Интервью с Иваном Асмоловским из команды CREEX TEAM, создавшей игру Речной моряк.

Приветствуем вас, товарищи!
Продолжаем знакомство с участниками Фестиваля. Сегодня в нашей рубрике команда CREEX TEAM, создавшая игру Речной моряк. О том, как собрать игру за 3 дня, что порождает прокрастинацию и как стать командой, нам рассказал Иван Асмоловский, он же Chips.

Расскажи, как попал в геймдев? Это спонтанным желанием или мечтой детства?
Еще лет 5 назад я просто играл в инди игры. В ААА проекты я практически не играл, буквально 3-4 за всю жизнь. Инди проекты все разные, уникальные, мне тоже хотелось сделать что-то такое.
Мой друг Duckie просто меня позвал. Сказал, что у них нет художника 2D. С командой мы познакомились на мой день рождения 3 ноября. И как раз с 3 по 6 ноября мы на геймджеме делали игру. Она взяла первое место в категории «Какая-то шляпность». Я считаю, что это победа. Можно было бы дать и на этом Фестивале такую же награду нам.

Тот проект вас подтолкнул к дальнейшим действиям? Что было потом?
Я даже не могу сказать, как это случилось, потому что я в тот момент абсолютно ничего не делал. Kumavi и IKao сказали, что делают мобильную игру, им нужны были текстурки. Спросили, сделаю ли я. Я согласился, сделал, и потом понеслось. Полноценной командой мы стали только после начала Фестиваля ИГРОПРОМа.

Получается, первый серьезный проект для тебя – это Моряк? Или было что-то до него?
До этого были проекты. Была казуальная мобильная игра, которую мы сделали и выложили в Play Market. Она была очень быстро сделана. Это тоже вполне серьезный проект, потому что он увидел свет. Хотя бы 100 человек, 20 из них точно были наши знакомые (смеется).

Что было потом?
Потом очень долго ничего не было, потому что практически все уже было сделано. Оставался только дизайн, которым занимаюсь я. Тогда и начался Моряк.
Идея у IKao очень давно: года 3 назад он сделал демку, в которой механика была немного другая, но смысл примерно такой же. Я полгода делал одну только графику, которую мы в итоге заменили. Проблема была в том, что сложно запихнуть 2D-арт в 3D-пространство с перспективой. Это можно сделать, но нам было очень лень. А потом Алексей скинул ссылку на Фестиваль, и мы за два дня сделали 3D-графику. Только персонажа мы не успели смоделировать, пришлось оставлять его в 2D.

В чем изюминка вашего проекта, на твой взгляд?
Не могу назвать изюминку. Я как художник не пытаюсь что-то придумать, потому что все, что я делаю, это порыв творчества. У нас у всех так с идеями для игр: мы не стремимся сделать что-то узнаваемым, мы делаем то, что хотим. Весь проект – это изюминка.

Чем в обычной жизни занимаетесь? Я так поняла, игры – это хобби.
Недавно это было просто хобби. Последние несколько месяцев это работа. Ребята учатся в колледжах либо в ВУЗах. Кто-то на фрилансе работает, кто-то на обычной работе, подработке, совмещают с учебой.

На фрилансе ты тоже работаешь как художник?
Да. Там много всякого: этикетки, дизайны ручек, тетрадей. Это не особо мне нравится, но для выживания нужно.
Наша команда состоит из 4 человек, есть еще ученики. Мы их обучаем, даем какие-то проекты, делимся с ними деньгами. Они что-то делают для нас.

Есть желание уйти в геймдев за деньги?
Можно сказать, что это мой личный план Б: уйти в какую-нибудь компанию и там работать. Мы сейчас делаем проект вместе с издателем, идея как у PumPum, но немного другая механика.

Как вы к нему пришли?
Мне нравились симуляторы свиданий. Это прикольно, интересно, что там может быть. Я сделал демку. Там потребуется много фантазии, потому что больше 50% игры – текст, через который тебе нужно пробираться, чтобы получить желаемое.

Вернемся к Моряку. Получается, проект вступил в активную фазу благодаря Фестивалю ИГРОПРОМа?
Да. Моряк, которого все видели, он был сделан буквально за два дня. У нас был предыдущий билд, он у нас пропал. Остались только видео. Что-то там было с компьютером или с жестким диском, я точно не помню. Наш IKao перекодил, перепрограммировал с видеоролика полностью всю игру. Графику мы сделали тоже буквально за день.

По факту этот проект по времени занял у тебя меньше, чем та игра на джеме?
Да. Нельзя сказать, что весь проект, потому что какие-то прошлые наработки в плане кодинга отложились в памяти у Алексея. Он гений, сверхчеловек.
Это просто двухдневный проект, поэтому мы и удивились, когда узнали, что попали. Алексей подавал заявку, потом я зашел и увидел, что отобрали 50 игр. Листаю в самый низ и вижу нашу игру. Пишу всем, почему они мне не сказали. И все говорят: «А что мы прошли, да?». То есть всем, кто этим занимался, загружал трейлеры, геймплей, писал какой-то текст, всем было все равно. Видимо, думали, что не пройдем.
Еще интересный момент. Можно было загрузить трейлер и геймплейный трейлер. У нас и там, и там один и тот же видос, который отличается от игры, потому что моряк где-то справа снизу и нет монеток и здоровья. У того, кто записывал это видео, монитор 21 на 9, и он просто обрезал это видео.
Еще саундтрек. Там что-то такое напряженное, из какого-то рок интерстеллара. На создание этого трека ушло больше времени, чем на создание игры. Этот саундтрек делал мой хороший знакомый. Он просто занимался саундтреками и сделал 5-минутную Mp3 во ВКонтакте. Когда мы уже попали на ИГРОПРОМ, я скинул ему и сказал, что мы случайно забрали его музыку. Сейчас он делает саундтрек специально для Моряка.

В целом расскажи о Фестивале. Следил за ним, играл ли в какие-то проекты? Может кто-то тебе особенно понравился?
Я, наверное, в половину проектов сыграл. Темнейшая пустота – это просто величайший проект. Остров Гобби. Я, по-моему, читал, что у них свой движок. Мне понравилось, как это выглядит. За Славанией я слежу уже давно, больше года точно. Очень нравится такая тематика. Понравился дизайн Забытого человечества. Абсолютно все. Это гениально просто. У этого есть свой стиль, и он очень хорош лично для меня. Я бы очень хотел что-то подобное сделать. Но я же не могу просто взять и сделать, ко мне должно вдохновение прийти. Я и в чате в Телеграмме смотрел постоянно, что пишут. И PumPum, конечно, мне понравился. Очень долго в него нужно играть.

В целом, что вам дал Фестиваль как команде?
Мы поняли, что хоть мы и делаем это просто так, это не впустую. Мы постоянно сомневались в наших возможностях. Но когда мы увидели, что наш двухдневный проект прошел на Фестиваль, мы поняли, что очень многое можем. Хотя, скорее всего, это заслуга автора идеи, потому что у нас там удивительное 7 место в геймдизайне. Мы поняли, что мы можем больше и кто-то может это оценить. И коврик в рамочку повесить, конечно же.

Как ты считаешь, что вас ждет дальше? Какие перспективы у Моряка, допустим?
Это хороший вопрос. Нужно зарабатывать деньги, потому что так просто выживать на пару проектов в месяц с фриланса сложно. Нам кажется, Моряк не то чтобы был нишевый, он на любителя подобных сложненьких аркад. Мы делаем Моряка, но мы его делаем не так активно, как делали те два дня. Где-то графику изменяем, где-то что-то рисуем, где-то просто придумываем идеи.
Сейчас у нас в основном проекты, которые сделаны специально, чтобы зарабатывать деньги. Как, например, нишевая, узконаправленная игра, о которой я говорил ранее. Но даже при всем при этом этот проект, который мы сейчас делаем, придуман не только для того, чтобы зарабатывать деньги. Так как это моя идея, я считаю ее порывом творчества, как и все остальное, что я делаю. Я хочу сделать так, чтобы можно было початиться с аниме-девочкой и было бы 20 концовок и 600 вариантов ответов на все сообщения.
Все у нас делается именно так, просто порывом творчества. Мы хотим сделать именно эту игру, которая у нас в голове. Поэтому все так плохо (смеется). Ладно, не плохо, все хорошо.
Еще все иногда медленно идет. Один из наших программистов, Duckie, мог сесть на пару часов и сделать то, что нужно. Мне же приходилось уделять большое количество времени, потому что вся графика на мне. Проект шел медленно именно потому, что все ребята живут в Краснодаре, а я живу в Томске один, еще и сплю непонятно как. Вроде у нас должно быть 4 часа разницы, а я встаю, когда они ложатся спать и наоборот. Из-за этого мы иногда не можем связаться. В итоге вместо одного дня совместной работы у нас уходит 2 или 3 дня из-за разницы часовых поясов. Мы не можем просто дать какие-то указания друг другу и что-то написать, что нужно сделать. Нам нужно вместе сесть и подумать.

Какие еще проблемы были во время вашей командной работы?
Я просто не хотел что-то делать: лучше сейчас в Dota поиграю, а через часик сяду. Через часик не сел, хотя обещал, что через часик уже все скину. Это проблема какой-то прокрастинации или просто какого-то нежелания тратить время, хотя свободного времени лично у меня 24 часа в сутках, потому что я не занимаюсь ничем.
Тут проблема в том, что у меня нет ответственности ни перед одним человеком на планете. С недавних пор все мое состояние оценивается в минус 100 000 рублей. У меня не может быть обязательств, которые держатся на добром слове: я не должен этому человеку денег, я ничего не подписывал. Значит, не будет ничего страшного, если я сдам это завтра. И каждый день я думаю о том, что я сдам это завтра.

Расскажи, как ты думаешь, что сейчас ждет игровую индустрию?
Не знаю почему, но мне нравится донат в не онлайн играх. Мне кажется, все игры должны быть бесплатными, но с внутриигровыми покупками. Это было бы хорошо, если бы все могли поиграть в абсолютно любую игру. Это, конечно, уже какой-то коммунизм, утопическая идея, где все будут играть в хорошие игры бесплатно и поддерживать те игры, которые им понравились. Бесплатный софт, но, если понравилось, поддержи разработчика. Это что-то древнее, в девяностых еще было.

Но покупка не должна влиять полностью на игровой процесс. Не должно быть такого, что, если ты не заплатил, ты дальше не идешь.
Нет. Можно было бы сказать, что продавать половину игры, то есть бесплатно отдавать демо-версию, как это делают, и потом, если понравилось, игрок покупает. Но у нас можно так же скачать с разных мест.

Как поддерживается боевой дух команды?
У нас нет боевого духа, мы просто делаем потому что.

Что посоветовал бы начинающим разработчикам? От чего стал бы предостерегать?
Начинающим разработчикам я бы посоветовал найти нормальную работу и не надеяться на игры. А еще не делать GTA VI, здраво оценивать свои возможности. И не советую употреблять алкоголь. Джин-тоник во время разработки – это, конечно, приятно, но сильно замедляет процесс.

Золотая рыбка с единственным желанием и только на тему игровой индустрии. Что загадал бы?
Тут, наверное, каждый из команды даст свой ответ.
Chips: Чтобы игры были бесплатными, но у разработчиков были деньги, только Золотая рыбка смогла бы сделать это.
Kumavi: Чтобы западные движения типа BLM, LGBT и прочие не лезли к разработчикам и дали им творить.
IKao: Что бы игры от российских разработчиков были нормальные, а не три в ряд.
Duckie: Чтобы каждый разработчик смог довести свой проект до конца и дополнял игровую индустрию чем-то новым.

Если бы была возможность вернуться и начать сначала, стал бы что-то менять?
Купил бы биткоин (смеется). А зачем что-то менять? На ошибках учатся.

Есть ли у вас домашние животные?
У меня две кошки, у Kumavi кошка, у Ducike кошка. И у IKao 8 собак, 10 рыбок и кошка. Я же говорил, что он сверхчеловек.

Что ж, на этом наше интервью подошло к концу. Желаем вашей команде интересных проектов, нескончаемого вдохновения и благодарных игроков!

Вместе с командой CREEX TEAM любит творческие порывы
Ася Кот

На главную газеты