внедрение в команду и регулирование процесса общения в команде. Поэтому мне было легче подобрать человека, который умеет говорить, не замыкается в себе и который в принципе понимает, что происходит.

То есть потери в рядах случались. По каким причинам?
Основная причина – зарплата. Потому что всем проект нравится, всем нравится работать у нас в команде, но нужно на что-то жить. Когда трудно найти работу, очень сложно вести разработку крупного проекта, уделять ему достаточно много времени, получая за это, по сути, гроши. Кто-то из-за этого уходил, и я это понимаю, никого не виню, потому что в их ситуации, возможно, сам бы поступил так же.
Второе – какие-то внешние воздействия: коронавирус, нынешняя ситуация. Люди в эти моменты сильно перегорали, уставали, понимали, что не вывозят. Они не только у нас из студии уходили – они отключались отовсюду, им просто нужно было отдохнуть. Некоторые из них вернулись обратно, как только со всем справились. Команда дружная, проект всем нравится и все хотят принять в нем участие.

Как поддерживается такая дружная атмосфера? Что поднимает боевой дух?
Боевой дух поднимает просто любовь к проекту. Когда ты понимаешь, что проект не твой, ты можешь в какой-то момент перегореть и больше не захотеть над ним работать. Тут же получилось и даже, наверное, повезло собрать людей, которым все составляющие проекта нравились, начиная от визуала и заканчивая звуком. Сами люди достаточно общительные и всегда готовы идти на контакт. Даже когда мы спорим, и кто-то уходит в пассивную агрессию, другой понимает, что он просто так выражает негодование по поводу того или иного аспекта. Просто повезло найти близких по духу людей.
Естественно, это еще и собрания. Раньше они у нас были чуть ли не ежедневными. Мы собирались, все обсуждали: у кого какие проблемы, как их решить. Если у человека закончились деньги, нечего кушать, не хватает времени, я заказывал пиццу или хинкали, потому что я понимаю, что лучше работать за еду, чем вообще ни за что. Ну и, когда хочется кушать, работать вообще не хочется. Поэтому мне было не сложно помочь, чем смогу.
Когда мы устраивали день рождения студии, некоторые из наших разработчиков не смогли добраться в силу географии. Мы всех, кто не смог добраться, подключили через Zoom и заказали им точно такую же пиццу, как и себе, чтобы все чувствовали единение, чувствовали, что мы все вместе, несмотря на географическую разлуку.

Что главное в командной работе, на твой взгляд?
Хорошим менеджер. Потому что, насколько бы опытными ни были разработчики, они все равно все личности со своими проблемами, со своими тараканами, со своими хотелками. И не всегда они могут договориться о чем-либо в силу своего времени, возраста. Таких аспектов довольно много. Хороший менеджер всегда сможет просто уловить какие-то веяния, заранее уловить, что наш артовик, например, начинает перегорать. Тогда менеджер должен подхватить другого артовика, чтобы они поговорили, обсудили. Такие ситуации помогали, и человек не перегорал и не уходил в депрессию.
Была бы возможность, я бы психолога еще взял. Потому что, если в команде есть психолог, то это минус сто выгораний в год.

Кто сейчас выполняет роль психолога в штате?
У нас пока инди-студия, поэтому я являюсь неким мамочкой-папочкой, который всегда накормит, спросит, как дела, что нужно, чтобы ты работал, почему ты не дописал код. Это не забота как бегать за всеми и контролировать, это смотреть за тем, чтобы у человека было все хорошо, чтобы ему было комфортно находиться у вас в команде. Я тоже понимаю, что работать на энтузиазме и работать за бесплатно – это сложно. Это волонтерство, многие перегорают и понимают, что им это не нужно и не интересно. Но, как показывает практика, если в команде налажен вот такой нетворкинг, этого можно избежать. Ты понимаешь, что находишься там, где тебе рады, где твой труд оценят и о тебе позаботятся. Понятно, что, если ты не работаешь над проектом, заботы не будет – бесплатно не кормим (смеется). Налажена какая-то такая экосистема и хочется ее поддерживать всю жизнь студии. Я надеюсь, она будет долгой и беззаботной.

А расскажи подробнее про издательство. Как возникла идея?
Когда я только открывал студию, у меня была идея создать издательскую ячейку, потому что я вижу много инди-разработчиков, у которых есть интересные проекты, интересные идеи, но они не знают, как это доработать до продуктового решения. Чтобы можно было это выпустить и на этом заработать. Тот же самый менеджмент в инди-командах может быть на низком уровне, из-за чего разработка затягивается на долгие годы, даже если проект очень крутой. В конце концов проект может просто не выйти, потому что нет человека, который мог бы подсказать, что нужно делать, и помочь наладить какие-то процессы.
Как правило, у крупных издательств довольно жесткие требования к разработчикам – какая должна быть демка, что они предоставляют, с чем ты должен быть. Да и в принципе мелким разработчикам к ним сложно попасть. Да, если проект хороший, он найдет своего издателя, но не всегда. Так как я учусь в университете, у нас очень много разработчиков, которые хотят выпустить свой проект и не просто его показать, но и на нем заработать, и тоже до конца не знают, как. Вот именно для таких команд я и хотел организовать издательство, которое поможет выпустить свой первый проект, давая не просто маркетинг и деньги, а еще и опыт, с которым команда сможет продолжать разработку без глобальных проблем.

И как успехи?
На данный момент ведутся два проекта. Первая игра, как я уже говорил, выходит летом. Это первый коммерческий проект разработчика.
И еще у нас сейчас идет помощь не инвестиционная, а именно с разработкой – мы даем мощности в плане людей, площадки Steam и других ресурсов. И помогаем с маркетингом – создание групп, их продвижение и набор базовой аудитории. Берем на себя все обязанности, не связанные с game-дизайнм, программированием, артом (если этого не попросит разработчик), чтобы он мог заниматься именно своей игрой, а не мишурой вокруг. Главное для нас – качественный интересный проект, поэтому мы хотим создать наиболее комфортные для разработчика условия.

На каких условиях работаете с командами?
Мы с ребятами составили договор, в котором прописаны условия сотрудничества. Пока довольно базовые. Сейчас мы стремимся сделать наши первые проекты.

Yaga Tale – твой первый самостоятельный проект? Что вдохновило именно на этот жанр?
Да, это первый проект, который от точки А и до точки Б будет сделан мной, от идеи до релиза. Сложно сказать, что именно вдохновило. Я – большой любитель жанра слэшеров, хотелось привнести в него что-то свое. В то же время, очень люблю игры, в которых герой может создавать что-то свое, та же самая Magicka, когда вы можете объединять между собой способности и потом как-то их использовать. И мы решили – почему бы не сделать слэшер магический, где у вас не мечи, пушки и палки, а фаерболы, водяные струи и камни. Как-то так и зародилась идея этого проекта. Дальше уже начали думать, где и почему это происходит, и пришли к тому, что мы русские и знакомы с нашим фольклором и только мы можем его передать в большей степени. Потому что многие игры, которые сейчас можно увидеть по фольклору, не до конца раскрывают его потенциал. Нет ни одной игры, где вы можете посмотреть, как взаимодействуют между собой Колобок и Кощей Бессмертный или Соловей-разбойник и Василиса Прекрасная. Персонажи, которые не пересекаются в сказках.

Чем вдохновлялись?
В плане референсов у нас по динамике и визуалу Darksiders. God of War последний – по взаимодействию «отец-дитя». И Magicka в плане объединения стихий и реализации. Активно используем буквенные референсы и картины разных художников.

Героиня за это время претерпела изменения. Почему?
Сам концепт-арт был изменен. Мы нашли наиболее подходящий ей образ, через который мы сможем рассказать ее историю.

Были идеи, от которых по ходу создания пришлось отказаться?
Пока таких моментов нет. Мы понимаем, какую мы сможем сделать игру за время, которое мы себе отвели. Поэтому мы нацелены на то, чтобы сделать 10% от игры нашей мечты. Когда мы какую-либо идею вносим, мы сразу решаем, сможем ли мы это сделать, стараемся со всеми обсудить. Не было такого, чтобы что-то убирали.
Но есть достаточное количество нарративных механик, которые в 10% игры не вставишь просто из-за того, что мы уже взяли определенный кусочек истории. Поэтому у нас есть отдельный документ, где лежат все идеи на будущее. При этом мы с ним постоянно коррелируем, чтобы решить, сможем ли мы связать ту или иную идею с тем, что у нас есть сейчас.

Какие сложности возникали в процессе создания игры?
Мы наняли на аутсорс программистов, с которыми начали сотрудничество и в какой-то момент поняли, что то, что было создано и реализовано, было сделано не так, как нам нужно. Мы просто потеряли время и ресурсы, и нам пришлось брать время на перереализацию этого аспекта. А это была боевая система, самая важная вещь в нашей игре.
Еще, пожалуй, вопрос финансирования. Приходилось иногда брать дополнительные подработки, чтобы я мог обеспечить свою команду тем, что она хочет. Например, у нашего художника сломалось перо, и в конце концов мы ему купили графический планшет – пусть рисует! Потому что он у нас есть и без него не будет красивой картинки, красивого визуала, который нам так нужен.

Расскажи про победу в конкурсе.
Это был конкурс при ВШБИ, традиционный питч проектов. Это был один из первых разов, когда мы свой проект презентовали на публику для получения фидбека и понимания того, правильно ли мы все делаем. Плюс мы понимали, что люди в социальных сетях и люди в реальности – это разные люди, поэтому хотелось узнать живое мнение. Эта победа показала нам, что проект людям все-таки нравится, а значит, можно со спокойной душой вести разработку дальше.

Как складываются отношения с аудиторией?
Пока у нас нет цели на плотное взаимодействие с аудиторией, потому что нет человека, который мог бы в полной мере этим заниматься. В основном мы нацелены на ивенты, где показываем игру вживую. Были случаи, когда человек менял мнение, поиграв у себя дома и поиграв, придя к нам на стенд. Как только мы будем подходить к точке десятипроцентной готовности, мы сразу начнем собирать людей везде, где только можно, чтобы понимать, не устарела ли наша идея.

Это будет альфа-билд. А когда планируется релиз?
Финальный релиз запланирован на 2024 год. С учетом того, сколько всего сейчас происходит в мире, это наиболее понятный и ближайший срок. Сам геймплей рассчитан на 12 часов и к февралю 2024 года мы планируем доделать игру в том виде, в котором она задумывалась. Рассчитывали на последний квартал 2023 года, но, чтобы не рушить обещаний, поставили наиболее реалистичную дату. Команда уже собрана, за год люди ни разу меня не подводили, поэтому я в них уверен. Но произойти может что угодно.

Насколько совпали ожидания с реальностью?
Они совпали на 70%. Проблема, которая произошла с программистом, подпортила нам все на 30%, пришлось двигать этапы, сроки и общий Road Map проекта.

Если бы твоя игра перешла в реальный мир, то в какой ее части ты бы хотел оказаться?
Не дай бог! Все-таки это dark fantasy, где каждое живое существо и каждое дерево хочет тебя убить. Но, возможно, хотел бы оказаться в локации «Дворец Кощея Бессмертного», потому что по тому концепт-арту, который мы сейчас делаем, выглядит она превосходно.

Как думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем? (Естественно, с поправкой на сегодняшние события в мире)
Сложно сказать. Те, кто выживут, станут в разы сильнее. Сейчас давит все, что только можно – и HR-ы, которые могут тебя послать благим матом, и валюта, которой разработчикам платят зарплату, и компании, которые начали сокращать, и студии, которые закрываются из-за финансирования. Опять же не можешь выпуститься спокойно на Steam. Но те, кто сможет с этим всем справиться, станут крепче, сильнее и, я уверен, смогут создать проекты, которые дадут новый толчок российскому геймдеву.

И вот мы подошли к финальному блиц-опросу. Как реагируешь на критику в свой адрес как разработчика?
Всю критику стараюсь фильтровать: насколько бы агрессивной или неагрессивной она ни была, все-таки критика откуда-то возникла. Поэтому стараюсь понять, почему она возникла и могу ли я вынести какой-то плюс из нее.

Если бы можно было вернуться в тот день, когда все началось, что-то бы изменил?
Нет. Я ни об одном своем решении не жалею. Все, что происходит, происходит к лучшему.

Учиться нужно у себя или у других?
Так и так. На своих ошибках быстрее, но, если у тебя получается учиться у других – пользуйся этим навыком, он есть не у всех.

Какой бы совет ты дал тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя?
Просто делайте то, что нравится. Главное – просто любить игры. 

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях, с которыми могут столкнуться начинающие разработчики.
Фриланс и выгорание – два подводных камня, которые есть всегда. Фриланс – это недобросовестные заказчики. А выгорание ты не контролируешь, оно просто в какой-то момент приходит. Ты понимаешь, что оно пришло, и ты просто ничего с этим не можешь сделать.

Самая любимая твоя игра?
Darksiders.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Бесплатные слоты в Steam-е. Только для интересных игр. Пусть определяет сама рыбка (смеется).

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно и в полном объеме проживать десятки и сотни жизней, не затрагивая при этом продолжительность жизни человека?
Да, такое вполне себе возможно. Как мы наблюдаем, игры со временем встречаются и в природе. Почему бы не замедлить свой мозг для того, чтобы прожить новую жизнь за одну долю секунды?

Есть ли у тебя питомцы?
Кот Жужик. Обожаю его, он обожает меня. Живем дружно.

Ну что ж, Вова, на этом мои вопросы закончились. Желаю твоему издательству расти и развиваться, а проектам – выходить такими, какими ты их планировал!

Вместе с Владимиром готова делиться опытом и помогать другим
Ася Кот