Интервью с Владимиром Аверьяновым, победителем в номинации Лучшая игра

Приветствуем вас, товарищи!

Начинаем знакомиться поближе с победителями Фестиваля.

И сегодня представляем вашему вниманию интервью с Владимиром Аверьяновым, автором игры Славания, победителем в номинации Лучшая игра.

Володя, для начала давай познакомимся. Для наших новых читателей и для тех, кто, возможно, забыл, расскажи немного о себе.
Всем привет. Меня зовут Володя. В игры я играю с раннего детства, как и положено. Сначала отец пускал меня, это еще 386 был. Я играл в игры, выпущенные до Юрского периода. Во всякие Arkanoid, Wolfenstein 3D. И там были посажены семена, которые в итоге проросли. Я игры полюбил всем сердцем. Тогда же начал первые попытки: я в Paint рисовал юнитов для стратегии реального времени. И там же рисовал базы, потом клонировал. И воевал сам с собой.
Мы как будто бы первое поколение людей, для которых видеоигры стали самой важной вещью в жизни. Понятно, что сейчас дети вообще с 2 лет уже начинают во все играть. А нас такое ощущение, будто бы до нас такого не было. Наверняка было, просто не так распространено. Мы во дворе играли в Krush, Kill ‘n’ Destroy и StarCraft. У нас была не просто войнушка, а Counter-Strike. Мы не просто дрались, а мы дрались в Mortal Kombat. И, естественно, мы во дворе играли тоже в Diablo. Изобретали свой DnD из желания повторить вот этот опыт одиночной игры в Diablo. Реализовывали его во дворе, рисовали на разлинованных бумажках мечи, инвентарь. Мы тогда еще заценили, что инвентарь с клеточками и его упаковка – это уже само по себе игра. В основном оно из этого состояло. И, по сути, свой DnD изобретали, не зная о том, что он уже существует. Называли это «Куда пойдешь».

Что было дальше?
Я стал программистом. И много-много лет работал просто разработчиком. А видеоигры были всегда хобби, то есть я постоянно трогал какие-то технологии и на них какие-то демки клепал. И Славания – это такой первый по-настоящему серьезный проект, который мы планируем довести прям до релиза. Для первого проекта может показаться, что это довольно крупная игра. Так и есть. Надо было делать что-то помельче. Очень много всего. Все-таки метроидвания с открытым миром, с диалогами, с разветвленным сюжетом – это довольно объемно вышло. Мы уже порезали как смогли, но это все еще большая игра.

В программисты ты пошел, чтобы делать игры?
Да. По-моему, это был журнал Игромания, и там была большая статья с интервью с Парфеновым Владимиром Глебовичем. Сейчас понятно, что это была такая рекламная статья ИТМО. Но разговор там был про то, в разработке каких игр участвовали разработчики ИТМО. Тогда у меня поселилась в голове идея про то, что делать игры нужно идти в ИТМО. Статья сработала отлично. Более того, один из моих одногруппников из-за этой же статьи пришел. Потрясающее маркетинговое решение!
И да, я тогда совершил ошибку. Я думал, что игры делают программисты. Потом я подрос, узнал, что это не так, но уже было поздно. Я уже увлекся программированием. Мне вся эта тема очень нравилась, и я с головой в нее окунулся. Мне даже на какое-то время показалось, что игры – это недостаточно серьезное занятие, что, используя эти свои навыки, знания, можно приносить пользу обществу гораздо больше, занимаясь разработкой каких-нибудь программно-аппаратных комплексов, и вообще всячески улучшать жизнь людей, автоматизировать всякие штуки и прочее. Но при этом игры все равно сидели где-то в сердечке и не отпускали. Все равно я ими продолжал заниматься, пока однажды не понял, что надо попробовать в конце концов. А чего ждать? Хуже не будет. Пора идти что-нибудь сделать свое. И так родилась Славания.

То есть Славания – это первый такой плюс-минус серьезный проект. До этого были, так скажем, черновики.
Да. Демки.

Расскажи подробнее о своей игре.
Славания – это метроидвания с эстетикой Древней Руси, со сказками про Бабу-ягу, про Лешего. Это игра-сказка. Нас довольно часто критикуют за использование не древних слов. За какие-то образы, может быть, с крестьянством связанные, что вроде бы идет вразрез с временной эпохой, которую мы выбрали. Как нам кажется, тут главное – передать эмоции и ощущение этого детского мультфильма с погружением в сказочную атмосферу той эпохи. То есть это не историографическое какое-то произведение, это не про археологию у нас. Мы не сверяем.
Совсем грубых ошибок мы, конечно, стараемся избегать типа использования Коловрата как славянского символа. При этом у нас есть птица Гамаюн, которая вроде как является отсылкой к райской птице. И в XII веке ее быть не могло, потому что это тоже христианство. В нашей основной музыкальной теме в одном месте используются колокола, и это отличный образ, потому что он именно как-то на подсознании вот эту картинку рисует. Но при этом мы не рисуем сами православные храмы, кресты, потому что это уже было бы слишком грубым нарушением атмосферы той эпохи. Скорее, мы используем вот эту всю эстетику для создания правильной атмосферы сказочной.
И в итоге что мы имеем? У нас есть метроидвания со всеми присущими жанру атрибутами. То есть это такой полуоткрытый мир. Его наполняют всякие волшебные существа и простые люди. У них у всех есть какие-то проблемы. Мы там ходим с ними, разговариваем, решаем квесты, двигаемся по сюжету. Получаем новые способности, апгрейды, прокачиваемся. С каждым часом игры все дальше можем продвигаться во все стороны. То есть механически это метроидвания.

 

Почему сразу такой масштабный проект? Почему не взяли что-то легкое, быстрое?
Сначала показалось, что это и есть легкое, быстрое. Это просто была неправильная оценка масштаба проекта.
До этого из выпущенных игр была одна на мобильный телефон, на Windows Phone. Когда Microsoft их анонсировали, я действительно поверил, что это убийца IPhone, что сейчас Win Phone станут новым стандартом. И я поспешил тут же на это со своим товарищем сделать игру про самолетики. Это клон известной игры, где нужно пальцем рисовать траекторию приземления самолета. И делать так, чтобы они не сталкивались и приземлялись. Наделали уровней с различными временными эпохами: в будущем летающие тарелки приземлялись, в наши дни это были лайнеры современные, а в прошлом это были какие-нибудь этажерки. И эту игру мы сделали ее еще до того, как Win Phone даже появился, на эмуляторе разрабатывали. Потом появился первый телефон на Windows Phone. Мы тут же скинулись и его купили, чтобы оттестить на железе. Потом очень много всего узнали. Например, что локализацию нужно заранее добавлять и еще всяких мелочей. А потом через полгода Microsoft прекратили поддержку Windows Phone 7,5, выпустили 8 версию, и с этого момента это все начало сыпаться. И мы просто подзабили.

Кроме локализации чему еще вас научил первый проект?
Тому, что чудес не бывает. Ты выкладываешь игру, ее скачивает 3 твоих друга, и дальше ничего не происходит. Немножко грустно звучит, но реально так. В Steam каждый день выходит около 300 игр, и каждая эта игра конкурирует с играми, которые вышли вчера и позавчера. То есть это тысячи игр, которые борются за внимание игрока. Это довольно грустная история, потому что отличные проекты просто тонут во всем этом. Мы фактически сейчас по ощущениям подходим к кризису перепроизводства, как это было в 82 году, когда игр стало слишком много. И они стали слишком низкого качества, и люди перестали их покупать. Пока Nintendo все не исправила.

То есть сейчас, если ты хочешь, чтобы твою игру даже не купили, а просто скачали, нужно для этого приложить какие-то усилия, помимо выпуска самой игры?
Вообще нечеловеческие, честно говоря. Я вообще не понимаю, как нормальные компании, которые занимаются разработкой игр, это планируют. Это же бизнес. У них там инвесторы, планы на этот год, на следующий год. И как-то они в зависимости от этого формируют свои бюджеты, траты, ставят рамки. Я вообще не понимаю, как это работает, потому что это какая-то лотерея. Даже у компаний среднего размера из 10 проектов там более-менее успешным будет в лучшем случае один. То есть это какие-то тысячи человекочасов каждый год выкидываются в никуда. Как этим можно управлять, вообще непонятно.

Свою игру вы разрабатываете, если не ошибаюсь, с 2020 года, да?
Да, получается у нас цикл. Выпуститься мы планируем в начале 23-го где-то уже. Прям пора-пора. Мы в этом смысле не эталон (смеется). Мы первые полгода потратили на обучение, если можно так сказать. Мы подбирали визуальный стиль, пробовали различные технологии, технические решения, инструменты. Потом инструменты мы создавали и на протяжении всей оставшейся разработки, но уже как-то более осознанно. Сначала пробовали просто разное. Вплоть до того, что пробовали делать демку на разных движках, чтобы посмотреть, что из этого вообще выходит.
В итоге из-за этих поисков, метаний и переделываний получилось не самое оптимальное время, можно было и быстрее. Иногда люди смотрят и думают: «А что тут вообще делать?». Это вообще такая прикольная ловушка. Ты смотришь, видишь, что игра двухмерная, что-то там человечек бегает, прыгает, дерется. И такой: «Наверное, это сделал студент за пару вечеров». А реальные объемы может оценить тот, кто пробовал что-то такое делать. И получается, ты все время находишься в позиции, что нужно оправдываться, почему так долго.Одна из причин, почему так долго – нас трое. Это правда долго делать. Большие объемы, все это нарисовать. Даже просто перечислить плоским списком все, что нужно сделать, и потом потратить на каждую задачу по часу, тоже 3 года получится.

Вас трое. Это постоянный состав? Или это вообще трое и все? Без аутсорса?
Нет, мы используем аутсорс. Трое – это наш постоянный состав. Это Максим Лещинский, Владимир Хаецкий и я – Владимир Аверьянов. Мы составляем костяк. И большую часть времени работаем только мы. Но при этом есть вещи, которые мы не умеем делать или не умели на каком-то этапе. Например, анимации. Мы заказывали анимации, мы заказывали музыку. Хорошо, что у меня есть друзья композиторы, которые для нас все это чудо написали. Еще мы заказывали переводы.

То есть здесь уже локализацию решили сделать сразу?
Да, мы в последнее демо добавили португальский и упрощенный китайский. Конечно, мы бы сами такое не смогли. Мы плюс-минус можем на английский перевести. И то, кстати, тоже такая довольно интересная задача, потому как очень много каких-то игр слов, терминов странных. Например, как сказать «Князь»? А как сказать «Княжна»? Княжна еще хуже, чем Князь (смеется). И в таком духе. Здесь, конечно, нужно призвать редактора какого-то, переводчика, который имеет опыт.
Поэтому мы по мере возможности привлекаем внешних специалистов для решения задач, которые мы сами никак не можем сделать.

А где их находите? Через друзей или вообще в открытом доступе в интернете, через сарафан?
По-разному. Вообще лучше всего все через друзей делать. Ничего лучше кумовства люди еще не придумали (смеется). Это крайне удачный способ решать все. Можно пойти просто в интернет и найти какую-нибудь студию, в которой делают музыку. Во-первых, это будет дороже в 3 раза. Во-вторых, там не будет какой-то синергии. Видеоигра – это не просто продукт, это же произведение искусства. Довольно, может быть, посредственного и какого-то кустарного, но, тем не менее, мы все вкладываем туда душу. И необходимо, чтобы люди, которые над игрой работают, все были на одной волне. В идеале, чтобы у вас какое-нибудь прошлое было. Нужно притереться и чувствовать. Невозможно все описать словами и выразить через документацию сухо.
Поэтому, когда мы подходим к вопросу, например, музыки, в идеале ты говоришь: «Привет. Я хочу музыку. Посмотри на это». А тебе композитор отвечает: «Офигенно, у меня есть пара идей». И дальше вы уже там что-то пробуете. Нужно, чтобы человек чувствовал, чтобы вы оба чувствовали одно и тоже. Тогда таланты разных людей будут друг друга дополнять, итоговое произведение становится богаче. И, конечно, когда смотришь на итоговую работу, там как будто бы уже все части составные работают вместе, тогда и простой пользователь, зритель может это почувствовать и испытать эти эмоции.
А на этапе производства обычно ничего нет, кроме какой-нибудь картинки и вдохновляющего рассказа о том, чем оно должно стать. Потому что пока, грубо говоря, в сцену со смертью какого-нибудь важного героя не вставили грустную музыку, эта сцена вообще грустной не выглядит. А когда ты ее показываешь без графики – это 2 квадратика. Один к другому подходит и появляется надпись: «О нет! Он умер. Мы ничего с этим не можем поделать!» Это вообще не вызывает никаких эмоций. А композитор, к примеру, должен испытать эту эмоцию, потому что он через музыку ее в игру добавляет, делая сцену богаче. И так со всем. С музыкой – это очень простой пример, потому что он понятный. Через анимации выражается характер персонажа. И нужно, чтобы аниматор почувствовал этого персонажа. А если этот персонаж существует только в виде описания, что это кузнец. Какой характер у кузнеца? А он у него должен появиться. Понятно, что человек такой деконструкцией не занимается. Но в целом оно работает на эти чувства. И через анимации мы в том числе стараемся доносить, через резкость движения, через размашистость. Через характер движения характер персонажа передается. И это касается вообще всего: и манеры речи, и поступков, которые они там совершают. Понятно, что сюжет вообще для этого. Поэтому, я считаю, что да, лучше всего искать людей среди знакомых, знакомых знакомых, потому что проще всего будет найти общий язык. И понадобится меньше времени на установление вот этой связи.

Знакомые помогают просто по знакомству, потому что тоже уловили идею, загорелись и так далее? Или это все-таки какие-то финансовые вложения тоже?
Это все равно финансовые вложения. Тут это все еще работа, а работа должна быть оплачиваемой. Если человек тратит десятки часов на то, чтобы создать что-то, нельзя злоупотреблять вовлеченностью человека. Во-первых, на этом как будто бы далеко не уедешь, потому что как только человеку понадобится платить следующий взнос за ипотеку, он, конечно, будет вынужден поработать над тем, за что платят. А во-вторых, вот эта вовлеченность – это необходимо, но не единственное, что нужно. Еще нужно, чтобы человек был хорошим специалистом. И, конечно, я считаю, за все нужно платить.

В команде вы работаете тоже за оплату или только на энтузиазме?
Нет, мы бы ничего не выпустили. У нас есть зарплаты. Они ниже по рынку и все такое. Но у нас необходимость заниматься проектом full-time, иначе ничего не получится, а для этого нам нужны деньги на жизнь. Мы нашли некоторое финансирование, чтобы быт нам не мешал заниматься тем, чем мы занимаемся. Это кстати, наверное, такое кардинальное отличие Славании. Почему это первый настоящий проект? Потому что он вот таким образом устроен, что у нас действительно появился шанс до релиза все довести.

Ты сказал, что пришлось полгода учиться. Было ли так, что сначала заказывали аутсорс, а потом сами научились и теперь уже своими силами делаете?
Да, здесь привет Вове. Анимации. Мы пробовали работать с разными аниматорами. И не всегда получали стабильный результат в плане как раз выразительности и качества того, что мы хотим. И аниматоров мы не могли найти через знакомых. Это были плюс-минус какие-то незнакомцы из интернета. И там были замечательные ребята. Очень многие анимации, которые они там сделали, все было суперкруто. Но нам как раз не хватало того, о чем я говорю, вот этого понимания глубокого происходящего. И в итоге Вова, наш художник, работая с аниматорами, обсуждая, как они там что-то делают, все время пробовал что-то повторять. Начиналось все с простых анимаций, буквально у нас есть пень, который ветки раскидывает в стороны и орет. А в итоге дошло до того, что Вова все анимации у нас делает сейчас.

Чему еще учились?
Учились, но не научились маркетингу. Посты на Reddit делать, Твиттер вести. Вот эти вещи. Это такой хороший вопрос. Он очень широкий, потому что по сути каждый день учишься. Мы никогда не портировали и не имели дел с нинтендовскими DevKit. И вот мы попробовали, как вообще выглядит портирование с Unity на Nintendo Switch. Мы никогда не делали озвучку и не работали со звуком – мы научились работать со звуком. Это первый проект, поэтому практически все было в новинку, практически каждая задача.

У вас ведется группа ВКонтакте. Чувствуется ли поддержка ребят, которые ждут выхода игры? И помогает ли это вам в разработке?
Да, конечно. Там есть очень много тех, кто искренне заинтересован в игре. Есть люди, которые, как мне кажется, в игры не играют, но им просто нравится сам факт существования такого проекта. К примеру, они бы своим детям такую игру могли дать, потому что просто нравится тема, нравится то, как это выглядит. Но непосредственно играть они бы в это не стали. И для этих людей мы в том числе делаем, потому что, если будут играть их дети, это тоже замечательно.

Люди, которые могут дать детям, которые сами не играют. Люди, которые сами играют. Люди, которым нравится проект сам по себе. Кого вы еще заметили, выделили для себя?
Наша игра и вообще группа ВКонтакте – это место, где в комментариях могут встретиться человек со Сталиным на аватарке и с имперским флагом, и мило поговорить. Это довольно забавно.

Славания объединяет.
Да. И любителей Российской империи и Советского Союза. Это прикольно.

Чем вдохновлялись, когда делали игру?
Конечно, о таких вещах проще говорить в начале пути. Сейчас большая часть работ позади. Вообще все родилось из шутки про Dark Souls на Руси. Потом мы вспомнили, что двухмерный, наверное, Dark Souls сделать попроще. А двухмерный Dark Souls – это метроидвания.
Основными референсами были другие двухмерные игры – это классическая серия Castlevania, Metroid. Современные представители этого жанра – типа Hollow Knight, Dead Cells и прочее какое-то менее известное типа Mummy Demastered или Elliot Quest. Все эти игры были таким вдохновением и доказывали, что эти даже старые идеи могут иметь современное, достойное воплощение. Конечно, мы, наверное, не сможем приблизиться по качеству реализации к этим мастодонтам, но мы на них смотрим и туда стремимся. Это в качестве того, как игра устроена. Визуально и уже по духу.
По атмосфере – это как будто бы рефлексия над советскими мультфильмами с оркестровой музыкой, с закадровым голосом, с «ой ты гой еси, добрые молодцы!» Переосмысление вот этой темы. Хотелось вот это же чувство подарить новому поколению игроков, поэтому в визуальном смысле у нас отсылки есть к мультипликации. И основной идеей, которая уже несколько размылась из-за стилизации, из-за каких-то технических решений, используемых для игры, изначально у нас все было про палехскую роспись, которая, в свою очередь, упирается в византийскую традицию иконописи. Это все еще есть в игре. И по некоторым скриншотам под некоторыми ракурсами их можно было бы нарисовать на шкатулке.
Это такое переосмысление, как бы мы вот это делали. Понятно, что в конечном итоге от археологических данных мы также далеки как фильм про Александра Невского. Это скорее попытка повторить этот путь, хочется передать дух, образ.

Поговорим про Фестиваль. Планировали вообще в нем участвовать или получилось случайно?
Да, конечно, мы обязаны участвовать во всем, что будет и было. Но участвовали далеко не во всем, в чем следовало бы. А здесь сам Бог велел. Вообще ИГРОПРОМ как-то из ниоткуда появился. Сначала разошелся в качестве мемов. И как явление, это просто замечательно, особенно в контексте ухода огромного количества компаний. Они все ушли, а мы то здесь есть, нам что-то делать нужно, мы не можем уйти. Поэтому свято место пусто не бывает. Я надеюсь это не единственное, что появится, что будет еще что-нибудь помельче, оно все будет на разные темы, можно будет ездить на конференции в разные города. Пользуясь этим, посмотреть Россию. Это то, что нужно разработчикам. Нам нужно общение друг с другом. Нам нужны конкурсы, нам нужны отзывы на продукты, нам нужно передавать опыт друг другу, общаться.
Поэтому сомнений в том, что нужно в ИГРОПРОМЕ участвовать, вообще не было никаких. Другое дело, что мы не думали, что мы там победим. Честно скажу, что в своих мечтах мы делали ставку на визуал. То есть мы честно хотели победить в лучшей 2D графике. А взять лучшую игру мы даже не рассчитывали.

Почему? Чтобы заранее не расстраиваться? Или оценивали соперников, еще что-то?
Да, оценивали и соперников, и просто. Одно дело игра, которая в голове и то, что мы делаем. И другое дело, что мы отдаем себе отчет в недостатках, которые у нас присутствуют. При том, что это видеоигра. Там даже маленькие какие-то нестыковки, какие-то недоработки могут драматически ухудшать игровой опыт и просто приводят к тому, что человеку игра не нравится. А дело там просто в том, как души разлетаются из монстров или что в настройках геймпад не работает. Я уже не говорю про действительно критические ошибки. Мы говорим про эмоции. Эмоции рациональны. И даже самые мелкие недочеты могут приводить к тому, что человеку очень сильно не нравится. И этих недочетов у нас пока очень много. Мы над этим работаем, не покладая рук. Но это правда сложно. Довольно сложно сделать веселую игру. Сделать так, чтобы человечек бегал по экрану и стрелял не сложно. Сложно сделать так, чтобы человек хотел провести в этой игре больше 5 минут. И поэтому мы смотрели на себя со скептицизмом, изнутри понимая все присутствующие проблемы.
Мы в процессе Фестиваля несколько раз демку обновляли. И к примеру, люди, которые оценивали игру в конце, уже, можно сказать, получали другую игру. По балансу, по тому, как мы по отзывам и по видеопрохождениям уже сразу делали выводы и какие-то вещи исправляли, до которых могли сразу дотянуться.

Какие фидбеки вас больше всего удивили, порадовали? Может быть были фидбеки, которые вас расстроили? И вы были с ними не согласны?
На Фестивале такого не было, чтобы получали. Люди в интернете гораздо более жестокие, чем эксперты на фестивалях. Они совсем не выбирают слова. В самую мякотку ранят. А эксперты – все-таки люди в играх разбирающиеся, они говорят более сдержанно и по делу. Если даже в конечном итоге это выливается в плохую оценку, у меня к экспертам не получается испытывать какие-то негативные эмоции, потому что обычно это оправдано с той колокольни, с которой они на игру взглянули. Причем, кстати, такие неоднозначные отзывы с критикой как будто бы полезнее всего. То есть в этом смысле эксперт, который проходил игру на стриме, до этого ее не изучая. И я сижу смотрю как он полчаса не может покинуть какую-то комнату. Не может догадаться, что нужно сделать или у него не получается. И сердце кровью обливается. И вроде и подсказывать неправильно, потому что… можно увидеть в прямом эфире опыт, который может пережить обычный игрок. И это оголяет, обнажает все проблемы. И даже если эксперт находит в себе силы сказать, что ничего страшного. Это я сам не догадался. А я-то вижу, что он не догадался, а ведь и другой не догадается.

Это не он не догадался, это ты не догадался, что он может не догадаться?
Да. Все верно. Это игра. И человек приходит в нее развлекаться. Если игра над человеком издевается, это должно быть задумано. Это должно быть для чего-то. Например, здесь вот так вот, чтобы ты возненавидел, скажем, этого босса, тем самым после победы над ним испытал удовольствие. А если где-то человек просто стопорится случайно, не может дальше пройти – это получается проблемы языка выразительного, который мы используем. Не смогли значит объяснить.

Игра не должна делать больно просто так.
Просто так – нет. У всего должен быть какой-то смысл. И лучше всего вот это все видно во время стримов. Там даже не сильно важно становится, что человек говорит. Важно, как это все выглядит. Поэтому стримы, которые вели люди-эксперты во время Фестиваля, были просто мегаполезны.
С отзывами там опять-таки двойственная вещь. Я сейчас так говорю, как будто обесцениваю хорошие отзывы. На самом деле они с точки зрения улучшения игры бесполезны. Но они хорошо поднимают боевой дух, потому что как же приятно! На самом деле, когда заходишь и там написано: «Замечательная игра. Она очень красивая. Ребята, вы большие молодцы!» Я прям делал скриншот этого и скидывал в общий чатик наш с ребятами. И мы все получали порцию удовольствия, у нас повышался боевой дух. И в этот день мы работали немножко лучше. Эти вещи важны с точки зрения выгорания боевого духа команды. Конечно, очень приятно получать позитивный отклик. Просто я хотел акцентировать внимание на том, что плохие отзывы можно обернуть как будто бы в большую пользу для проекта. Если это делает тебе как человеку, который создает продукт, приятно и хорошо, то негативные отзывы скорее направлены на то, чтобы сделать хорошо не тебе. Тебе плохо. А чтобы сделать хорошо игре итоговой. Это тоже нужно ценить.

Могли ли вы предположить, делая игру, что еще до выхода в релиз ее будут разбирать с научной точки зрения на символы, как это было на Фестивале?
Нет, такого мы не предполагали. У всего должен быть смысл. А чтобы этот смысл появился, необходимо иметь какую-то получается теоретическую основу. Это не научная фантастика, но мы продумали, как работает мир. У нас нет в игре богов, но при этом у нас в документах написано, как боги работают в этом мире. Кто что построил. Откуда какие монстры взялись. И кто чем занимался до, кто чем заниматься будет после. И под все это подведены какие-то работы фольклористов, либо по Проппу какие-то выводы. Либо это просто выдержки из сказок сборника Афанасьева, из каких-то сборников с народным творчеством, с пением. Или совсем личные воспоминания, которые слышали в детстве. Ездил к бабушке в деревню, и она рассказывала какую-нибудь смешную историю деревенскую. Это без базы. И это не обязательно в игре рассказывать.
Игра не должна становиться каким-то научным трудом. Но для себя создать стройную картину очень полезно, потому что тогда все будет очень хорошо стыковаться друг с другом. И мыслей про то, что это кто-то будет разбирать, конечно, не было. Я могу сказать, что в этой демке не было, а в предыдущей, если ее кто-то видел, там момент первой смерти, где типа Алеша должен перейти мост. Выглядит как просто какая-то фантасмагория, сюр в мире мертвых. А на деле там это что? Вот это вода, это океан. В нем плавают души мертвых. Это мир мертвых. Под этой водой как раз живет тот самый ящер, который является подземным, подводным Богом, который еще глубже, чем мир мертвых. Души все растворены. Это все какие-то морские, донные существа. Отсюда все эти щупальца, полупрозрачные тела и прочее. Девушка на другом берегу. Алеша, чтобы окончательно умереть, должен пересечь мост, символически окончательно перейдя черту и оказавшись в мире мертвых. А на другой стороне его встречает приятный образ девушки, к которой он стремится. Но образ этот ложный. И в воде, в которой живут все эти медузы и души, отражается истинный лик того, кто приманивает. А это и есть сам Кощей, который здесь образ смерти. И он встречает каждую душу, принимает ее в своем царстве, потому он их по-своему любит. А копье спускается сверху, как ангел, и разрушает эту иллюзию, и спасает Алешу.
Я сейчас все это рассказал, но в игре это на самом деле не нужно. В игре нужно просто почувствовать, что что-то произошло. И на каком-то уровне человек все равно поймет. И такие подробные разборы, мне кажется, они могут даже навредить. Но тем не менее, да, у всего есть смысл. Ни одной черточки в игре случайно не сделано. Все, что появляется, даже то, что кажется просто каким-то сумбуром. За всем этим что-то стоит. Может быть не так красиво, не так поэтично, как какие-нибудь другие люди делают, но мы в меру своих талантов реализовываем.

После того, как объявили итоги третьего числа, вы не ждали, что пятого будете в списках?
Мы отшучивались, что, если мы просто в каждой номинации ничего не возьмем, но будем в пятерке лидеров, нам этого достаточно. Потому что это значит, что в нашей игре по всем фронтам все хорошо. Это не лучше, чем у всех остальных, но неплохо. И в целом мы бы были этим удовлетворены. Тем более, что главный приз – это отзывы и то освещение, которое мы получили. Фестиваль оказался очень результативным в плане исправления каких-то ошибок. Вплоть до того, что мы местами уровень переделали. И на самом деле это настоящая награда. Конечно, мы посматривали, где-то в глубине души все равно хотелось. Только самонадеянные считают, что лучшая игра наша. Тем более, что там было огромное количество достойных проектов классных. И мы ни на что не рассчитывали, но втайне надеялись – а вдруг. И действительно так произошло. Это суперрадостное событие.
Для нас, кстати, стало откровением то, что мы довольно высоко забрались в номинации по геймдизайну. По ощущениям это была одна из таких самых слабых сторон Славании. А по мнению экспертов мы там много баллов набрали, что стало приятной неожиданностью. И подавайся мы сами на конкретные номинации, мы бы на ГД не подались. Никогда бы не узнали об этом. Получается, мы не всегда можем адекватно посмотреть на свое детище, и со стороны люди могут увидеть что-то другое.

За соперниками же ты тоже наблюдал. Появились какие-то игры, о которых ты узнал только на Фестивале, и сам бы хотел поиграть в них?
Я еще ни во что не поиграл, потому что Фестиваль ИГРОПРОМ, потом фестиваль Steam. Постоянные исправления. И поэтому я только записываю, во что я хочу поиграть, скачиваю демки. Мне с первого дня понравилась игра Забытое человечество. Успаванка. Игры, которые зацепили тем, как они выглядят. Их хочется посмотреть. Также очень интересная, клевая игра, где люди делают на собственном движке, там изометрическая камера. Потом про советских кукол. Я не очень люблю всякие хорроры и прочее, но все равно тоже интересно посмотреть. И две игры, которые мы рассматривали как своих главных конкурентов в своем жанре, это Undercat и Сталерожденный. Естественно, ПумПум (смеется).
Я, например, желаю большой удачи ребятам, которые Сварог делают. Не только потому, что у нас темы сходятся, но и потому, что это прям многообещающая заготовка. Делайте дальше, будет классно! Понятно, что какой-нибудь Liber. Но это я бы за такую объемную работу вообще побоялся бы браться. Здесь ребятам еще за смелость отдельный респект.
Я, к сожалению, еще ни во что не играл. До этого обязательно руки дойдут. Сейчас все это время выходных не было.

Инвестор у вас, скажем так, свой домашний. Издателя планировали? Или будете сами издаваться?
Мы долгое время хотели найти какого-нибудь издателя, но все что-то не клеилось. То есть либо нам просто на письма не отвечали, либо отвечали что-нибудь: «Спасибо, не надо». Кстати Devolver. Я горжусь, у меня есть письмо от них про то, что спасибо, не нужно. Потом какие-то издатели помельче проявляли к нам интерес, но предлагали совершенно нечеловеческие условия сотрудничества, в рамках которых чуть ли не мы должны были им еще дать денег, а они в итоге заберут 90%. Мы вообще не поняли, почему так. За что? Это просто выглядит нечестно. В итоге своего издателя мы не встретили. Очень жаль. Поэтому пока двигаемся сами. Может быть, чудо какое-то произойдет еще.

Буквально пару вопросов на завершение. Какой бы совет дал начинающим разработчикам? И от чего бы стал предостерегать?
Предостерегать бы стал от создания игры мечты. Причем это бесполезный совет, потому что его все равно никто не послушает. И я в детстве сам фотографировал ребят во дворе, чтобы сделать GTA в Питере. Это абсолютно бестолковый совет, но его нужно дать. Делать нужно что-то соразмерное своим умениям. Сделайте Змейку. Сделайте какую-нибудь карточную игру. Не нужно бросаться делать GTA и Fallout. Это самое важное. В какой-то момент кажется, что уже научился правильно измерять свои возможности, и все равно мы взялись за игру, которая оказалась гораздо больше, чем нам казалось на старте. Это нужно все время держать в голове: даже когда ты делаешь игру Змейка, к ней нужно сделать меню, ее нужно перевести. Нужно обработать все ошибки. Нужно сделать сбор фидбеков и ошибок. Там такое количество невидимой работы, которая лежит вне Змейки самой! Чем меньше будет игра, тем лучше. Тут как будто очень важно пройти полный цикл от идеи, от прототипа, демки до релиза.
И главное помнить, что это все есть бесконечный процесс обучения, набивания шишек и как будто бы без этого никак. Это все нужно пройти, чтобы стать лучше, в следующий раз показать лучший результат. Также еще проект с меньшим производственным циклом увеличит вероятность невыгорания к концу проекта. Когда это все делается совсем на энтузиазме, сложно довести до ума, и при малейших симптомах проект просто забрасывается.

Золотая рыбка, но с одним желанием именно на тему игровой индустрии. Какое?
Хочу, чтобы у нас наступила эпоха возрождения, с гениальными играми каждый год, с появлением новых жанров, новых идей. Хочу, чтобы игры как искусство перешли на новый уровень. Мне просто хочется пожелать развития нашей индустрии в целом, побольше людей, которые любят свое дело, ведь в конечном итоге бизнес опирается именно на них, зачастую безымянных мечтателей и трудяг.

Ну что ж, Володь. На этом наше интервью подошло к концу. Желаю вашей игре собрать больше поклонников и выйти в релиз вовремя.

 Вместе с Владимиром ждет выходных, чтобы поиграть в отечественные инди игры
Ася Кот

 

На главную газеты