Интервью с Максимом Зуевым, автором проекта Покидаю строй

Приветствуем вас, товарищи!
Как вы относитесь к симуляторам? А кто из вас мечтал хоть раз побывать за штурвалом истребителя?

В сегодняшнем интервью Максим Зуев, автор проекта Leaving the formation, расскажет, каких игр не хватает любителям космоса и с какими сложностями придется столкнуться разработчикам, которые решили сделать свой симулятор.

Расскажи о себе. Чем занимаешься? Кем работаешь? Геймдев – это увлечение или тоже работа?
Приветствую всех! Меня зовут Максим. Работаю инженером в сфере теплоснабжения.
В геймдев я попал случайно. Суть в том, что я никогда в жизни не программировал, если не считать мой старый компьютер ZX Spectrum, где есть бейсик. У меня появилось желание сделать что-то вроде визуальной новеллы, мир был прописан к тому времени достаточно подробно. Мне показалось, что это довольно легко, я начал искать способы, которые помогли бы мне реализовать задуманное. Я нашел Unity плагин для визуальных новелл, но он мне не понравился. Перешел на Unreal, осознал, какие возможности он дает, потихоньку начал делать то, во что сам всегда хотел поиграть. И понял, что у меня это получается, оказывается, я могу! Спасибо блупринтам, потому что в чистом виде я бы, наверное, не стал осваивать. Так я и попал в геймдев.

То есть игра – это хобби?
Если бы эту игру до меня кто-то сделал, я бы просто играл в нее и ни с чем не заморачивался. Но у меня есть невоплощенная потребность полетать в космосимах не просто с орбитами, ньютоновской физикой, а именно с серьезным боевым симулятором. Для самолетов нашего времени есть DCS, там тоже кликабельные кабины, кнопочки есть. Времена Второй мировой – это Ил-2. А если в космосе охота полетать – нет вообще ничего на том же уровне. Поэтому я и начал заниматься этим симулятором: мне самому охота поиграть в такую игру, а ее просто нет.

Как ты тогда расслабляешься? Чем еще увлекаешься?
Это, наверное, странно прозвучит, но в хобби обычно и расслабляются. Почему авиация? Я от авиации не так далек, летаю в клубе у нас, сам пилотирую самолеты. У меня даже самостоятельный вылет есть. Это все и есть мое увлечение, так я расслабляюсь, отдыхаю.

Когда-нибудь думал уйти в IT? Сделать геймдев или разработку способом заработка, основной деятельностью?
Посмотри на мой проект. Здесь зарабатывать не на чем. Есть очень маленький круг людей, таких же отшибленных на голову, как и я, которым интересно во всем этом копаться. Еще до того, как начал делать игру, я все-таки попытался найти хоть что-то подобное. Есть Elite, но все равно там сделано все далеко не так, как это должно быть на самом деле. Я видел, что люди пишут о том, что хотят такую игру. На форумах говорили, что никто никогда эту игру не сделает, потому что это невыгодно, никто ее никогда не продаст. Это действительно так. Я сразу понял, что это не для денег.
Уйти на какой-то проект, где можно было бы зарабатывать, я могу: у меня довольно большой опыт в моделировании. Я могу сделать все, кроме звука и музыки. Но мне будет неинтересно заниматься другим проектом, пусть он даже деньги принесет.

Для того, чтобы создавать игры, достаточно ли одного желания?
Я считаю, что да. Изначально, конечно, желания достаточно для любого дела. А дальше уже опыт и умение придет, если желание не потеряется.

Как твоя семья, близкие относятся к твоим увлечениям?
Когда я попал на Фестиваль, разместил проект в Steam, когда семья увидела, что люди интересуются этой игрой, стали относиться более лояльно. До этого было не так. Единственное, сейчас меня супруга вытаскивает, чтобы я не засиживался, иначе могу очень долго просидеть.
Творческий процесс меня настолько поглощает, что, вставая из-за компьютера, я все еще думаю, как мне сделать то, как не забыть это. Главная задача моей супруги – от этих мыслей меня оттянуть, чтобы я потом мог нормально поднять голову и посмотреть, что вокруг творится.

Проектом занимаешься 2 года. До этого были попытки в разработке?
Я начал делать новеллу. Она у меня не заброшена, там есть хороший сюжет. Он всем нравится, кому я давал почитать. Для того, чтобы его доделать, надо сесть потратить 2 недели, отрендерить все картинки. У меня даже на Unreal уже прописана логика. Когда-нибудь я ее доделаю.
После новеллы я начал делать игру, которая очень похожа была на Звездные волки. Тоже кораблики, которыми можно управлять, вид от третьего лица. это был полигон для меня в плане освоения Unreal.

В плане разработки есть что-то такое, чем ты гордишься?
В плане разработки я очень долго не мог заставить кеплеровы элементы орбиты считаться правильно. И вот наконец-то у меня корабль висит на орбите, и я правильно вижу отображение ее и все рассчитываю! У меня есть основная миссия, пока она недоступна, но выйдет в полной версии. Там есть даже корабли, управляемые искусственным интеллектом, в определенной точке они выходят на орбиту, задают определенные ее параметры, сами могут это делать. Когда я вижу, как они это делают, как это получилось – да, такие ощущения вызывает.
Мне нравится, как у меня получились перегрузки. Я не думал, что они получатся так реалистично. Там есть, над чем работать, но это очень хорошо выглядит.

Давай подробнее поговорим о проекте. Расскажи, какая изначально была цель? Сделать его максимально реалистичным как симулятор?
Да, дело в том, что, если мы берем любой боевой космический симулятор Star CitizenElite, Freelancer, Завтра война – это, грубо говоря, обыкновенный аркадный симулятор полетов в декорациях космоса. Я понимаю, почему они так делают: если показать это все как есть, никто в это играть не будет. Некоторые сравнивают полет с ньютоновской физикой – это все равно, что катание на коньках, то есть разгоняешься минуту, потом тебя по инерции несет, ты еще минуту тормозишь. Это все очень долго, скучно и нудно. По поводу того, что это работает так – да. А то, что скучно и нудно – не знаю. У меня тестеры играют, им нравится. И мне самому очень нравится.
В космосе некоторые вещи типа туманности, которую в играх всегда рисуют, вообще не так выглядят. Они так красиво выглядят только в разных спектрах съемки. Мне на Фестивале один из стримеров сказал, что нужно графоний поднять, потому что его нет. Я вижу, что он в этот момент смотрит просто на звезды. Так в космосе и нет графония! В космосе много всего есть красивого, но это надо найти, показать. Это не просто висишь и вокруг куча всего интересного, он не такой.
Никто не понимает, какой реально пыткой будет полет человека в истребителе во время ведения каких-то боевых действий. Мало кто на простом легком самолете летал, чтобы понимать приблизительно, что такое перегрузка, когда она давит во все стороны с большой силой. Это как в консервную банку посадить кого-то и трясти ее. Ощущения примерно будут те же самые. Я и пытаюсь передать то, что там на самом деле есть. Очень много мелочей в плане звука, визуала. Допустим, что-нибудь отвалилось на корабле, искры идут. Обычно показывают так, как мы привыкли их видеть. Но там же все зависит от ускорения. Искра вылетит, красная, раскаленная, и она не остынет сразу, она будет остывать очень долго.
Если людям интересно то, как на самом бы деле выглядело, то мой проект для них.

 

Получается, твоя игра для тех, кто понимает и этим болеет, либо для тех, кто интересуется и хочет узнать, как это на самом деле.
Я сходу нашел 6 видео в YouTube, где с научной точки зрения разбирали игры и фильмы про космос. Я их все смотрели и впитывал, делал записи. А буквально месяц назад я пересмотрел несколько видео и понял, какую чушь они несут. Они себе противоречат в одном и том же видео. Я сам, наверное, уже мог бы записать, даже хотел, потом понял, что разбирать эти видео не имеет смысла. Легче в игре показать и объяснить, как оно должно быть. Это максимально не интуитивно в плане управления и того, что происходит. Сходу человеку трудно будет понять и разобраться, почему он только что летел вперед, а сейчас летит раком назад, хотя даже не трогал управление.

Чем вдохновлялся?
У меня сам мир расписан на 3 книги, наверное. С определенного момента моей жизни понравилось просто писать. Это все разрослось по сюжету вперед и вширь, на несколько сюжетных веток. Конкретно в новелле будет одна ветка. В игре – совсем другая. Причем они обе вообще не относятся к главному герою. Игра с ним только пересечется, а в новелле он засветится чуть-чуть.

У тебя есть Вселенная, в которой есть главный герой, с ним случаются какие-то приключения. И через твои игры мы можем об этих приключениях узнать?
Да. Там много персонажей. Мне, допустим, захотелось одного персонажа прописать, я ввожу его в книгу, сразу начинаю его прошлое прописывать. Я понимаю, что с ним произойдет в будущем. Пока прописываешь прошлое, он там еще с кем-то пересекся. Это так непринужденно разрослось до довольно внушительных размеров.
У меня есть короткометражка анимационная. Я ее делал, когда еще графикой увлекался. Участвовал с ней на фестивале по фильмам. Это тоже было не про главного героя. Это с новеллой переплелось бы сюжетно.

В Покидаю строй главный герой есть?
В Покидаю строй он появится, если до этого дойдет. У меня игра рассчитана на 2 этапа. Так как я не ставлю целью заработать, естественно, мне нужны деньги для того, чтобы сделать это качественно. Я сейчас первым этапом сделаю одну миссию. Она будет довольно продолжительная, но это будет только пролог к основным событиям игры. Также будет много военных игр, побочных миссий, но они сейчас очень сырые. Я их потом переделаю, они будут гораздо интереснее.
Второй этап у меня планируется уже полноценная кампания, где будет весь основной сюжет. Все, что на первом этапе мне удастся заработать, я пущу на реализацию второго. Даже если я ничего не заработаю, он все равно будет, просто неизвестно, насколько масштабно получится это все охватить.

Почему Покидаю строй?
Мне все говорят, что это ассоциируется с чем-то очень грустным, будто откуда-то выгоняют. Когда я выбирал название игры, мне было все равно, как она называется, но хотелось такое название, которое не было бы шаблонным. Изначально новелла у меня называется Ведомый, ближе к авиации. Я и хочу передать все эти авиационные традиции, которые мне так нравятся, чтобы простому человеку донести это.
Изначально все эти названия уже кто-то использовал. Я уже думал какой-нибудь термин авиационный взять. В авиации, конечно, так не говорят – Покидаю строй. Допустим, летит эскадрилья – это 12 машин. Командир второго звена подчиняется командиру эскадрильи.
Эскадрилья одновременно в разных концах планеты, как в нашем случае, не может выполнить задание, надо отщепить кого-то. Командир запрашивает: «Разрешите покинуть строй?». Ему говорят: «Покинуть строй разрешаю». И он в этот момент со всем своим звеном отваливает и летит выполнять задание. По факту, когда он покидает строй, для него полностью развязываются руки и начинается все самое интересное: он никому не подчиняется. Когда ты командир звена, тебе охота самому выполнить и самому нести ответственность за все это. Еще и самому подумать, как это сделать. И этот момент я хотел в названии отобразить.

Делаешь проект один, без команды?
Команды нет, есть тестеры, которым я очень благодарен. Они молодцы, очень мне помогают. Это они мне помогли к Фестивалю игру подготовить – у меня не было ни менюшек, ни обучения, я его делал для Фестиваля. Как оказалось, зря я делал. Никто из стримеров в обучение вообще не смотрел. Я так старался это обучение сделать, чтобы хотя бы по минимуму объяснить, чтобы можно было летать. Я-то думал, что эксперты, стримеры не в прямом эфире это будут делать, а откроют, посмотрят, что такое, как в это играть. А потом, уже разобравшись, будут показывать это. Оказалось, нет. Я даже в чат писал, чтобы включили компьютер: пока не загрузится компьютер, ничего считаться не будет, никакая система не заработает. Но он не видел.
Саша Comrad Cwood классный трек написал, большое ему спасибо. Как оказалось, это эксперт по звуку, но бывший вирпил.
Кстати, никто не написал мне касаемо Фестиваля. Я думал, сейчас будут писать, что здесь физика корявая, здесь не летает. Нет, мне писали про графику, звук, но вообще не про то, для чего делается игра. К сожалению, не нашлось человека, который в этом бы разбирался и смог бы меня попинать за дело.

 

Поделись впечатлениями, эмоциями от Фестиваля. Почему решил подаваться?
Я узнал от Фестивале из группы, кто-то сделал репост. Там было написано: «Я не планировал рассказывать про этот Фестиваль, но вроде бы там у них хорошо организовано, и призовой фонд довольно внушительный». Я перешел по ссылке, посмотрел. Мне очень понравилась стилистика и вообще, в принципе, то, как вы, организаторы, себя позиционировали. Я во многих проектах участвовал, помогал бесплатно. И у вас такой же подход. Это было одной из причин, почему я решил быстренько допилить игру, обучение сделать, чтобы можно было податься на Фестиваль. Даже если бы мой проект не отобрали, все равно мне хотелось его подать.

Что тебе понравилось на Фестивале? Может быть, для себя каких-то ребят заметил?
Я себя позиционирую как максимально неправильный разработчик, человек, который случайно оказался в геймдеве и никогда раньше не интересовался им. Мне понравился подход, то, куда вы движетесь.
Когда опубликовали все игры, я понимал, что я ничего не получу и не претендовал на какие-то призы Фестиваля. Что меня порадовало – это эксперты. Как они подходили к делу. Я мог пообщаться с каждым, поговорить уже предметно, задать вопросы, которые меня интересуют. И все это максимально дружелюбно, без всяких отписок. Я даже по ходу Фестиваля уже вносил коррективы. Мне писали, что шрифты из 2000 годов, я их поменял. Не знаю, стало ли это хотя бы из 2001, но уже красивее, на мой взгляд, это мне очень понравилось. В Дзене страницу завел. Я старался не задавать вопросов, а быть максимально исполнительным, а сейчас уже понял, для чего это все нужно было. И за это тоже большое спасибо.
Касаемо других проектов Фестиваля. Я на них не смотрел как на конкурентов. Каждая игра для разработчика – свое детище, самое лучшее. Я искренне рад за победителей и всех, кто там участвовал. Все молодцы.
К вопросу, что мне не понравилось. Мне очень хотелось бы, чтобы максимум наших разработчиков делали игры все-таки для нас, а не для Запада. По ходу уже узнавал, что некоторые игры на русский переводились только под Фестиваль. В некоторых есть только английская озвучка. Я, как игрок из России, хочу на своем родном языке проходить игру от наших разработчиков, но у меня нет такой возможности. Я понимаю, почему это все делается, но все равно обидно. Я начинаю проходить игру, а мне говорят: «Джон, ты должен спасти Нью-Йорк». Я задолбался уже их спасать, я хочу Москву спасти!
Давно еще, когда я только посмотрел фильм анимационный «Последняя фантазия: Духи внутри», думал – зачем японцы делают американцам? Для меня еще тогда было непонятным. Потом я повзрослел и понял, что для того, чтобы заработать. Но от этого легче не стало. Кто-то мне говорит, что мир стал интернациональным, когда перемешались все культуры. Хорошо, все культуры перемешались, но почему у тебя перемешались в американскую? Ты все равно американскую культуру суешь в нее, а не какую-то общую.
В любом случае, у меня нет времени во все это играть. Но мне охота поиграть в игру про Алтай. Ребята молодцы. Я им подкинул идею в VR сделать. Надеюсь они в итоге сделают, потому что VR – это классная вещь, когда условно можно в руках держать. Они там в трейлере показывали какой-то артефакт, сувенир из дерева. Это все просто взять, покрутить в руках, понять, как народы вообще живут в другом конце. Я-то на самом западном конце живу. В такие игры я поиграю с удовольствием.

У тебя планируется портирование на консоли и VR?
VR уже и сейчас поддерживается. Если вдруг у кого-то есть VR и остался ключик, Ctrl + Shift + В нажимаете, и вот вы уже летаете в VR, только меню у вас не работает. В следующем обновлении уже будет работать.
Портирование на консоли у меня спрашивали, но, честно говоря, я пока не очень представляю, как это сделать. Мне надо бы обзавестись тогда самой гарнитурой, чтобы ее добавить. В целом у меня во всю игру можно играть, держа в руке 2 контроллера и очки. Так как у меня вся кабина интерактивная, все нажимается там. Теоретически на консолях VR можно было бы сделать, но там некоторые кнопки настолько рядом находятся, что, мне кажется, это будет что-то из разряда мазохизма, чем игры.

Планировал локализацию?
У меня русский язык. Текст, озвучка – русские. На английский – я понимаю, что там много пользователей, которым теоретически может понравиться проект, но они его могут выключить после первых минут игры, потому что там не будет Джонов и Джеков. Тем не менее, на английский текст с субтитрами будет. У меня даже сейчас что-то переведено. И все, больше пока я ничего не планирую. У меня стоит в Steam английский текст и русский текст озвучка.

С какими сложностями пришлось столкнуться в процессе создания игры за эти 2 года?
В плане движка. Как хорошо, что у нас есть интернет и много уроков наших и зарубежных! Люди постарались, и за это им огромная благодарность. Мне надо сделать конкретно это, и я ищу, как это сделать. Работает, иду дальше. Намеренно ничего не изучал.
Сложности – плавающая запятая. Это хорошо известная проблема. Особенно у меня, где расстояния реалистичные, то есть планета действительно полноразмерная и скорость не 600 метров в секунду. До 100 километров в секунду тестеры у меня разгонялись, и более-менее еще работает, а вот дальше уже как-то начинает потряхивать или прицел не туда смотрит из-за того, что приходится координаты нулевые смещать.
Не планировал, но очень захотелось прописать аэродинамику и полеты в атмосфере. Понятно, что у меня не такой обтекаемый корабль и летает он как кирпич, но, по крайней мере, в игре он получился как реалистичный кирпич. Из-за плавающей запятой атмосфера смещается вместе с тобой, нельзя улететь с планеты, не захватив с собой атмосферу. И что с этим делать – пока непонятно.
Про перегрузки я большую книгу нашел, прочитал, как они работают, как на человека влияют. Конечно, я не могу это все реализовать, так как я один. Можно было бы сидеть месяц, год и реализовывать только одну перегрузку, но тогда я вообще ничего не сделаю.
В Google вбиваешь что-нибудь из разряда «как просчитать сопротивление брони, пробивную способность такого-то снаряда» и думаешь, приедут за тобой сейчас или нет, потому что ты такими вещами интересуешься (смеется).

Проект близится к завершению? Когда у тебя планируется релиз?
Стоит 2023 год. Те, кто играл, говорят, что очень много всего, очень трудно разобраться. Но там еще очень много всего не реализовано. Приходится себя бить по рукам. Например, начал делать недавно бомбовый прицел. Можно найти формулу, подставить, все работает, но другое дело, когда ты в космосе. Ты не найдешь информацию, как это будет там. Такие вещи проблематично реализовать.

Что может помешать своевременному выходу в релиз?
Надо себя бить по рукам, чтобы закончить хотя бы в 2023. У меня на данный момент для сюжетной миссии все есть, но я еще хочу сделать несколько несюжетных, тоже интересных.

Где мы увидим главного героя Вселенной?
Надо понимать, что в сюжете тоже будет главный герой. Его родная планета называется Свезмир, что означает означает «мир под звездами». Там интересная планета, у них своя культура, у них есть только имена, нет фамилий. Там тоже есть, о чем рассказать, почему бы и нет. Я думаю, история главного героя игры вам тоже покажется интересной.

Как ты думаешь, что ждет индустрию? К чему она идет?
Я не знаю, не могу об этом судить. Опять же, почему я говорю, что я неправильный разработчик? Мы берем игру. Что важно в игре? Дизайн, баланс, лор. Я до сих пор не знаю, правильно я понимаю значение слова «лор». Лор – это вроде как предыстория или мир. Если это так, то у меня с лором все в порядке (смеется). Но у меня не будет никакого баланса. Я позиционирую свой симулятор как реальный. Какой у реальности может быть баланс?
Поэтому как я могу давать какие-то прогнозы в индустрии, если я вообще даже с другой колокольни сужу про свою игру? А в другие даже не лезу, потому что я там ничего не понимаю.

Ты 2 года трудишься над проектом, уже сделала какие-то выводы, чему-то научился. Чем можешь поделиться с начинающими разработчиками?
Если кто-то пойдет такой же тропой, как и я. Ребята, понимайте изначально, что, если вы захотите сделать что-то такое серьезное, сложное, чтобы в вашу игру поиграли, то это будет не массово. Люди, к сожалению, ленивые существа.
Сейчас же для масс делают. Где-то я натыкался на статью: «Хочешь стать успешным разработчиком, изучи рынок, посмотри тренды и выбирай жанр, который будет популярен. Делай этот жанр, и оно окупится». И многие, к сожалению, так подходят, но это не мой подход. Поэтому таким людям мне посоветовать абсолютно нечего.
Индустрия как была, так и есть развлечение. Только такие, как я, пытаются сделать симуляторы. Скорее, это я использую не по назначению индустрию, а не индустрия движется «не туда».

Тем, кто делает для души, что бы ты посоветовал?
Делай и не отступай. Все равно найдутся те, кому это понравится. Это один из главных законов. Если тебе что-то нравится – по-любому есть хоть один человек, которому это тоже понравится практически также, если не больше, чем тебе. Если ты готов делать даже для одного человека, то тебя уже ничто не остановит.

Желание для Золотой рыбки от неправильного разработчика?
Чтобы все наши разработчики забыли западные слова, чтобы они делали наконец-то игры для нас, в которые я бы сам поиграл с удовольствием.
Например, в одной игре текст перевели на русский. Я смотрю трейлер или геймплей, открывается инвентарь, а там написано русскими буквами Аммо. Думаю, почему нельзя назвать «инвентарь», если ты переводишь. Может там был такой прикол, может, я каких-то таких вещей не понял, но если это никак не обыграно, это печально. Я хочу, чтобы наши таким не страдали. Где ваше самолюбие в конце концов?
На Западе есть кому делать. У них там индустрия очень хорошо развита. Кроме нас есть другие страны, вся Европа делает про американцев. Для меня, допустим, что стало таким щелчком. Раньше я вообще не парился. Читал книги, и игры. Homeplanet игра очень мною любима, наши разработчики сделали. Сама игра мне как нравилась, так и нравится. Я захотел найти наших авторов, кто писал бы про наших. Нашел «Лучший экипаж Солнечной». Проплевался, русских там вообще не было. Потом были, как оказалось по сюжету. Я никого не ругаю. Но, кто-нибудь, напишите, как условный Сергей Лозунов просто занимается своими делами для общего блага.
Тогда я и начал писать что-то, что было бы понятно нашим людям. Я научился у Тармашева одной истине: «Тебе не нравится – иди сделай сам». Поэтому я сам начал что-то писать, поэтому я игру сейчас делаю.

Это еще один совет нашим разработчикам и игрокам?
Да! Сделай и посмотрим, как это другие оценят или не оценят. По крайней мере, тебе точно там все будет нравиться.

Есть ли у тебя домашние животные?
Да. Супруга завела кота, зовут Снеж. Притворяется благородным.

Пару слов в завершение нашего интервью?
Любой разработчик о своем детище может говорить часами. Я могу долго рассказывать, особенно про то, что я делаю. Мне не хватает общения с такими же людьми. Если вдруг найдется кто-то, кто прочитает и скажет: «Давай я с тобой на эту тему поговорю, поспорю», я буду только рад.

На этом наше интервью подошло к концу. Желаем тебе найти как можно больше единомышленников и осуществить задуманное!

Вместе с Максимом ждет игры про Москву
Ася Кот

На главную газеты