Интервью с Александром Никишкиным, основателем лейбла Comrad Cwood

Приветствуем вас, товарищи!
В нашей рубрике мы часто общаемся с разработчиками, геймдизайнерами и художниками.

А сегодня поговорим о тех, кто обычно вступает в игру в самом конце – о композиторах. Про роль саундтрека в проекте, авторские права и сложности профессии расскажет Александр Comrad Cwood Никишкин.

Для начала давай познакомимся. Расскажи о себе. Чем занимаешься? Всегда ли работал композитором или это хобби?
Я – Александр Никишкин. Сейчас я для себя выбрал путь композитора саундтреков. Песни и выступления меня не интересуют, я решил сфокусироваться именно на саундтреках, причем на игровых. Киношные, сериальные, рекламные я тоже писал. Но сейчас мне интересны именно игровые. Это не основная работа. Основная работа у меня – графический дизайн. Институт я не закончил. По институту я инженер-приборостроитель. На 3 курсе его бросил.
Еще дошколенком к бабушке приезжал в деревню, просил гитару поиграть. В музыке я уже 30 лет. Профессионально – последние пару лет. Это было большим хобби. Но с другой стороны, хобби-не хобби, но при этом на Кинопоиске есть несколько полнометражных фильмов, которые я написал. Не помню, в каком году я написал саундтрек для сборника «Гора самоцветов» с анимационной студией «Пилот». Написал музыку к мультику «Пумасипа», по федеральным каналам прошел. Такое интересное хобби получилось.

Что-то заканчивал, где-то учился?
По поводу музыки могу просто ответить, что я – абсолютник, и этим все сказано. Абсолютники – это люди, у которых абсолютно музыкальный слух.

Как выходил на людей, которые заказывали у тебя музыку?
Сейчас зайдем на hh.ru и вобъем по всей России. Я уже предполагаю, что там будет написано «ноль». Итак, композитор. Певец-исполнитель, звукорежиссер, саунд-продюсер, бизнес-ассистент. Композиторов никто не ищет. Поэтому я сам икал проекты, какие попадались в интернете и писал на общую почту: «Здравствуйте. Вы уже для своего проекта нашли? Если нет, давайте я вам музыку напишу».

И всегда соглашались?
Нет. Например, сейчас я активно начал искать работу по музыке композиторскую. В том числе по ИГРОПРОМу я прошелся по нескольким проектам, написал им на почту. Мне сказали, что у нас уже есть. Например, тот же самый Living the formation. У него главная тема была написана искусственным интеллектом. Мне проект просто понравился, поэтому я ему главную тему написал.

Почему все-таки перешел именно в игровые саундтреки?
Потому что песни я, в принципе, не люблю. Я песни не слушаю, я слушаю, в основном, инструменталку либо песни на тех языках, которые я не понимаю. Я не хочу слушать слова и вникать в текст песни. Это во-первых. Во-вторых, я работал с фильмами. У меня как минимум два режиссера друзья. Киношная подноготная всего этого процесса создания картины иногда настолько бывает отвратительной, что мне это стало противно. Особенно после последнего скандала, в который я попал.
В играх, во-первых, более современные ребята молодые. Во-вторых, практически в большинстве случаев удаленная работа. И просто списался, послушал, что сказали и вперед, писать. Для меня очень большая проблема – привязка к тайм-коду. В кино это очень нужная вещь, когда нужно привязываться к тому моменту, который на экране происходит. Мне это неудобно. С играми такого нет. У тебя есть определенное направление, определенная тематика, определенный сеттинг. Просто иди и пиши туда, что захочешь. Поэтому я решил перейти на игры. Плюс в последнее время у нас начал очень сильно развиваться рынок инди игр. Там просто поле непаханное по работе композиторской.

Большинство инди разработчиков звуку отдают очень мало внимания, особенно на ранних стадиях проекта. Насколько тебя, как профессионала в этом деле, порадовали проекты на Фестивале?
Никто не удивил, но практически все порадовали. Я делал свою табличку отдельную и из моей десятки лидеров 6-7, за что люди проголосовали по звуку. Ребята порадовали, особенно Славания.
Был еще один неприятный сюрприз. Про Алтай игра. Я, когда смотрел трейлер, понял, что эта музыка не из геймплея, это что-то из стоков. Я скачал, запустил, открывается меню. Я слышу песню с этническими инструментами, с горловым пением. Все как надо, я уже в восторге. Захожу в геймплей, а там музыка вообще просто ни о чем. Я потом с ребятами пообщался. Они говорят: «Да, у нас музыка пока не в приоритете».
Это постоянная ситуация, потому что музыка – это так называемый постпродакшн. Сначала препродакшн, сценарий пишем, концепты делаем. Потом идет продакшн: кодинг, анимации и тому подобное. А потом идет постпродакшн. По крайней мере в кино так. И в играх, по сути, то же: музыка на последних ролях в 99% случаев. Хотя бывают интересные проекты, которые, наоборот, от музыки отталкиваются. То есть геймплей завязан с музыкой. Это единичные случаи.

Ты подошел очень ответственно к судейству на Фестивале. Насколько я знаю, по каждому проекту ты не просто смотрел то, что есть в трейлере, то, что есть в самой игре, но ты и просил треки отдельно.
Да.

Для чего это нужно было?
Например, я помню 1917 точно. У них было видео вообще без звука. Я понимаю, что игра большая и именно в формате судейства я просто не смогу охватить весь саундтрек. Поэтому я просил показать, что у них есть, чтобы я смог комплексно оценить все. И ко всем проектам, по которым из гемплейного трейлера ничего понять нельзя было, такой же подход. Но у большинства проектов по геймплейному видео уже, в принципе, понятно, что есть определенный сеттинг, есть определенный саундтрек и он этому сеттингу подходит. Как раз та игра, которая выиграла Лучший звук, Beyond The Darkness. Там 100-процетное попадание было саундтрека к атмосфере игры. Это хорошая работа, профессиональная, но, учитывая, какие были другие претенденты, все-таки она просто очень хорошая, но не уникальная.

Кто-то был среди участников, кого ты бы назвал уникальным?
Славания. Это была моя десяточка.

Чем они тебя зацепили?
Сеттингом. Ты смотрела «Все везде и сразу» фильм? Я люблю такое совмещение несовместимых вещей. Славания – примерно то же самое для меня.

Расскажи про свой лейбл. Зачем это было нужно? На каком сейчас этапе?
С лейблом все довольно сложно, потому что мне самому пришлось потратить определенное время, чтобы понять, лейбл это вообще или пшик. Лейбл – это такая вещь, которая не имеет юридической формы регистрации. Ты не можешь прийти в налоговую и сказать: «Здравствуйте. Я лейбл». Тебя просто лесом пошлют. У меня ИП, у которой в ОКВЭДах есть в том числе и музыкальные услуги: проведение концертов, публикация альбомов и тому подобное.
Лейбл мне понадобился, в первую очередь, для того, чтобы публиковать самого себя, потому что продюсер предыдущего лейбла, с которым у меня контракт, не появлялся с декабря 2021 года. Я не могу с ним связаться. Я ему отправлял на публикацию свою музыку, оно все так и висит. Я уже сам это выпустил под своим лейблом. Я искал способ, как сейчас в текущей ситуации, когда у нас санкции, когда у нас уходят мейджеры: Sony, Warner и прочее, как можно сейчас продолжать официальные музыкальные релизы выпускать. Я этот способ нашел. Своих несколько альбомов я уже опубликовал. Один сингл сейчас в процессе.
Я подумал: если я сконцентрировался на инди музыкантах, на саундтреках игровых, на саундтреках киношных, так почему бы тогда не публиковать тех, кто это не может делать. Композиторы многие, в принципе, не понимают, как устроена процедура официальной публикации музыкальных релизов. В одном из чатов я беседовал с одним композитором. Мы пересеклись с ним на тему, насколько хорошо он делает оркестровую музыку на компьютере. То есть не живой оркестр, а синтетический. Я так сформулировал, что он это не понял. И он мне прислал оркестровку. Сериал «Янычар» на Первом канале (смеется). Я говорю: «Шикарная оркестровка». Он мне отвечает: «Да, это живой оркестр играл» (смеется). Начали мы с ним говорить о том, чтобы я опубликовал этот саундтрек от своего лейбла, но он в итоге нашел способ и сам опубликовал. Но, в принципе, это было еще одним шажком для того, чтобы более уверенно говорить о лейбле.

Что дает лейбл? Зачем композиторам издаваться у тебя?
Тоже интересный вопрос. Конкретно у меня на данном этапе, когда лейблу и полугода нет, пока ничего. Поэтому мне сейчас тяжело искать композиторов, которые готовы были бы подо мной выпуститься. Но со временем, когда количество композиторов, которых я выпущу, наберет определенное число, это уже станет неким показателем качества. Это репутационная штука. Денег на самом деле это не принесет. Я абсолютно уверен, потому что уже выпускаюсь. Я видел цифры отчислений за одно прослушивание у стриминговых площадок. Для того, чтобы заработать 10 000 рублей, нужно 1 миллион прослушиваний прокрутить. Это ни о чем вообще. А присутствие и публикация под лейблом, который специализируется на саундтреках, пока звучит ни о чем. Но со временем, я уверен, это будет постепенно все-таки приобретать какой-то вес. Широко известен в узких кругах.

Игра Покидаю строй. Ты решил им помочь с написанием трека. Как это все завязалось? Почему у тебя возникло такое желание? И чем все закончилось?
Очень просто. Я вирпил – виртуальный пилот. У меня была люстра, это такое устройство в виде кепки на голову со светодиодами для того, чтобы можно было фиксировать движение головы для обзора в кабине. И я вижу, что этот человек – тоже вирпил. Вирпилы – это люди повернутые, рыбак рыбака видит издалека. Мы с ним начали переписываться. Он мне рассказал, что у него саундтрек искусственным нейроном написан. Я говорю: «Так давай я тебе сделаю. Тебе-то всего нужен один трек в меню и все». В симуляторах музыки больше нет. Слово за слово и написал, да.

Трек уже у него? В билд уже добавил?
Явно в билд он добавил. Я не помню, в Steam, по-моему, еще не выходило обновление. Как только выйдет обновление, там эта тема уже будет.

В период Фестиваля 18 сентября был митап, на котором ты выступал, готовил лекцию. Как все прошло? И какой опыт ты получил?
Да, был. Я получил замечательный опыт как минимум в том, что я абсолютно спокойно, как и предполагал, выхожу перед аудиторией довольно-таки большой и абсолютно спокойно рассказываю. У меня нет заикания голоса, нервов и тому подобное. Вышел спокойно, взял в руки микрофон. Я был единственный человек, у которого не было презентации. У меня было только видео. И все 20 минут я просто держал внимание на себе и рассказывал про то, какие бывают саундтреки, какие типы, исторические периоды для саундтреков характерны. Как это все к геймплею применять, как геймплей влияет на саундтрек, как саундтрек влияет на геймплей. Я замечательно выступил и собираюсь примерно эту же программу пустить в виде стрима в Начни игру. Возможно, я лекцию немножко доработаю. Я связался с акселератором, и где-то в конце октября, скорее всего, у меня будет какой-нибудь стрим у них в ВК группе. Там еще технически мы не проработали, но переговоры ведем.

Кроме Покидаю строй писал что-то для игр? В каких проектах участвовал?
Конечно, участвовал. У меня игр было больше десятка. Просто это было давно. У нас до сих пор нет сайта для игр типа Кинопоиска по фильмам. Я уже даже не все могу вспомнить, для чего я писал. Тогда это все было абсолютно в сером виде, никаких ни договоров, ничего. Просто договорились, деньги скинули, я музыку написал.

У тебя есть сайт, страничка, куда инди может попасть в свободном поиске? Узнать, что у тебя можно заказать музыку.
У меня был сайт, я регистрировал в Zona.com. Причем я это делал уже второй раз. Я несколько лет назад регистрировал в первый раз. Делегирование домена закончилось, я решил не продлевать. Потом, когда у меня появился этот продюсер и вышел первый альбом, я опять себе сделал сайт в Zona.com, и месяц назад у него опять делегирование закончилось. Я так думаю, что мне на самом деле сайт и не нужен. Максимум чему нужен сайт – это лейблу. Но пока рано. А так у меня только соцсети: это DTF, ВК и все. На каждом углу Comrad Cwood – все ссылки, которые найдешь, ведут на меня.

То есть, если я села делать игру и знаю, что мне нужна музыка, а сама я не справлюсь, можно как-то тебя найти.
Да, если человек задастся вопросом о том, что ему нужен композитор. Но, как мы уже говорили, саундтрек – это постпродакшн. Когда я к людям прихожу, они говорят, что даже не думали про саундтрек.

Сейчас больше исходящих, чем входящих? Больше твоей инициативы?
Я так думаю, что это не только на данный момент будет, но еще и на годы вперед. И не только у меня, а вообще у всех композиторов, кто этим занимается. Запрос «нужна музыка» может быть, конечно, но если он даже будет у человека, который занимается разработкой игры, он попадет на музыкальные стоки. Там, где уже готовая музыка и просто по настроению сидишь выбираешь теги «грустная музыка», «веселая музыка», «эпическая музыка», «пафосная». И просто покупаешь готовый трек, который якобы подходит.

Который в этот момент совпал с твоим видением и настроением?
Да. Как раз на геймдев митапе я делал короткое видео. Я взял игру Journey и один абсолютно совершенно случайный момент геймплея. Наложил на него 5 разных по настроению треков: космический, ужасный, приключенческий, лирический и еще какой-то. И просто от того, какая музыка играла на фоне, полностью менялось визуальное восприятие геймплея. Саундтрек – это такая штука, что она вроде как и постпродакшн, но при этом играет огромнейшую роль.

Музыка создает настроение и подсказывает нам, какие эмоции мы должны испытать в конкретном моменте?
Да, именно так. У меня для этого даже видеопример есть.

Что тебе нравится в твоей профессии?
Слушать конечный результат – это кайф.

Как долго можешь слушать свои произведения?
Всю жизнь.

Не надоедает?
Абсолютно нет. Кстати, я не пользуюсь никакими стриминговыми сервисами музыкальными, потому что мне не нужно лить в уши поток разной музыки. У меня есть один плейлист. Я езжу на мопеде под музыку, на нем есть колонки. У меня там AC/DC, Rammstein, Металлика. Я человек взрослый, 40 лет, из поколения рокеров. И мне этот плейлист не надоедает вообще ни разу. Точно также со своей музыкой. Я абсолютно спокойно могу слушать себя сколько угодно раз.

Что тебя раздражает в твоей профессии?
Ничего. Я даже никогда не задумывался о том, что тут может раздражать.

Может быть, были каике-то сложные, странные ситуации с заказчиками?
Нет, каждая сложная, странная ситуация с заказчиком, наоборот, меня только радует, что я что-то новое для себя открыл, узнал. Меня ничего не раздражает.
А, есть один момент, который меня дичайше раздражает. Это просто катастрофа. Пишу я большой трек, там практически весь оркестр виртуальный задействован. Там куча десятков каналов, треков, инструментов, эффектов и тому подобное. Я его закончил, сохранил проект. Сделал рендер в звуковой файл, закрыл секвенсор, а потом заказчик говорит, что ему нужно что-то подправить. Нужно заходить в законченный огромный проект. Он может грузиться минут 10. Единственное, что меня раздражает – это открывать старые проекты. Именно чисто технически, так как они будут грузиться долго.

Раздражает не вносить правки сами по себе, а именно ждать загрузки?
Да, потому что там еще одна проблема есть. После того, как он 10 минут грузился, его нужно полностью весь проиграть, потому что там не все инструменты начнут играть с первого раза. Им нужно репетицию провести. Только это раздражает.

Если человек хочет заниматься музыкой, но он не абсолютник, куда ему идти? С чего ему начинать?
Ему идти либо в музыкальную школу, либо идти на YouTube и смотреть квинтовый круг, как разрешать аккорды из одного положения в другое. Изучать музыку с точки зрения математики, потому что она математически выверена.

То есть не так, что по настроению что-то сыграл на синтезаторе и довольный ушел?
Нет, ни в коем случае. Если человек не абсолютник, если у него нет понимания, как музыка строится, как строится мелодия и все остальное, тогда ему это нужно изучать с точки зрения формул.

Ты участвовал в создании игр с точки зрения треков, музыки. К геймдеву имеешь какое-то отношение?
Да, как дизайнер интерфейсов.

Своих проектов не было?
Были, но это чисто тестовые. У меня был на анриловском движке небольшой уровень, потому что помимо того, что я композитор, помимо того, что я дизайнер интерфейсов, я еще моделер и текстурщик. Замечательно, только у меня никаких мыслей нет о том, какую игру я мог бы сделать.

Полноценных проектов не было?
Нет, не было. Мы пытались с моим товарищем. Он тоже ИП. Мы делали Бункер Святого Петра, пытались сделать хотя бы один уровень. Небольшая бродилка. Естественно, это ужасы, потому что хорроры делать проще всего. Плюс там должно было быть много кат-сцен. И все должно было быть красиво и в стилистике конца XIX века. Рабочие файлы у меня на компьютере остались, но возвращаться я к ним не буду.

Почему не довели проект до завершенного состояния?
Потому что человек должен заниматься в первую очередь тем, что у него лучше всего получается. У меня делать игры явно не получается.

Сам играешь? Что нравится в играх? Какие игры нравятся?
Как обычно, шутеры. Стратегии люблю, причем не RTS, а Цивилизацию, SimCity, Skylines. Градостроительные, в общем, там надолго залипнуть могу.

Как ты думаешь, куда движется игровая индустрия, в частности, отечественная?
Отечественная движется на развитие потихонечку. Как минимум Атомное сердце этому доказательство. Куда движется индустрия в целом – не знаю. Куда-то движется. За всю индустрию ничего не могу сказать. Про нашу я точно вижу, что развитие есть.

От каких ошибок ты предостерег бы начинающих композиторов?
Либо мне так повезло, либо у нас профессия такая интересная, я сейчас ошибок своих не вспомню, которые в композиторстве. Вспомнил, правовые. Это уже не к начинающим. Ошибки в области права.

В плане интеллектуальной собственности?
Да.

То есть, если я иду в эту профессию, я должна помнить, что рано или поздно я столкнусь с вопросами юридическими в том числе.
Да. Я уже не один раз с этим сталкивался. Но я с этим сталкивался уже недавно, то есть когда я уже перестал быть просто парнем с горы, а уже кем-то стал. И тогда начались проблемы. Например, один саундтрек я включил в свой дебютный альбом. Это был саундтрек для игры. Там хорошие треки, мне не стыдно было их включить в этот альбом дебютный. И буквально прошла неделя после официального релиза, как ко мне приходит геймдизайнер, просит удалить. А с чего это вдруг? У нас ним никаких договоров не было. Я –  правообладатель. Нас на YouTube забанят, говорит, за этот саундтрек. Да никто не забанит, все нормально. Ты мне за это заплатил. Мы этот вопрос решили. Единственная ошибка – отсутствие юридического оформления сделки. Но еще раз повторяю, это уже не для начинающих.

Если вы кому-то продаете свою музыку, будьте готовы к тому, что придется столкнуться.
Да. Рано или поздно, если этим заниматься постоянно, нужно будет дойти. Там много юридических нюансов: договор авторского заказа, договор смежного управления правами, договор передачи исключительно лицензии. Я только сейчас начал с этим разбираться. Это кстати, еще один нюанс, почему я заморочился с лейблом, потому что я теперь могу композиторам, которые от меня выйдут, дать юридическую поддержку. Я хотя бы в этом уже начал разбираться.

Расскажи еще о сотрудничестве с ИГРОПРОМом. Планируешь ли оставаться в партнерстве? Насколько для тебя это интересно?
Мне это интересно. Я обеими руками за, в том числе за тот новый формат, который сейчас анонсируется.

Почему? Что тебя привлекает?
Игропром – это движение, это контакты, это инфоповоды.

Как относишься к критике?
Положительно! Обо мне говорят. Плохой пиар – тоже пиар. А нравится кому-то моя музыка или нет – мне Вагнер не нравится, например. Но я понимаю, что он – признанный мировой композитор.

Спасибо, Саш! На этом наше интервью заканчивается. Желаем тебе больше ценителей твоего творчества. Пусть в новых играх звучат твои саундтреки!

Вместе с Александром считает, что эмоции в игре зависят от музыки,
Ася Кот

На главную газеты