Интервью с Владимиром Аверьяновым, проект Slavania

Товарищи, приветствуем!

Представляем вашему вниманию интервью с Владимиром Аверьяновым, отцом-основателем и по совместительству руководителем проекта Slavania

 

Привет, Володя! Давай немного познакомимся. Расскажи для начала о себе. Какой у тебя основной род занятий?
Честно говоря, Slavania – мой основной род занятий. Мы собрались командой и работаем над этим.

Правда ли, что ты стал программистом, чтобы делать игры?
Да, но это было давным-давно. Еще в школе я увлекался играми и всегда хотел их делать. Поэтому пошел в программисты – думал, что программисты игры делают. Потом много-много лет работал разработчиком ПО. Играми занимался факультативно, какие-то проекты делал, демки. Это было мое вязание крючком и коллекционирование марок. Но потом понял, что, если все время этому не посвятить, никакой серьезный проект не получится. Я думал, что пойду в какую-нибудь команду, но все само собой вышло иначе.

То есть проект – это и есть твоя работа. А как ты тогда развлекаешься?
Моя работа и есть развлечение. Если раньше я после работы приходил домой, ковырялся в игровых движках, какие-то штуки придумывал, писал, и это было моим развлечением, то теперь я вообще весь день развлекаюсь. Это немного банально, но ты делаешь то, что ты любишь. Я до этого тоже любил свою работу. Понятно, что бывают такие моменты, когда накатывает физическая усталость и голова совсем не варит – пройтись, прогуляться по улице или поиграть.

Что последнее проходил из игр?
Ну там до смешного, 15-минутная игра, где тамагочи просит не закрывать игру, потому что он умрет (смеется). Такая концептуальная приколюха.
До Disco Elysium руки дошли, кстати, прошел, безумно понравилось.
А в последние несколько месяцев у меня очень плохо с играми, Slavania все силы забирает. Когда я думаю, что мне хочется во что-то поиграть, я играю в наш билд – ищу, что с ним не так. Если отвлечься ненадолго, то это сессионки с друзьями, не ради игры, а ради общения.

Володь, а почему ты вообще решил заняться разработкой игр?
Это было в школе еще. Я уже не помню, как без этого чувства жить. У нас во дворе все игры хотели делать. Мы играли в видеоигры дома, когда выходили играть во дворе, мы играли в видеоигры во дворе. Бегали по двору и прямо кричали: «Я построил 10 юнитов!» (смеется). Когда дрались, представляли, что это Mortal Kombat.
Потом сами изобрели себе собственное RPG и называли это «Куда пойдешь» – рисовали на листочках мечи, делали карты, рассказывали друг другу, что мы должны видеть и куда идти. И тогда появилось желание: эти игры во дворе нужно было как-то портировать с компьютера во двор. Вот и занимались тем, что придумывали, как это делать.
Потом карточные игры придумывали, настольные. На полном серьезе с товарищами настольную игру придумали, «Мосты» называлась, даже дошли до момента с издателем, но возникли проблемы – были движущиеся части, поэтому никуда не пошло.
Если так подумать, то разработка игр, желание делать что-то, во что другие будут играть, было всегда и до сих пор не отпускает.

Насколько я помню, ты еще участвовал в разработке мобильной игры?
Да, было. Windows phone тогда только анонсировали и нам казалось это отличным шансом – будет новая платформа с пустым плеймаркетом и мы сейчас как сделаем, как залетим! Но это по сути был просто клон Aircraft landing. Мы ее написали еще до выхода винфонов в продажу, сделали на эмуляторе. Когда появилась Nokia с виндой, мы сразу купили и начали тестить. Купили магазин и просто выложили билд, и на этом завершили. В первой версии у нас не было даже переводов, а оказалось, что нас активно скачивали из других европейских стран и быстро удаляли. Мы добавили перевод, дела пошли лучше, но был упущен момент.

Чему научил вас этот опыт?
Хотелось бы сказать, что он нас научил правильно рассчитывать силы – мы довели проект до конца, мы осознанно выбрали маленькую игру, потому что нас было мало, делалось это все после работы и с технологиями было не очень понятно; но сейчас мы делаем игру, которая просто капец – на старте казалось, что она меньше будет (смеется). Научил тому, что момент релиза – это не просто нажать кнопку «Загрузить» в маркетплейсе. Что, оказывается, нужно хорошо это продать, и это совсем другое искусство.

Скажи, а как в твоем окружении относятся к тому, что ты занимаешься разработкой? Не считают ли детской забавой?
Нет, мне вообще в этом плане очень повезло. Меня все и во всем поддерживают. Я до этого вообще рэпом занимался, так что видеоигры – это не так уж и плохо. У меня с детства установки от отца – заниматься тем, что нравится. Через силу ничего получаться не будет. По возможности нужно либо влюбляться в то, что ты делаешь, либо не работать.

Какими успехами в разработке ты гордишься?
Тем, что все выглядит так, что мы сможем все закончить. Мне нравится не только процесс, но и доводить все до ума.

Почему решил разрабатывать игру именно в этом жанре? Что вдохновило? 
У нас целью не стояло заигрывание с ностальгией. Мы, несомненно, вдохновлялись старыми играми. Игра не историчная, это сказка вне времени, в какой-то параллельной вселенной, похожей на нашу. Местами это даже фантастика.
А передать хотелось то чувство, представление о Средневековой Руси, которое было в советских мультфильмах. Была даже мысль сделать музыку, используя инструменты того периода, но оказалось, что средневековая музыка очень сильно похожа на европейскую средневековую музыку. Все, к чему мы привыкли – гармонь, балалайка в том виде, как мы привыкли это слушать – вообще чуть ли не XIX век. Многие народные мотивы, которые у нас в подкорке заложены – это работы композиторов.
Это такая ностальгия по тем представлениям, которые были сформированы под действием тех представлений, которыми руководствовались чуваки из XIX века. Вот такой вот бутерброд (смеется). И в итоге получается, что культурный пласт, который мы поднимаем, к которому обращаемся в своем произведении – вот к чему мы хотим вызвать чувства.

Что повлияло на идею?
Все из детства. Я старался играть во все, что выходило, прошел все метроидвании. И когда встал выбор, что делать, я решил остановиться на том, что я, казалось мне, понимаю. Я бы не стал заниматься ситибилдером, потому что я не знаю, каким они подчиняются правилам.

Возникало ли желание внести что-то новое в жанр? Что ты считаешь изюминкой проекта?
Хотелось сделать экшена побольше, особенно когда смотрел, как другие люди проходят. Опытные стримеры за 15-20 минут пробегали, ни разу не умерев. Я подумал – нет, так дело не пойдет, надо чуть посложнее.
Хотелось взять за основу какие-то распространенные работающие вещи и, как по рецепту, добавлять туда щепотку чего-то. Например, фэнтези с щепоткой локального фольклора, или боевка, но персонаж встает там, где умирает. И вот так вот примешиваем к каким-то рабочим решениям свои авторские. Но так, чтобы с этим не переборщить. Может оказаться, что авторские решения – не самые лучшие, а вот так может сработать.

Вы запустили демо-версию и первое время ее развивали. Какие изменения это внесло в ваш проект?
Ну я бы не назвал это развитием, там, скорее, была работа над ошибками. Просто первые версии демки были не очень хорошими с технической точки зрения, там было очень много багов, которые прям блочили прохождение. И потом мы для обратной совместимости демку обновляли при появлении новых фишек. Например, карта – она не в первой версии появилась. Сейчас, правда, мы вообще на демо подзабили, потому что сконцентрировались на будущей части.
Вообще она нам очень сильно помогла, потому что дала естественный приток интереса к нашему проекту. Мы вообще никакой маркетинг не делали, соцсети еле ведем, потому что нам не до этого. Мы вот игру делаем, а это специальная работа, нужно материалы подготавливать постоянно, выдумывать поводы. И даже если есть какие-то материалы клевые (мы постоянно записываем какие-то видео, делимся скриншотами внутри команды), но они могут быть неподходящего качества, не так снято. Это не покажешь, мы ведь стараемся, чтоб это меньше самодеятельностью выглядело, попрофессиональнее.
А после участия в зимнем фестивале на Steam-е о нас заговорили, даже на сайте Игромании заметка появилась, на Kanobu. По масштабам больших игр это рябь на воде,  для нас это было как цунами – сразу много-много видео кто-то наснимал, люди пошли качать.
Естественно, это все уже давно спало, но в тот момент было приятно осознавать, что интерес естественный есть. Это значит, что мы не то, чтобы все правильно делаем, но хотя бы в нужном направлении, что отторжения это не вызывает, люди могут друг другу кинуть видосик из игры или пойти скачать, даже если ни от кого о нас не слышали.

А сейчас насколько жива публика? Вы чувствуете поддержку людей, которые ждут вашу игру?
Мы очень мало общаемся с аудиторией, гораздо меньше, чем нужно было бы. Есть небольшое количество кор-аудитории, те, кто пришли и продолжают проявлять интерес в группе ВК, в личку продолжают писать, какие-то моменты уточняют, советов очень много дают или идей для развития – что добавить, как. Это все никуда не уходит, но не то, чтобы очень много. Не приходится тратить один день в неделю, чтобы разгребать общение с людьми заинтересованными.

Прислушиваетесь к советам? Идеи берете на заметку?
Да, конечно! Но не ко всему: очень часто людям хочется что-то добавить, а ты понимаешь, что мы не потянем. Ну, там до смешного. Например, у нас просили уровень с лошадью. А мы понимаем, что анимировать лошадь нам сложно. А сделать, чтобы было, чтоб она была на шарнирах, некрасивая, а если еще и физика себя непонятно поведет – не потянем, лошади не будет. Понятно, что это стойко ассоциируется с наездниками и богатырями, но у нас телега у Глеба потому и самоходная. А еще есть шлем – это часть узнаваемого образа, которая превращает мужика в белой майке в Алешу-богатыря (смеется).
Мы не на все по техническим причинам можем согласиться, но у нас есть отдельный вид записей – идеи, которые мы делать не будем, но которые хотелось бы реализовать в будущем.

То есть ни один комментарий не проходит зря?
Читаем мы все! Может быть, не так часто отвечаем, но все читаем. Волнами находит такое, что начинаешь гуглить слово Slavania, смотришь, что там пишут. В последнее время мало пишут, но иногда проскакивает.
Опять-таки анимации мы выкладывали. Много критики было про анимацию, мы к этому прислушиваемся. У нас даже локальным мемом стало, что у персонажей колени хрустят при ходьбе. Это является критерием качества – если в анимации колени не хрустят, значит у нас все хорошо.

Самые крутые идеи от пользователей?
Мне очень понравилась идея с планетниками. Это из польской мифологии, гигантские мужики, которые цепями тащат Луну. Мне очень понравился этот образ, но мы его не использовали. Возможно, еще появится. Они как представители космических сил, такие гигантские атланты, которые не держат небо, а двигают небесные тела. У нас и Луна с Солнцем меняются местами, плюс есть эпизод, где пересыхает озеро, становится пустыней. Вот как раз было бы интересно объяснить это через движение небесных тел этими гигантскими планетниками. Ну и просто образ красивый.
Мы как-то спрашивали, какой образ для Горыныча лучше подходит. Хотели уйти в подводную тематику, в группе выложили и поняли, что Горыныч с рыбьими головами – уже перебор.

А резкий негатив был?
Нет, не помню такого. Были большие развернутые письма, где человек давал свою критику, но это другое. Но хуже всего, наверное, когда просто говорят: «А, платформеры, в них что, еще кто-то играет? Я думал, эпоха денди закончилась». Тут я ловлю себя на мысли – ну спасибо, что не пиксель-арт, а то вообще бы прокляли.

Володь, а как ты думаешь – достаточно ли одного желания, чтобы создавать игры?
Учиться нужно постоянно, все время возникают какие-то моменты, о которых не знал, которые надо освоить. Но без этого никак, я к этому был готов.
Нужно смотреть еще и как игрок, чтобы что-то воспринимать в целом. Но, чтобы внедрять какие-то вещи, нужно смотреть на другие игры, разбирать их на составляющие, чтобы понимать, почему нужно делать так, а вот так не делать.

Как формировалась команда?
У нас есть ядро команды – я, Вова-художник и программист Максим. Нас трое, мы есть основа. А дальше – мы не все вещи умеем делать сами, нам нужна помощь редактора, переводчика, саунд-дизайнера, нужен композитор, аниматор. Правда, Вова за это время научился сам прекрасно анимировать. Оказывается, нельзя просто попросить что-то заанимировать, чтобы получилось что-то клевое. Поэтому у нас в игре очень много анимации сделано нашим художником.

По какому принципу ты отбирал людей?
Под каждую задачу свои требования. Но основной критерий – чтобы тема понравилась и понравилась игра, потому что тогда человек захочет что-то привнести. Есть форма работы, когда человек сделает ровно то, что ты попросил. А есть такое, что он предложит, поспорит, его опыт скрещивается с твоим и получается симбиоз. Так лучше работает – все люди разные, все творческие, каждый по чуть-чуть приносит, и в итоге получается красиво.

Случались ли потери в рядах? Почему?
Мы вообще в команде на многих инструментах умеем, но есть вещи, которые лучше доверить профессионалам. И когда речь заходит про такую сдельную работу, люди появляются и исчезают по разным причинам. Например, аниматор у нас ушел работать в офис и не мог помогать в прежних объемах. У композитора может вдохновение закончиться. Для этого мы всегда обозначаем какие-то границы текущего взаимодействия. Хлопнув дверью, никто не уходил. Наоборот, часто возвращаются.
Но главное, что нужно взять работу предыдущего, передать следующему – это сложно, ведь все должно выглядеть однородно и цельно, это же произведение.

Какими способами она создается и поддерживается атмосфера в команде?
Мы общаемся между собой, встречаемся, мемы друг другу кидаем.

С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания игры?
Объемы работ и их непредсказуемость. Много всего нужно делать и не все было учтено. Например, как сложно будет делать анимацию. Много времени на анимацию ушло – мы делали, переделывали и не думали, что это так тяжело будет. В итоге те анимации, что у нас есть – это некий компромисс между тем, что мы действительно хотели и тем, что мы можем.
Очень сложно тестировать – у системы много состояний, которые надо учитывать. Технические проблемы, в основном.
В риски не было заложено откатов, потерь людей, это тоже занимает время. Управленческие моменты нелегко даются.
Если будут проходить фестивали, вести соцсети – нужно готовить материалы, это отнимает время от основной работы, а мне не нравится отвлекаться от создания игры на такие, казалось бы, не связанные с этим вещи.

Откуда берете средства на поддержание проекта?
Нашлись добрые люди. Никакого краудфандинга. Здесь важен вопрос личного отношения и прошлых заслуг. Все произошло естественно, у меня не стояло цели кого-то уговорить. Я вообще не уверен, смогу ли я сам такое повторить (смеется).

Насколько совпали ожидания и реальность? Чего не хватает для достижения того уровня, о котором мечталось?
Игра мечты – это Fallout 2 по-русски или GTA в твоем городе. Понятно, что в реальности это не так работает. Ты делаешь игру, которая по каким-то конкретным причинам доставляет игроку удовольствие, он даже не всегда может выразить, что ему нравится, а что нет. Даже когда ты пытаешься реалистично представить, что получится, это идет вразрез с тем, что получается.
Хочется научиться планировать еще грамотнее, чтобы можно было заранее прикинуть, на что есть ресурсы, на что их нет. И побольше ресурсов – синематики в игру добавить, заставки с мультфильмами. Как творцу, хотелось бы делать насыщение богаче. И здесь всегда встает вопрос, а насколько это действительно нужно.
Мешает иногда неспособность отличить важное от неважного – упираешься в какую-нибудь фичу конкретную, а она на самом деле и не очень-то была нужна, а на нее столько сил потрачено. А заранее казалось, что без нее игра развалится, даже смысла нет делать. Вот такие заблуждения мешают, потому что из-за них сворачиваешь на тупиковые тропинки, с которых приходится возвращаться на магистраль производства. И да, это приносит опыт, и в следующий раз, возможно, на такой развилке не свернешь зря. Но каждый раз хочется свернуть, потому что вдруг действительно классно?

Почему игра не вышла в 2021 году, как это анонсировалось изначально? Из-за провалов в планировании?
Да, это просто неверная оценка объемов работ.

Когда планируете закончить?
В этом году, точнее сейчас ничего не скажу. Мы сейчас доделываем самый важный кусок игры, в котором есть все, после чего нам останется все причесать, сделать финальный уровень и финальное сражение с боссом. Можно сказать, процентов 80 игры будет готово. А вот сколько времени понадобится на то, чтобы доделать оставшийся кусок…
Мы уже научились, и в планах у нас несколько вариантов, разных по объему, все прямо прописано, есть специальные метрики. Это специально по частям пишется и помечается, что жизненно необходимо будет реализовать, а без чего прожить можно. Да, что-то потеряется, но мы будем продолжать работу. Мы заложили специальные места на карте, к которым легко можно будет присоединить расширения – новые способности, уровни, что-то еще. Мы знаем, что там будет.

Что может помешать игре выйти до конца года?
Я думаю, что ничего. Мы дошли до такого момента – сколько сделали, такого объема она и будет. Сюжет гибкий, он выдержит пропажу босса.
Какие-то форс-мажорные обстоятельства – Steam запретит выкладывать игры, издатель закроется и уедет.

Вы уже нашли издателя?
Да, но у нас еще ничего не подписано. Мы сначала целенаправленно искали, но не находили, потом оставили попытки. И оно само случайно получилось. Мы люди, нам нравится общаться. Писать письма на почту – хуже, чем просто рассказать, что у тебя есть, на письма сухо реагируют. Поэтому надо общаться, рассказывать о проекте.

Периоды выгорания, желание все бросить или начать все с чистого листа уже позади?
Мы не боремся с выгоранием, тут как раз помогает, что мы люди-оркестры. Если условно надоело рисовать фоны для уровней, можно пойти и заанимировать персонажа. Иногда отдых – позаниматься рутиной, сделать то, что давно откладывали. Упираться во что-то вредно, глаз замыливается и становится непонятно, ты лучше сделал или окончательно испортил.

Если бы твоя игра перешла в реальный мир, то в какой ее части ты бы хотел оказаться?
Там весь интерес в самом приключении, ты борешься за правое дело. В Славании мне нравится два места. Первое – «Сказки о животных», это лес, наполненный волшебными зверьми. Там вообще нет людей, вместо людей там звери, всякие медведи с дубинами ходят, зайцы бегают, коты, корги с крыльями. У них там есть дворец животных!
А вторая – это горы, в которых очень быстро течет время. Там заснеженные горы, из-за того, что часто сменяются день и ночь, они так странно выглядят, что непонятно, какое сейчас время суток. Там постоянно северное сияние на небе, много кислотных пятен, снег идет. Просто локация красивая.

Не секрет, что жизнь игростроителя нелегка, особенно сейчас: многое и многие развалились. Задело ли это тебя лично? С какими сложностями сталкивались в работе в последнее время?
Пока нет, но я жду. Мне кажется, оно может накрыть. Например, могут случиться сложности с финансированием. К тому же, сейчас везде начали постить игры на славянскую тематику сомнительного качества, не знаю, связано ли это с новостями про господдержку. У нас уже было в истории, когда отечественная разработка стала клепать сомнительного качества игры, а теперь у них еще и тема одна, они все русско-славянские. Появилось иллюзорное беспокойство попасть в волну неудачных игр на эту тему.
Сейчас итак легко затеряться в тысячах игр, которые выходят, а тут еще и в рамках своего узкого поджанра. Это как с русским кино – у нас заочно принято к нему плохо относиться. Может возникнуть волна отторжения к жанру в целом, и тогда будет неважно, клевый у тебя продукт или нет.

За последние годы индустрия сильно шагнула вперед, как думаешь, что ждет индустрию в ближайшем будущем? Естественно, с поправкой на сегодняшнюю ситуацию в мире.
Это как гадать, какой будет курс доллара. Вообще, сами технологии производства игр стали доступнее. Это значит, что шлака будет больше, потому что проще сделать, но, в то же время, больше людей смогут научиться этим заниматься, а потом сделать своей работой. Это значит, появится много специалистов, которые будут круто делать.
У нас в стране хорошие специалисты технические, сказывается еще и аутсорс на западные компании, наверное. В ИТМО открылся чуть ли не факультет про разработку игр, а это значит, что можно будет пойти учиться не на программиста, а получать профильное образование, чтобы работать в геймдеве. Рынок нуждается в таких людях, и сфера образования начинает таких людей ковать. Мне кажется, перспективы очень радужные.
Это отличная точка приложения талантов из всех сфер. У нас огромное количество творческих людей, а игры – прекрасное место для реализации жажды прекрасного. Поэтому мне кажется, что все будет расти и развиваться, команды будут становиться крупнее.

А теперь, Володь, предлагаю короткий блиц.
Хорошо.

Как реагируешь на критику в свой адрес и адрес проекта?
Стараюсь реагировать здраво. Представлять, почему человек так сказал, потому что зачастую важно не что конкретно человек говорит, а с каким зарядом. Он может ругать что-то конкретное, но на самом деле ты видишь, что ему больно из-за управления, а не потому, что там монстр как-то неправильно работает. Я пытаюсь понять.

Если бы можно было вернуться в тот день, когда все началось, что бы ты изменил?
Ничего. Мне все нравится.

Учиться нужно у себя или у других?
Надо везде учиться – и у себя, и у других, и на курсах Skillbox (смеется). Как только обучение прекращается, вот тут-то и становится скучно. Это должен быть непрерывный процесс – у себя, у всех и еще где-нибудь.

Какой бы совет ты дал тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий, но увлекательный путь игростроителя. С чего стоит начинать?
Мне кажется, надо учиться программировать, это вообще основа. Это хорошо укладывает все в голове, начинаешь мыслить системно категориями верными. Это удобно – появляется возможность, не имея команды, реализовывать какие-то идеи. Накидал прототип, а потом показывай. Кто-то зарядится, и ты найдешь единомышленников. Ты сможешь давать первый импульс.

Пару предостережений о минусах ремесла и подводных камнях, с которыми могут столкнуться начинающие разработчики. Чему они должны научиться в первую очередь?
Эта работа требует огромной усидчивости, спорт и какую-то активность придется искусственно внедрять в свою жизнь. Но те, кто собирается этим заниматься, и так это знают. Делать игры – это клево, минусов нет.

Самая любимая твоя игра?
Fallout 2

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игропрома. Какое?
Чтобы «Всеслав Чародей» наконец вышел. Он меня с детства тревожит.

Возможно ли, что в будущем игры позволят полноценно и в полном объеме проживать десятки и сотни жизней, не затрагивая при этом продолжительность жизни человека?
По-моему, это прекрасно. Мы же этим и занимаемся, играя в видеоигры. Это же оно и есть: мы берем и проживаем другие жизни за других людей. Вот как раз про Disco Elysium вспоминал, мне было интересно, нужно ли быть запойным алкоголиком, чтобы такое создать? Потому что я где-то в середине игры поймал себя на мысли, что в хорошее произведение вживаешься. Я почувствовал, что это у меня по утрам болит голова. Прожил жизнь, это было интересно, и мне для этого не пришлось проживать 50 лет и все пускать под откос.

Доверил бы играть в свою игру детям?
Да, а почему нет? Там ничего такого.

Есть ли у тебя питомцы? Если да, то какие именно и какая кличка. 
Кот. Муся. Кошка! (смеется)

 

Ну что, Володь, на этом наше интервью подошло к концу. Желаю твоему проекту процветания и жду выхода игры!

Вместе с Владимиром ностальгировала по сказке
Ася Кот

На главную газеты