Интервью с Павлом Коноваловым, автором игры Tell Some Story: Foz

Приветствуем вас, товарищи!
О победителях Фестиваля мы рассказали, самое время знакомиться с остальными участниками.Сегодня знакомимся с Павлом Коноваловым, известным нам как Camelot.TDM. Сейчас Павел трудится над проектом Tell Some Story: Foz. О том, где искать тестировщиков, какой должна быть демо-версия игры и чем можно вдохновляться при ее создании читайте в нашем интервью.

Расскажи о себе. Чем занимаешься? Кем работаешь? Как попал в геймдев?
Я не готовился к такому (смеется). Мне 34 годика, я еще маленький, молодой, неопытный. Сейчас я нигде не работаю. До этого работал везде: был монтером пути в Самарском метрополитене, делал итальянскую мебель на заводе под Самарой, потом флаеры раздавал. В Ситилинке работал. На двух заводах работал: на Самарском подшипниковом и на Русском Трансформаторе не так давно, где-то год назад.

Где нравилось больше всего?
В Ситилинке хорошо было, потому что там коллектив был хороший. А именно из ярких впечатлений все-таки метрополитен. Там было поинтереснее, что-то необычное.

Что там было необычного, что тебя захватывало?
Я был монтером пути, мы в ночную смену работали. В Самаре метро после 11 закрывается, в 12 у нас начинается смена и до 5 утра. В 6 метро уже начинает движение. Ночью нет подачи электричества, бегаешь по тоннелям. Крыс, кстати, там нет, это всеобщее заблуждение. Там нет еды, так что им там делать нечего.

Тайных ходов там тоже нет?
Они, может, и есть. Я бы не назвал это тайными ходами. Там есть специальные ответвления, карманы с душевыми, жилыми помещениями. Есть койко-места, туалет и душевая. Такие комнаты кафельные.
Яркие впечатления от самой работы были только там. Романтика!

Расскажи про геймдев. Как сюда решил попасть?
Если с самого начала, то это часа на три (смеется). Все началось, как и у всех: поиграл в игру, подумал, что надо что-нибудь попробовать сделать. Первый опыт – это эксперименты с модами. На тот момент это была GTA III. То есть залезть в config, поменять свойства машин, оружие. Как и у любого разработчика, есть желание создать ММО мечты. Это идея-фикс какая-то у всех про корованы и про это все.

Да, это уже мем.
Так вышло, что я как-то переборщил с мемом и действительно думал создать ММО. Первые попытки у меня были 21 апреля 2012 года. Текст я читать не буду, мне стыдно (смеется). Когда я лет в 16 поиграл в Gothic, захотел ММО сделать. К 2012 году созрел. А потом мне намекнули, что все очень не очень. В 2004 все было трудно достать гайды, программы, движков вообще по пальцам можно было сосчитать. Точнее все писали свой движок для своих игр. Я помню, скачал с диска Игромании Ogre SDK и там что-то пытался делать. Естественно, ничего не вышло. А в 2018 году я плотно занялся этим. Скачал Unity и залез с головой, попутно работая. Потом уже понял, что надо идти ва-банк, раз хочется делать игры, и сел за Foz 15 января 2021 года.

С 2018 по 2021 год ты обучался, что-то пробовал, узнавал, а в 2021 году сел за Foz.
Да, самообучался. Первые наработки, трейлеры в группе Q.I.R.A. 2105 из того же ассета, на котором я сейчас Foz делаю. Контроллер тот же. Но там я много чего наворотил, опыта не было. Плюс еще понял, что такое пока не потяну, решил что-нибудь попроще. Потом оказалось, что и Foz не очень простой выходит, но с ним я справился. Сейчас последнюю локацию делаю.

То есть до Foz был еще проект? Расскажи, почему он не дошел до конца?
Да. Я по глупости своей поверил в Boomstarter, но в СНГ как-то краудфандинг не очень идет. Может, атмосфера такая или еще что-то, но отечественные игры в СНГ сообществе не очень воспринимаются. Все отсылки к тому, что это поделка на коленке. При всем при этом люди не забывают оставаться недовольными, когда им выпускают ААА весь сломанный, переломанный, забагованный, где все плохо. Так что наше любимое СНГ комьюнити само не знает, чего хочет. Человек может одну игру захейтить, а за ту же самую деталь другую игру превознести.

Чему тебя научил первый проект? Какие ты выводы оттуда вынес, что оттуда взял? Что тебе помогло при создании Foz?
Надо делать игру для себя, чтобы тебе хотелось в нее играть, когда тебе нравится и получаешь удовольствие. Еще надо душить в себе перфекциониста, потому что иногда можно какую-нибудь маленькую комнатку 2 недели делать: кружечку подвинул, текстурочку подправил, свет как-то не так. И так оно может скатиться, что ты полтора месяца делаешь одно помещение. Надо проще к этому относиться – сделал и пошел дальше. Потом уже, если что-то не так, то исправлять.
У меня с этим проблема, потому что я сразу копаюсь с деталями: там постер повесить, там сделать так, чтобы лампочка моргала. Я бы не сказал, что это плохо. Я же не могу судить с высоты опыта, так как проект по факту первый, потому что Foz из Q.I.R.A. перерос. Просто один проект мутировал в другой, в более упрощенный. Я пробую, а если могу что-то сделать, я делаю. Если нет – ладно, это не надо, значит. Ищу выход любыми возможными способами.
У меня есть уровень один – стандартный тир во всех экшенах от третьего лица, где надо ехать в машине по дороге и отстреливаться, то есть персонаж на месте стоит и отстреливается. Я 2 или 3 дня пытался приклеить персонажа к машине. Это еще лишних проблем насыпало, потому что искусственный интеллект в игре ориентируется по звуку. Звуки префабами оставались на месте. Звучал выстрел, и машина уже уезжала с этого места. Искусственный интеллект нещадно тупил просто в эти моменты, потому что он не понимал, откуда стрельба. Там скорость большая, и он не понимал, где персонаж. Но ничего, сделал. Сейчас все нормально.

Расскажи, как родилась идея проекта Foz? Что легло в основу, что было референсом?
Референсов очень много. Это же должна была быть визуальная новелла в 3D, где можно погулять по локациям. Не просто картинки щелкать, а именно ходить по локациям, осматривать все. С какими-то элементами детектива, поиска. Даже, наверное, визуальную новеллу и квест я хотел сделать, адвенчуру. А потом думаю, почему нет? Я же могу. Есть же контроллер, стрельба. Тогда и время в разработке выросло.
Я опираюсь на фильмы, а не на игры. Все, кто играет, видят, что это Max Payne на минималках. Понятно, что нет прыжков, откуда я их возьму? У меня ни анимаций таких нет, ничего. Но замедление времени есть и история такая. Референсы – фильмы и анимация: Бегущий по лезвию 1982, Драйв 2011, Робокоп 1987, Разрушитель 1993, Судья Дредд 1995, Джонни Мнемоник 1995, Матрица 1999, Акира 1988, GITS, Эрго Прокси, Оборотни 1999. Я на кинематографические референсы больше опирался и в плане постановки, и всего остального, сериальную структуру выстраивал в игре: долго разгоняется, саспенс, потом уже все нагнетается и развязка. В последних двух сегментах идет общая развязка. Поэтому люди и ничего толком не поняли в демке. Там по факту пролог, и то неполный даже.
А из игр я ориентировался на Grand Theft Auto 3. У меня все почти отходит к визуальным референсам. С геймплейной точки зрения самый натуральный Max Payne, экшен от третьего лица. И укрытия там есть у меня. Потом Urban Chaos 1998, Manhunt со своей атмосферой. Еще из игр: F.E.A.R., The Punisher, Half-Life 2, MGS 1-4. В манере повествования с боссами, которые у меня там есть, я на Кодзиму равнялся. Само собой, мне до него далеко, я не претендую.
Еще основной референс, который меня подтолкнул ко всей этой идее – это Оgo MK на YouTube. Они с машинной озвучкой. И еще у него есть короткометражка на 20 минут в стиле киберпанка.

Чтобы прочувствовать всю прелесть игры, демки недостаточно?
Раньше демка была в 3 раза длиннее. Мне сказали, что ее надо сократить. Я ее проходил со знанием всего за полтора часа. Люди, которые в ней ничего не знали, бегали искали еще. Им любопытно было, где и что, поэтому они за 3-4 часа проходили демку. Это ненормально, мне сказали, демки такими быть не должны. Теперь демка проходится максимум за час, если все не понимать.
Мне говорят, что у меня там много диалогов. Это игра такая. Их столько, сколько надо. Причем я их короткими и максимально простыми стараюсь делать, потому что пафос в играх тоже мне надоел. Отвратительно, когда кто-то рассуждает о каких-то высших материях, у кого 4 полигона на лице.

Игру делаешь один?
Да. Я ассеты купил. Еще есть люди, которым я задаю тупые вопросы, потому что сам в этом ничего не понимаю. У меня с кодом вообще плохо, не могу с ним работать. Я могу что-то простое написать, скрипты какие-то изменял, приходилось допиливать их в контроллере моем, но перелопачивать и доводить до идеала у меня не получится. Я только все сломаю. Музыку я делаю сам. Озвучка у меня через говорилку машинную. В фотошопе тоже сам. Шрифты бесплатные взял с сайта Dafont. Модели сам делаю в бесплатной программе MagicaVoxel. Звуки из библиотек Sonniss и из Unity, в FL Studio немножко их меняю, где-то баса добавлю. Качаю звуки езды машины, ручника и по таймингу, по анимации их подрезаю. В интерфейсе есть пики, которые я не редактировал.

Ты говоришь, что есть люди, которым ты задаешь вопросы. Это только с кодом связано или с остальными параметрами тоже?
Нет, только с кодом. Остальное я все сам делаю. Я могу скинуть музыкантам знакомым, чтобы они оценили то, что я делаю. У меня нет музыкального образования. Да и когда сам делаешь, то все замыливается. Прислушиваешься, вроде нормально, а потом через день или через неделю начинаешь переслушивать, и как-то совсем все плохо, что даже удалить охота. Поэтому я им кидаю, когда мне надо в течение суток фидбек. Это было раз пять. У меня жена есть, которая подходит и мне говорит, что все плохо, надо удалять. Я переделываю.

Как она и остальные твои близкие относятся к тому, что ты делаешь игру?
Как могут относиться четыре младших брата? Они же младшие, им все нравится. Они тестируют, у меня на компьютере дома играют. Живут недалеко.

Получается, у тебя есть свой штат тестировщиков?
У меня штат тестировщиков максимальный. У меня еще много собутыльников, они тоже приходят. Это самые честные люди, которые мне сразу говорят, что хорошо, а что – нет. Причем они у меня еще не такие погруженные, искушенные этим делом. Если уж у них что-то не получается, значит, скорее всего, и у других получаться не будет. Я на них все проверяю. У меня выборка широкая, я доволен.

За время разработки кому-то, кроме своей тестовой группы, показывал игру? Носил на конкурсы, принимал участие в геймерских движухах?
Я ее впервые показал в мае 2021 года, когда начал активно вести Твиттер и на DTF выкладываться в субботники и в группу ВКонтакте. В августе 2021 году поучаствовал в Indie Cup. Игру не оценили, впрочем, ничего нового. Я понимаю, для кого я ее делаю и зачем. Потом случился Steam Next Fest первый, где они демки новых игр выкладывают, там у меня 1100-1200 вишлистов насыпало. Негатива почти не было, зарубежной аудитории понравилась демка. После этого была Indie Cup распродажа в Steam. Там еще 300-400 вишлистов набралось. До этих фестов у меня было порядка 200 вишлистов за 2 месяца, наверное. Тяжело все одному делать, особенно – продвигать игру, потому что постоянно надо где-то спамить.
После этого я в японском Indie Live Expo и GDVS участвовал. Но нигде ничего не взял. На японском Indie Live Expo меня показали. Они попросили 20 секунд им видео нарезать и несколько скринов. Японцы – замечательные люди с замечательным акцентом (смеется). А на GDVS вообще ничего не взял. Вишлисты потихоньку капали от 3 до 5 в день. Сейчас около 2000 уже. Я прекрасно понимаю, что проект нишевый – не всем и не для всех. Я доволен, учитывая, что это первый проект.
Потом у меня затишье было. В ИГРОПРОМ подал заявку в августе. В сентябре сказали, что меня взяли.

Как решил подаваться на ИГРОПРОМ?
Мне один из стримеров, который в мою демку играл, сказал, что его позвали на Фестиваль. Мы с ним общались хорошо, на него даже есть отсылка в игре. Сам он решил в Фестивале не участвовать, а мне скинул ссылку на вас. Меня единственное смутило, что нельзя было выпускаться. Я из-за этого еще думал долго, а потом подал заявку, подумал – больше ошибок исправлю. Вроде бы нормально восприняли меня, даже 7 место занял, комментарии получил. Единственное, что конструктива мало. Я понимаю, приятности приятностями, это классно, это мотивирует, вдохновляет. Я понял только из сообщений, что атмосфера понравилась тем, кто понял суть игры. Те, кто не понял, не написали, что именно не устроило.

Хотелось какой-то критики, которая бы помогла что-то изменить в игре?
Не то чтобы критики. С положительной точки зрения хотелось узнать, что конкретно понравилось. Мы переписывались в личке с товарищем Шоем из Паттерн Игрока. Он пару моментов подсказал. Человек очень тщательно подошел к процессу. Стример Little Bit тоже хорошо подошел. Он поиграл во все, оценил. Даже если ему это не понравилось, человек именно с точки зрения общего игрока подошел, а не конкретно от своих хотелок. Я хотел именно конкретики, конструктива. Это было бы шикарно, потому что хочется совершенствоваться, развиваться. Когда просто написали, что круто, классно, атмосфера зашибись, я не верю, что у меня настолько идеально.

 

От чего пришлось отказаться в процессе реализации проекта?
От личной жизни (смеется). От многого. Не получается сделать такие кинематографичные кат-сцены. Очень много пришлось порезать в плане диалогов. Конечно, буквоедство – это отлично. Можно там навернуть такие речевые обороты! Но проблема в программе-говорилке. Она меня в рамках держит, потому что не каждый голос может все произнести и не все он может произнести с той интонацией или эмоцией, которые нужны. Поэтому пришлось делать Фоза сухим и черствым персонажем, алкоголиком, таким прожженным детективом, что он уже ко всему с иронией относится. Но это все из-за голоса так вышло. Я, может быть, и хотел из него сделать шутника-весельчака, но не пошло. Говорилка меня загоняет в жесткие рамки.
Поэтому он у меня такой черствый и сухой, я от этого и отталкиваюсь, когда прописываю его диалоги. У меня прописана наперед только общая канва и базовые вещи, которые в диалогах будут упомянуты, потому что я понял, что писать диалоги заранее – это все пустое, лишняя трата времени, говорилка сделает по-своему. Это самое главное упущение. Хочется что-то написать, всякие выражения едкие поиспользовать.
Вроде бы больше ни от чего не отказывался. От пары механик, которые не смог реализовать. Я хотел добавить в игру игровые автоматы, просто расставить их где-то, что-то типа Pac-Man. У меня и ассеты есть бесплатные из Unity с мобильными играми. Просто чтобы небольшая лишняя деталь была, которая ни на что не влияет: идешь по городу, в какой-нибудь бар зашел и там игровой автомат.
У меня игра-то линейная, но все равно есть такие локации, где можно в некоторые интерьеры зайти, пообщаться с кем-нибудь. Короткий диалог какой-то с деталями мира, с лором небольшим.
Я изначально отталкивался не от того, что я хочу сделать, а то, что мне доступно и что я смогу. Я поэтому с 2018 года ассет изучал. Что он может, на что способен и что из этого получится, потом уже от этого отталкивался в Foz, чтобы не выдумывать, не ковыряться по несколько недель.

Никогда не думал обзавестись командой, взять себе помощников?
Мне голосов в голове хватает, чтобы с ними спорить, а тут еще с людьми. Нет. Я пробовал, конечно. Хотелось команду набрать как раз на Q.I.R.A. Но энтузиаст – сколько энтузиаст? Пока у него есть время, деньги и желание. Потом этот энтузиаст уходит, потому у него что-то одно закончилось. Мы за 4 месяца тогда толком ничего не сделали, только я сидел, модели какие-то изучал, сюжет, сценарий писал. Ребята тоже попыхтели, поковырялись, говорят, что не получается. Я сказал, что мы еще и не сделали ничего. И так все разошлись. Решил, что буду делать один. Я же самодостаточный, я смогу. И почти смог, скоро уже должен закончить.

Когда планируется релиз?
Я не скажу. Как только говорю дату релиза, что-нибудь обязательно идет не так. Это уже обсессивно–компульсивное расстройство, когда навязчивые мысли в голове. Я говорю дату, и что-то случается. Игра выйдет, как только я закончу. Заканчиваю, провожу тесты, отправляю в Steam билд, они его проверяют, и сразу же после проверки – релиз. Даже ждать не буду ничего.
Сейчас последняя локация. Мне надо сделать первый, второй этаж и крышу в небоскребе. Сейчас я делаю первый. Чуть-чуть осталось.

Как занимаешься продвижением игры? Как о ней рассказываешь людям?
Игра из-за своей нишевости для тех, кто в теме. Есть Twitch – стриминговая платформа. На ней есть такой ивент как HPG (Home Price Gauntlet). Там ребята собрались, играют в игры. Игра сделана под впечатлением этого ивента. Все персонажи, которые там есть, 61 персонаж, – это все стримеры. Часть из них знает про игру. Другим я не то чтобы сюрприз хотел сделать, просто в 61 чат писать как-то сложно. Они же стримят часто в одно и то же время. Не все знают, что они есть в игре. Не то чтобы прям они были, потому что я же человек хитрый, имена завуалированы. По их поведению и выражениям можно их угадать будет, а напрямую – нет. Я уже скинул игру нескольким стримерам.
И так разойдется сарафаном. У меня основная идея, что наши стримеры, которые там упоминаются, поиграют. Это все подхватится, волну возьмет в Steam, и потом уже зарубежная аудитория подтянется. У меня 80% англоговорящей, то есть не СНГ. Вишлисты у меня не СНГ больше 80%. Поэтому я хочу стартовый толчок получить со стримеров и со зрителей.
Я не хочу миллионные тиражи. Мой потолок, который я себе поставил, – это 10 000 копий. Но я слышал, что 10 000 продают те, у кого есть карточки. Люди покупают чисто из-за карточек игры. Игра стоит 15 рублей, и они берут ее ради карточек. Но там же сейчас система: 50 отзывов надо положительных, и только тогда карточки разрешат добавить в Steam. Просто для обычных людей, которые не в теме Twitch, я на DTF выкладываю в субботу скриншоты, посты. В 5 или 6 пабликах тоже по субботам скрины выкладываю. Сейчас на Дзен начал писать. ВКонтакте у меня постоянно новости. В Твиттере стенд скринами спамлю. В Reddit я не стал лезть. Есть, конечно, заморочки с самопродвижением, у меня времени нет в это вникать. Если игра хорошая, то сарафанное радио разнесет. Я верю в свою игру и в себя. Я – парень успешный (смеется).

Время сейчас непростое. Как-то тебя лично задело все, что происходит вокруг?
Трудно остаться безучастным к этому всему. Если только в моральном плане тяжелее работать стало. Ленту, новости читаешь, отвлекаешься, сопереживаешь. Только с этой стороны. А так – нет: я как жил в Самаре, так и живу, мне тут хорошо. Тем более у меня 4 брата, две матушки – разве всех брошу? Я никуда не собираюсь. Даже когда стану богатым и успешным, скорее всего, перееду максимум в Новосибирск. В Москву, Питер не хочу. Может быть, и в Самаре останусь. Геймдев – это же деньги, миллионы. Поэтому куплю себе пентхаус в центре города и буду весь из себя важный ходить (смеется).

Как думаешь, в целом что ждет индустрию в ближайшее время?
Отечественная индустрия бессмертна. Она 2008 пережила Lada Street Racing, после такого вообще мало кто может подняться. Тут нормально все делается. Паникеры и нытики только раздражают, которые говорят, что все плохо, все пропало. Если постоянно ныть и орать, то, естественно, все пропадет и будет все плохо. Но надо делать, нытьем же никак не поможешь ситуации. Тяжеловато, но на общую картину это же никак не влияет. Да, проблемы с выводом денег, но выход нашли. Рано или поздно это все исправится.
С VK Play у меня свои счеты. Аллоды – такая игра хорошая была, а они ее донатом просто убили, это шрам на всю жизнь. Я с самого бета-теста открытого в нее играл, а потом эти кристаллы, порошок, руны 13. Не знаю, что будет с VK Play. Явно Steam не убьет, Steam ничего не может убить. Даже EGS с их бесконечными раздачами. И Game Pass Xbox, который стоит немного, за все те игры, которые он дает на халяву. Steam бессмертен. Пока есть Гейб, человек хороший, величайший, будет и Steam. Если с Гейбом что-то случится, тогда есть вероятность, что и Steam загнется. Какую-нибудь идиотскую политику придумают, какие-нибудь наценки, и тогда он, может быть, начнет погибать, но люди, скорее всего, там останутся из-за этого.
Отечественная индустрия никуда не денется. Мы слишком хороши, чтобы куда-то пропасть. Хотя я еще не индустрия, ладно. Как закончу игру, тогда да, буду кричать на каждом углу, что я – разработчик из СНГ.
Общая мировая индустрия. Мне не нравится, куда сейчас все идет. Я доволен тем, что игроки еще не совсем стали обезличенными, что они еще могут загнобить людей за NFT, потому что NFT не место в играх. Мобилочки с NFT, чтобы деньги не лопатой, а экскаватором грести – не надо, это плохо. Я так чувствую. Я не могу объяснить, просто не надо. Это испортит игры окончательно. Сейчас-то мы уже видим магазины внутриигровые, бусты на опыт и все остальное.
Мне не нравится, что делает Rockstar: они гребут деньги и игр не делают по факту. Все говорят, что RDR 2 вообще шикарен. А чем он отличается от первого RDR? Карту больше сделали? Да. Лассо добавили другое? Оно переделанное по сравнению с первой частью, да. И кучу мини игр: рыбалку, сдирание шкур, охота. Только это доделали. Сюжет – ладно, я не спорю. Но сюжет ведь и в первом RDR не такой плохой. Я просто не вижу, что они добавили такого сногсшибательного во второй части, что не соответствовало бы нынешним технологиям, прогрессу игровому, чтобы оно перевернуло игровую индустрию. По мне – ничего.
И так во всех играх. То есть нет ничего такого, чтобы в индустрии сказали, что это что-то новое. В индустрии идет стагнация. Надо делать упор на развитие технологий, как Unreal 5 делает. Чтобы разработчику меньше всего надо было заморачиваться, чтобы человек мог уже один игру делать, чтобы произведение было готовым от А до Я. Эти корпорации рано или поздно выдохнутся. Call of Duty, мне кажется, и через 40 лет будут покупать. У них есть идеальная схема шутера, и они каждый раз ее пытаются улучшить. Но вся фишка в том, что они ее просто не трогают. Она как хорошо работала 10 лет назад, так хорошо и работает.
Как мне видится индустрия игровая мировая, что ААА скоро пропадет. Все корпорации будут выступать в роли продюсеров. Они просто будут давать деньги маленьким командам, которые будут делать игры. У них будут одна-две франшизы. Assassin script, FIFA, Call of Duty. Это будет доиться без конца, деньги будут выделятся. Это при хорошем раскладе. А при плохом они будут делать только Call of Duty, FIFA, Sims и все остальное.
Если в плане игр, скоро мобилок не будет. Сейчас везде свитчи, телефоны становятся больше. Количество Три в ряд не уменьшается, сделать какой-то свой новый Три в ряд с каждым днем становится все сложнее. Никто не заморачивается над хорошими мобильными играми. Они так и останутся на своем уровне. Мне кажется, это все скатится в инди сектор, маленькие команды будут делать классные, хорошие, яркие игры или с сюжетом, или с механиками. Было бы отлично, если бы и то, и другое совмещали.

Чтобы бы ты посоветовал начинающим разработчикам? Те, кто собирается пилить игры.
Бегите, глупцы (смеется). Сейчас все условия для разработки есть. Мне уже писало несколько человек, я им весь перечень своих приблуд написал, чтобы ребята смотрели, чем я пользуюсь. Это не 2004 год, не 2010. Сейчас все очень легко гуглится, ищется и делается буквально за сутки. Естественно, не без нюансов, нельзя просто сесть и сразу сделать что-то такое удивительное. Не у всех свой Flappy Bird получается. Ты студент, сидишь дома с мамой, папой, все хорошо, тебя кормят, поят, ты в институте. Если есть желание, то надо сразу начинать заниматься этим, тратить свободное время на такие вещи, чтобы саморазвиваться. Движок изучать, который больше понравится.
Мне говорят, что у меня классная постановка в игре. Все говорят, что очень похоже на Макс Пэйн. Ощущение фильма есть. Все потому, что я зациклен на старых фильмах. Я очень много смотрю боевиков 80-ых, пересматриваю постоянно. Я постоянно смотрю про режиссеров, сценаристов, операторские приемы. Не говорю, что я это в совершенстве использовал, надо понимать, что у меня тоже сроки ограничены, не могу же я без конца у жены на шее сидеть. Поэтому надо как-то быстро делать. Когда дойдет время до второй игры, я там развернусь, если будет прочная финансовая подушка. Я такое сделаю, все в шоке будут!
А начинающим – просто брать и делать. Нет другого совета. То, что тебе интересно, ты тем и занимаешься. Самое главное – каждый день, но по чуть-чуть идти к своей цели, и ты к ней придешь рано или поздно.

От чего бы стал предостерегать? О чем бы предупредил?
Я даже не знаю. Если с кем-то договариваешься о чем-то, тщательно читать соглашение. Все эти нюансы с мелким почерком. Был такой момент: в ивенте, на который я не стал подаваться, от Игромании такая строчка интересная была, что я не стал подаваться. Суть была в том, что вы подаете проект и потом все права проекта закрепляются за ними. Я попытался им написать, спросить, как это понимать, но мне так и не ответили. Такие вещи жуткие. Это единственное предостережение. Если что-то заказывают на фрилансе, то могут кинуть, как и везде. Если кому-то что-то доверять, то не надо верить никому на слово. Надо все читать и юридически заверять.

Учиться нужно у себя или у других?
У всех, потому что даже идиот может сказать что-то умное, сам того не осознавая. Если человек тебе гадости написал в фидбеке, может, что-то там есть полезное. Нельзя с нуля всему научиться чисто у себя. Если ты сам ничего не знаешь, как ты сам у себя будешь учиться. Учиться надо везде и всюду постоянно. Смотреть все видео, все доступные уроки, аудиокниги слушать. Самое главное, чему надо учиться – это русский язык в школьной программе. Так приятно грамотно общаться, грамотная речь в приоритете. Я вот упустил этот момент и жалею.

Что дает грамотная речь?
Она дает то, чего у меня в игре нет: развернутые, насыщенные диалоги. Я старался диалоги делать максимально тупыми и дворовыми, уличными. Это плюс дает в общении с другими людьми в переписке как минимум. Не надо на перечитку кому-то отдавать что-то – экономия денег. Это один огромный, жирный плюс.

Золотая рыбка, но с одним желанием и только на тему игровой индустрии.
Я хочу, чтобы все, что я сейчас умею, все мои скиллы были доведены до предела, до максимума. Чтобы я в идеале знал английский, русский. Без программирования обойдусь. Чтобы я мог делать музыку идеальную. Чтобы я в Unity разбирался идеально. Чтобы я мог нормально Blender с закрытыми глазами оборудовать. Все, что я могу и чем пользуюсь, чтобы все до предела было. Такой я читер. Я кайфую, когда создал персонажа, закинул его на локацию, идешь, видишь новый мир, который ты создал, в нем только те правила, которые ты написал. Круче и быть не может.

Есть ли у тебя домашние животные?
Три хорька: два мальчика и девочка. Есть еще кот.

Ну что ж, Паша. Время пролетело незаметно, наше интервью подходит к концу. Спасибо тебе за откровенность. Желаем твоему проекту скоро релиза и больше вишлистов!

Вместе с Павлом мечтает довести скиллы до идеала
Ася Кот

На главную газеты