Интервью с Полиной Кудрявцевой, автором игры Roads of Destiny

Приветствуем вас, товарищи!

Насколько в любом начинании важна поддержка близких? Бесценна! И наше сегодняшнее интервью именно об этом.

Полина Кудрявцева – автор игры Roads of Destiny и руководитель проекта. Михаил – основатель Norllina studio. Вместе они сегодня расскажут, как важно верить в то, что ты делаешь, и не сдаваться.

Полина, весь проект в твоих руках. Расскажи, как ты пришла в геймдев, с чего все начиналось?
Полина: Я всю жизнь любила играть в игры, и я переиграла в огромное множество из них, но больше всего мне нравились ролевые игры, RPG, стратегии и шутеры. Так я пришла к тому, что захотелось создать какую-то свою игру. Помню, я играла в Blades of Time  и представляла: здесь я могла бы что-нибудь по-другому сделать, здесь я бы добавила что-то свое или что-то изменила. Поэтому я, наверное, уже лет 7-8 назад думала, что неплохо было бы сделать свою игру, попробовать себя в роли разработчика. Уже в 2019 году я пришла в геймдев и стала делать игры. До этого, конечно, где-то года два я проходила курсы, пыталась сама что-то делать, пробовала Unreal Engine 4, так же Unity, но остановилась на Unity, потому что этот игровой движок намного проще, легче входить начинающим разработчикам и по нему намного больше видеоуроков нежели Unreal Engine 4.

Курсы проходила сама в общем доступе или что-то покупала?
Полина: Я покупала, ходила на эти курсы, и мне эти курсы понравились. Там был учитель, у учителя можно было спросить, как и что делать. Мне кажется, что для геймдева, для программирования это очень хороший вариант, потому что есть какие-то детали, которые нужно именно спросить, как лучше сделать, потому что есть моменты, когда вы сидите перед компьютером и не знаете, что именно нужно делать, а ответ очень простой, там нужно было просто немножко по-другому сделать. Это экономит время.

Какие проекты получились? Чем гордишься за то время, пока ты была одна?
Полина: Первый мой проект, который я пыталась сделать одна – The Legend of the Lost World. Это как раз та игра, которую начинала 2019 году. За два года разработки она претерпела очень много изменений. Сначала был один сюжет, был один геймплей, потом опять все поменялось. Мне кажется, что это был как ученический проект, можно сделать что-то самой. Все закончилось тем, что в Steam вышла демо игры, она была очень похожа на Ведьмака, потому что все сравнивали. Получилось забавно, когда позже мы выложили трейлер на YouTube, и он определил как Ведьмак почему-то. То есть по цветокоррекции, по всему было очень похоже. К сожалению, с этим проектом немного не получилось, потому что мы не успели сделать настройки графики, все играли на высоких настройках, поэтому у многих висло, а у кого-то даже не пошла игра. Были многие проблемы в геймдизайне, в геймплейных механиках. Я считаю, что этот проект надо было выпустить, чтобы в него поиграли, чтобы понять, какие у нас проблемы и куда нужно двигаться. В середине осени прошлого года мы поняли, что нам нужно, что мы делаем не так и куда дальше двигаться. Тогда появилась Roads of Destiny – это как раз та игра, которую мы сейчас делаем.

В какой момент ты решила, что тебе нужна команда?
Полина: Я попрошу это сказать Михаила, потому что он занимается всей организацией команды.
Михаил: У нас, когда я немножко вник в этот проект, я его посмотрел, и в принципе у меня был опыт общения с людьми, которые этим занимаются, такими проектами, я сказал: «Одному человеку это не вытянуть». Так как мы все хорошие энтузиасты, я сказал, что надо, наверное, делать команду. То есть, кто будет заниматься различными частями этого проекта, этой игры, потому что просто заинтересовало, просто понравилось, интересные идеи. Я сам фанат всех этих технологий, IT-технологий, фанат игр уже давно, лет 20, наверное, фанат игр. Меня заинтересовало то, что Полина решила сделать, поэтому сказал: «Давай собирать команду, давай делать студию и давай, чтобы это уже уходило в качестве на иной уровень, в который мы сможем завести эту игру, чтобы она была уже похожа на красивый, хороший, грамотный проект». Вот тогда у нас появилось понимание, что нам нужен программист, нам нужен моделер, нам нужен художник. Стали собирать команду, которую сейчас и собрали уже.

С Полиной Вы были знакомы ранее?
Михаил: Дело в том, что Полина – моя дочь. Я решил ее поддержать, потому что видел, что старается, она горит этим, в глазах огонь, ей хочется это сделать. Она у меня человек упрямый, она, если берется за проект, если он ей нравится, она не бросает его. Соответственно я решил поддержать. Честно говоря, не верил, что можно собрать команду бесплатную, как многие любят делать. Когда люди собираются и говорят: «Мы сделаем проект и, когда он выйдет, возможно, мы получим за это какие-то деньги». Обычно, как мне кажется, на этом все и заканчивается. Поэтому я сказал: «Ребенок, я тебя поддержу. Будем делать вдвоем. Я буду финансово вкладываться в этот проект, у нас будут люди, которые заниматься этим будут на зарплате, и мы что-нибудь попробуем сделать». Изначально был большой интерес сделать именно сам проект, то есть это из хобби произошло в какое-то более серьезное что-то. Желание создать, создать качественную игру.

Полина, чем-то кроме игр ты занимаешься? Работаешь? Учишься?
Полина: Да, у меня есть другие увлечения. Я занимаюсь музыкой, я – скрипач. То есть даже с какой-то музыкой для игры я помочь смогу, что-то написать. Довольно уже давно занимаюсь этим всем делом. Также умею рисовать немного, но этим все равно занимается художник. Но это мне помогло, когда я разрабатывала одна, когда нужно было что-то отрисовать, я брала графический планшет и начинала что-то делать. Сейчас я больше времени уделяю работе над игрой. Пока что я немножко забросила учебу, потому что, как оказалось, в моем ВУЗе из людей делают математиков, а не программистов, то есть не дается тех знаний, на которые я рассчитывала, там не учат программировать. Немного обманули с направлением. К сожалению, в нашей стране немного это не развито. Университеты, мне кажется, не заинтересованы в том, чтобы готовить специалистов по геймдеву. Насколько знаю, в ВШЭ и в Московском ВУЗе есть, но пока особо популярно. Но я надеюсь, дальше будет развиваться, будут готовить хороших специалистов, чтобы можно было разрабатывать очень крутые игры.
Михаил: Как я уже ранее сказал, она человек увлеченный и на определенном этапе она решила, что сначала доделает своей проект. А это и дополнительные знания, дополнительные организаторские способности, и она временно взяла академический отпуск. То есть она не ушла из ВУЗа, а просто взяла, чтобы доделать свою работу. Это было исключительно ее желание, и я ее в этом желании поддержал: распыляться на учебу и одновременно поднимать такой проект, наверное, было бы тяжеловато.

Я вижу, папа полностью «ЗА». Как относятся остальные близкие к такому желанию?
Михаил: Из нашей семьи в вопросе создания игр, для чего это нужно, почему этим нужно заниматься, наверное, мы с Полиной только вдвоем. Мама интересуется, но по большей степени она в этом не разбирается, поэтому просто поддерживает. Остальные родственники говорят: «Сделаете, покажете, мы посмотрим».

Полина, с какими трудностями пришлось столкнуться во время самостоятельной разработки игры?
Полина: Было очень много трудностей. Я прошла курсы, я уже умела программировать на C# – это как раз тот язык, на котором программируют на Unity, но, к сожалению, некоторых знаний не хватало и приходилось что-то искать на YouTube, в интернете, лазить по форумам, потому что там было много разных проблем с кодом. Например, в реализации магии. Обе мои игры строятся на том, что главный персонаж – маг. Поэтому из-за такой специфичности проекта и гемплейной составляющий пришлось много что-то придумывать, что-то искать. Потому что обычно, если вы переходите на YouTube, вы смотрите RPG, скорее всего это либо шутер, либо персонаж, который бегает с мечом и на этом все заканчивается.
Михаил: Первый проект, который она делала самостоятельно немножко был холодным душем для нас. Потому что мы сделали проект, я там просто давал советы, Полина взяла на себя всю техническую часть, мы его показали. Нам сказали: «А что это? Что у вас получилось? Нам это не нравится». То есть мы вытащили его на суд пользователя, пользователь его встретили не особо одобрительно. Тогда мы тяжело вздохнули и решили переходить на новый уровень, снова делать уже полупрофессионально. Мы создадили студию, привлекли людей, которые в чем-то, наверное, даже лучше нас. Соответственно, первая проблема была – осознание того, что ты не все можешь, что тебе нужна для этого хорошая команда, что не всегда публика твой, как ты думаешь, шедевр воспримет как шедевр. Иногда скажет, что это не шедевр, а какая-то поделка на коленке. То есть чисто психологически бывает немножко тяжеловато. Было. Сейчас у нас будет новый этап, мы снова будем делать в конце года уже лучший проект. Посмотрим, что скажут пользователи, посмотрим, что из этого выйдет.
Полина: Хочу дополнить, что от команды, которая делает проект, тоже очень многое зависит, потому что вы можете набрать разработчиков, которые ничего не понимают, которые делают все не очень хорошо и из этого ничего не выйдет. Поэтому мне, наверное, очень повезло, потому что у меня очень хорошая команда. Например, программист знает, что делает, он предлагает свои механики, свои разные фишки для геймплея. Художник рисует в своем стиле, но этот стиль очень хорошо вписывается в нашу концепцию игры. Тот же моделер может тоже предложить разные интересные идеи, как сделать, может быть что-то лучше. Я считаю, что команда – это 70% от успеха всей игры.

Как набирали людей в команду?
Полина: В первый раз, когда я пыталась набрать команду, конечно же никаких критериев не было, потому что я еще не понимала, как это все происходит, я только училась всем этим руководить, набирать, поэтому я просто сделала видео на YouTube, сказала, что есть такой-то проект и требуются люди – программисты, моделеры, художники. К сожалению, немножко не получилось, потому что у некоторых не было времени, чтобы делать работу в игре какую-то, у некоторых еще не хватало опыта, но, например, программист остался и программиста как раз я нашла вот так, он до сих пор работает над игрой уже официально. Второй опыт – это когда я уже набирала для конкретной студии. Тогда я уже вывесила объявление, что нужны такие-то люди, нужен художник, нужен моделер. Конечно, там уже были критерии, что рисовать, в каком стиле, какая игра, что нужно отрисовывать UI, возможно, кат сцены какие-то, концепт-арты. Так же моделеру я ставила условие, что он должен делать ретопологию, уметь работать с текстурами. Тогда, конечно, пришлось многих отсеивать, потому что начали писать те, кто еще не имеет опыта, который требуется.

Случались потери в рядах уже после того, как команда была сформирована?
Полина: Да. К сожалению, мы потеряли одного моделера, и он пока сейчас с нами не работает, потому что находится в другой стране.

То есть это были внешние обстоятельства?
Полина: Да. Это были внешние обстоятельства, потому что сейчас мы не можем ему платить и не можем с ним работать.
Михаил: Да, с этим проблема возникла. То есть нам просто физически ему зарплату перечислять невозможно.

Какая атмосфера? Есть ли какие-то традиции? Как поддерживаете боевой дух? Сколько человек в команде?
Полина: Сейчас в команде 8 человек.
Михаил: Полина с самого начала хотела, чтобы постоянно шло общение между людьми, потому что многие в других городах находятся, поэтому был канал Discord. Мы даже, когда просто отдыхали, делали стримы по играм, играя в других играх, приглашали часть своей команды, которая там тоже начинала общаться с нами. Заодно приходили в свою историю, начинали решать какие-то свои проблемы по игре. То есть у нас постоянный контакт есть, есть контакты в Telegram, есть контакты в Discord, где мы регулярно встречаемся и обсуждаем все.

Случались ли выгорания у членов команды?
Михаил: Пока нет. По моим ощущениям, вся наша команда заинтересована в издании проекта, чтобы он вышел. То есть им интересно, у них глаза горят, им нравится, они хотят сделать лучше. Иногда, когда техническое задание одно, они говорят,  что можно сделать вот так, предлагают попробовать что-то улучшить. Из-за этого чуть-чуть сдвигаются сроки издания, потому что появляются новые идеи в самой игре, в сюжете появляются новые миссии. «Давайте добавим это”, добавить такую локацию, другую локацию. Я, конечно, понимаю, что все это немножко вспухает, но тормозить мне их не хочется. Хотят – пусть делают. Я их поддерживаю тоже.

Что помогает избежать выгораний?
Михаил: Азарт того, что мы делаем. То есть хочется посмотреть на конечный результат, всем он нравится. Плюс еще, наверное, личная заинтересованность, я так думаю, что всей команды в конечном результате.

И поддержка?
Михаил: Развивалось так – сначала просто мы давали какие-то задания, любой труд должен быть оплачен, поэтому шло финансовое поощрение. Потом люди говорят: «Давайте мы на окладе у вас будем. То есть заниматься только вашим проектом и будет зарплата». Я решил – отлично, попробуем так. Стало мне интересно, чем это все закончится. Одна из проблем была, конечно, само финансирование всего проекта, но мы с этим тоже вроде как справились пока. То есть все у нас продвигается, движемся к конечной цели, надеюсь, скоро сможем его окончательно реализовать.

Финансирование идет исключительно за ваш счет?
Михаил: Пока за мой счет. У меня просто есть еще побочный бизнес, и я решил, что в ребенка не плохо бы вложиться, во что-то новое. Я просто всегда горел интересом к этой сфере, к созданию игр, но приходилось заниматься другим, а когда появилась возможность, я за нее уцепился, сказал: «Давайте будем пробовать».

Не пробовали искать издателя, инвестора?
Михаил: Пока своими силами. Мы не хотим зависеть от чьих-то денег. Что я, что Полина, мы ответственные люди, то есть, если мы что-то обещаем, мы должны это реализовать. А вдруг что-то пойдет не так. Жизнь такая, что в любой момент может что-то измениться, поэтому брать финансы под какие-то обязательства немножко рискованно. Пока сделаем, получится, потому что, я думаю, если у нас проект этот выйдет, мы не остановимся на нем, уже есть планы на будущее, какие-то зарисовки, заметки в блокноте, что мы будем делать дальше, когда проект выйдет. Разумеется, мы планируем его поддерживать, развивать. Задача такая – вырасти в полноценную большую студию.
Полина: Но в любом случае придется искать издателя уже на последних сроках разработки, потому что сейчас ситуация в России для геймдева немножко размыта. Да, вы можете выпустить в Steam-е, но там нужно искать другие пути обхода. Или в тех же Epic Games. Поэтому тут два варианта – либо издатель, либо пытаться что-то сделать самим, но это очень трудно сейчас.
Михаил: Вряд ли мы будем искать. Разумеется, можем принять такое решение, потому что все мы сделать сами не сможем, нам нужен будет кто-то. Скорее всего это будет российский издатель. Мы даже пока локализацией не занимались, мы именно на русском языке. Локализация будет чуть позже, после выхода самой игры.

Впоследствии планируете импортировать?
Михаил: Разумеется, но это уже будет немножко другая работа, надо будет нанимать других сотрудников. Так как у нас в игре очень много диалогов, хотелось бы качественного перевода. Соответственно, нужны хорошие специалисты. И не на один язык, а на несколько хотелось бы сделать. Планов у нас очень много. Локализация будет, но чуть попозже.

Текущий проект – не адаптация первой игры, это другая игра с учетом ошибок?
Михаил: Это другая игра, потому что оказалось, что на каком-то этапе сделать новую проще, чем переделать старую. Там очень много было переделок, поэтому да, это совершенно другой проект, даже сам вид на персонажей немножко другой. То есть мы пошли от того, что многим сама механика игры не понравилась, пришлось ее переделать. Переделывается механика – переделывается все остальное. Это новый проект, совершенно самостоятельный.

От первой игры что-то осталось?
Полина: Наверное, только главный герой и то это уже другой.
Михаил: Да, это уже совершенно другой герой, другая модель и совершенно все по-другому сделано. Скажем так, цвет волос главного героя.
Полина: Мне кажется, осталось только одна концепция – это то, что вы играете за мага, больше ничего.

Что еще пришлось изменить? От чего пришлось отказаться в процессе создания игры?
Полина: Наверное, нам пришлось сначала отказаться от кат сцен. То есть тогда, когда я пыталась это все делать сама, я думала, что сейчас наберем команду, будут кат сцены, но, конечно же, в таком составе сделать это нереально, поэтому мы приняли решение, что кат сцены будут все отрисованы и анимированы. Это получается, как по мне, очень атмосферно и красиво, и очень хорошо вписывается в саму концепцию игры. Также приходится что-то урезать, какие-то квесты, немножко переделывать их, уменьшать саму карту, на которой может бегать игрок, потому что, как тот, кто занимается уровнями игры, я скажу, что лучше сделать маленький уровень, который будет красиво выглядеть, аккуратно выглядеть, который будет иметь какую-то идею. Потому что,  если поставить блокпост с врагами и сказать «Захвати его» – это не интересно, нужно придумать какую-то историю для него, сказать, что раньше здесь было что-то, что-то произошло здесь, чтобы увлекать дальше игрока, чтобы он погружался в этот мир. Поэтому да, нам пришлось очень много всего уменьшать, чтобы сделать интересную и увлекательную игру.
Михаил: Мы старались учитывать ошибки других игр, в которые мы играли. Мы это постоянно обсуждали, смотрели некоторые обзоры грамотных людей и после этого садились вдвоем и говорили, чего у нас не будет, а что мы сделаем. То есть мы стараемся избежать ошибок тех игр.  Допустим, Far Cry 6. Я был поклонником этой серии игр на протяжении с первого Far Cry, притом первые мне нравились, остальные мне не нравились абсолютно. Куча однотипных активностей, и это очень сильно расстраивает. В последнюю я проиграл, наверное, часа 3, потом стало понятно, что просто раздули все. Мы не хотим такой раздутости своей игры, делать джаггернаутов однотипных и блокпосты однотипные. Мы хотели, чтобы была сказка, в которую человек бы погружался, в которую ему было бы интересно играть, которому было бы интересно, что будет дальше. Чтобы местами сюжет был непредсказуемый, может быть где-то даже с юмором. То есть вместить в свою игру красивую историю, необычную, непредсказуемую, местами с юмором – основная концепция.

Почему именно такая игра?
Михаил: Мы большие любители фэнтези, что я, что Полина. Фэнтези читал запоем, я его читаю лет с 14-ти. Нам просто нравилась магия, нам хотелось, чтобы главный персонаж был именно магом, притом магом классическим, у которого ни мечей, ни стрел дополнительных не было, просто голая магия и сильный персонаж, который все решает с помощью своих сверхъестественных сил. Поэтому персонаж у нас только маг.
Полина: Да, было интересно сделать игру именно про мага. Когда я уже делала Roads of Destiny, я зачитывалась книгами Роджера Желязны и его циклом Хроники Амбера. Некоторые фишки я взяла оттуда, то есть я вдохновляюсь именно фэнтези. Также вдохновлялась Ведьмаком, я перечитала весь цикл и на середине этого цикла я сказала себе, что хочу увидеть игру про чародеев, где вы играете только за чародеев. Анджей Сапковский описал очень интересных чародеев, чародеек, со своим характером, со своими особенностями, за них было бы интересно играть, поэтому я сказала, что я иду делать именно такую игру.

Получается?
Михаил: Я думаю, что получается. По крайней мере меня результат устраивает. Все, что делается, нравится. Если учесть, что бюджет у нас небольшой, студия маленькая. Опять же судить будем не мы, судить будут те, кто будет играть в эту игру, когда мы ее все-таки доделаем и выложим. Посмотрим, что будет. Тот момент будет самый интересный, когда мы ее выложим и будем смотреть, что про нее скажут другие, потому что наше видение – это наше видение, у нас уже был урок, может негативный, может позитивный, но я считаю, позитивный, когда была хорошая критика. Теперь будем ждать, что будет по этой игре. Может быть, наш опыт вдохновит кого-то еще на создание таких проектов. Может быть, мы кому-то сможем рассказать, как это все делается, чтобы избежать наших ошибок, чтобы помочь кому-то, потому что начиналось все с нуля, с идеи, с желания что-то сделать на этом направлении – создание российских игр.

Полина, YouTube-канал ты создавала как своеобразный дневник или как способ собрать вокруг себя комьюнити?
Полина: Мне кажется, и то, и другое, потому что, во-первых, когда вы ведете дневник разработки, особенно если вы работаете в одиночку, то у вас есть стимул что-то делать, выкладывать каждую неделю то, что вы уже сделали, какие дальше будут планы, чтобы это не забросить. И конечно же, чтобы получить фидбек на всю работу и также собрать людей, которые будут, может быть, подсказывать, как изменить, что сделать, как они видят игру про того же чародея. Когда уже появилась команда, стало попроще, уже меньше стали выкладывать дневников разработки, но все равно мы пытаемся это выкладывать, потому что работы много, но мы пытаемся поддерживать связь с аудиторией.

Когда планируется релиз?
Полина: Здесь трудно сказать. Мы сначала планировали полную игру выпустить в конце 2022-го года, но из-за того, что нам пришлось все делать с нуля, скорее всего, это будет 2023-й год, и это я уже могу сказать точно.
Михаил: Но сначала выйдет демка, уже в этом году.
Полина: Да, демо, скорее всего, выйдет ближе к осени, в сентябре или даже раньше.

Это будет бета тест, чтобы отловить баги, все исправить и посмотреть?
Полина: Демо также делалось еще для издателя, чтобы показать, что у нас есть, что у нас работает, чтобы найти издателя на таких сроках, на которых мы находимся сейчас, потому что приходить к издателю за месяц и говорить, что в следующем месяце мы выпускаем игру – это плохая идея.
Михаил: Это будет презентация. То есть презентация того, что у нас есть, что мы сделали, что человек может получить, покупая нашу игру, играя в нашу игру. Покажем мы в этом году уже все.

Как вы думаете, что ждет отечественный игропром?
Михаил: Вопрос глобальный. Скорее всего, он будет развиваться. Я не думаю, что мы одиноки в своем энтузиазме. Сейчас тоже будут собираться люди, которые увлечены этим делом, тем более что пока даже западные издатели предложить что-то кардинально новое не могут. Большинство игр в долгой разработке, нового ничего не появляется такого, а те игры, которые появляются, превращаются в источник обогащения компаний, которые их выпускают. Классический случай – Diablo и Mortal, который потом превратили в донатную помойку. Я думаю, что российский геймдев будет развиваться, потому что есть талантливые ребята. Мы старались найти свою команду, нам повезло, мы ее нашли, но я думаю, что таких ребят, которые умеют создавать, много и они могут объединяться, может под чьим-то другим знаменем. Мои ощущения, что все будет очень хорошо развиваться.
Полина: Я тоже соглашусь, я уверена в том, что в России есть очень много талантливых разработчиков, которые горят желанием делать игры, у которых есть идеи, поэтому я верю в отечественный геймдев.

Текущие события – это время кризиса или время возможностей?
Полина: Я думаю, и то, и то, потому что сейчас обратили внимание именно на российские игры, стали поддерживать российских разработчиков. Но также это и время кризиса, потому что выход на зарубежный рынок некрупных проектов стал довольно затруднительной задачей. Я люблю во всем искать плюсы: стали больше смотреть на российских разработчиков, на российских инди. Я думаю, все к лучшему.
Михаил: Я скажу даже так. То, что сейчас произошло, оно, во-первых, интересно. Во-вторых, оно дает возможности. В-третьих, сейчас монетизации на YouTube канале нет, когда-то мы ошибочно полагали, что сначала сделаем свой большой YouTube канал, делали кучу стримов, хотели, чтобы у нас было много подписчиков, но сейчас мы сосредоточились именно на самой игре. Даже стримов давно не делаем, к сожалению. Хотя некоторые наши друзья просят сделать, но мы ушли полностью в разработку.

Как вас текущий кризис задел?
Михаил: Пока только потеряли человека из команды. Жалко, конечно, потому что человек талантливый. Но опять же за бесплатно работать нельзя, у нас принцип такой, что любой труд должен быть оплачен. Соответственно, невозможность закинуть ему денег привела к тому, что человек из команды пока ушел. Он остался на связи, он тоже интересуется, смотрит, что у нас происходит. Если что-то изменится, он снова вернется в команду и будет с нами дальше работать. То есть пока только потеря одного моделера.

Полина, как реагируешь на критику в адрес проекта и в свой адрес как разработчика?
Полина: Я всегда рада хорошей критике, не оскорбляющей критике. Могут сказать, что вот здесь плохо, нужно переделать, вот здесь выглядит не очень, странно, потому что в голове может быть одно, а на деле, уже на релизе, может быть совершенно другое. Конечно же, благодаря команде, которая поддерживает, которая не дает отчаяться. Бывают такие моменты, что кто-то смотрит и: «Нет, давайте лучше скажу, что все плохо, что проект абсолютно плохой». Да, есть такие моменты, но я на них уже не обращаю внимания, потому что понимаю, что всегда будет какой-то хейт. Критике я всегда рада.

Если бы можно было вернуться в то время, когда все только начиналось, стала бы что-то менять?
Полина: Наверное, нет, потому что именно то, что я делала тогда, привело к тому, что я делаю сейчас.

Учиться нужно у себя или у других?
Полина: Я думаю и так, и так, потому что, когда вы учитесь сами разрабатывать игры, вы можете найти какой-то свой стиль разработки, свой стиль проектирования уровней. Так же нужно смотреть на других, потому что у них тоже есть хороший опыт, они могут поделиться им, могут сказать интересные лайфхаки, как проще сделать, как пойти по более простому пути. Конечно же я думаю, что нужно в первую очередь учиться именно в геймдеве, на своих ошибках, потому что это намного полезнее.

Какой совет дашь начинающим?
Полина: Наверное, что нужно встать и сделать, не отчаиваться, просто двигаться вперед, ломая все преграды.

Пару предостережений?
Полина: Наверное, если вы делаете в одиночку, то не надо разбрасываться на множество вещей. Если вы не можете собрать команду, то нужно делать какой-то маленький проект, уменьшать его где-то, уменьшать в каких-то моментах квесты, сюжет, чтобы сделать маленький проект, но очень красивый.

Твоя самая любимая игра?
Полина: Это слишком сложный вопрос, потому что я играла в очень много игр. Наверное, Ведьмак 3, потому что это одна из самых лучших игр, я играла во все дополнения – в Каменные сердца, в Кровь и вино. Так же могу сказать, из тех, что мне больше всего запомнились – Kingdom Come: Deliverance, Doom, потому что я играла еще в первый Doom еще в детстве. Также Red Dead Redemption первый и второй, потому что второй Red Dead Redemption показал, как нужно делать игры, что нужно уделять внимание каким-то маленьким деталям незаметным, которые придают шарма всей игре.

Если тебе попадется Золотая рыбка, но только одно желание и только на тему игропрома, какое ты загадаешь?
Полина: Наверное, создать хорошую игру.

Как ты думаешь, в будущем игры могут быть такими, что позволят проживать жизни, но при этом жизнь человека не будут затрагивать?
Полина:
Я думаю, да, потому что технологии развиваются и те же технологии VR очень сильно развились за последние 10 лет, это что-то невероятное, потому что уже есть VR, в которых уже нет проводов, которые могут работать абсолютно автономно. Я думаю, уже через лет 30-40 будут совершенно невероятные технологии, которые помогут расширить игровой опыт, с помощью которых можно будет создавать невероятные игры, в которые будут играть и наслаждаться.

Есть ли у тебя домашние животные?
Полина: Да, у меня есть собака. Чихуахуа. Зовут Пенни. Хорошо звучит и отражает саму собачку.

Ну что ж, на этом мои вопросы закончились. Желаю вашей студии процветания и больше талантливых ребят! А вашему проекту – благодарных зрителей и большого будущего.

Вместе с Михаилом и Полиной хочет развивать российский игропром
Ася Кот

На главную газеты