Интервью с представителями команды Бестии темных лесов, Лучшая идея

Приветствуем вас, товарищи!
С чего начинается проект? Конечно, с идеи!

Именно поэтому на Фестивале мы сделали номинацию для игр, которые еще не родились. О том, как появляются идеи, нам рассказали Бестии темных лесов, Дарья и Fen.

Расскажите, как вы попали в геймдев? Почему решили этим заниматься?
Дарья: Изначально я училась на архитектора.Уже во время обучения поняла, что это не совсем мое: мне больше  по душе что-нибудь придумывать, рисовать и между собой связывать. Поэтому я решила поступить на графического дизайнера. На момент поступления у нас еще не было в университете факультета анимации, была станковая живопись и графический дизайн. Я решила, что  живопись – не совсем то, что мне нужно, да и как обязательный предмет она есть у графических дизайнеров. Во время обучения я металась между комиксами и персонажкой, еще до конца не определившись, чем бы хотела заниматься. Когда дошло дело до диплома, все как-то само собой решилось. Так появилась идея визуальной новеллы.

То есть изначально это был проект в рамках обучения?
Дарья: Да!

А как в этот проект попал Fen?
Fen: Конкретно играми я увлекаюсь с детства, лет с 4-6, когда у нас появился комп. Рисую тоже давно, всегда любил рисовать именно персонажей.
Я обучался на дизайнера. Нам сказали, что мы будем дизайнерами всего (смеется). Я тогда решил, что моим дипломным проектом будет оформление визуальной новеллы. Так получилось, что мы нашли друг друга через общих знакомых. Даша увидела мою ВКР (выпускная квалификационная работа) и узнала, что мне интересна разработка игр, интересны визуальные новеллы.

Учились вы вместе или просто нашли друг друга на каких-то площадках?
Fen: Я учился в Москве, Даша – в Екатеринбурге. Познакомились через общую подругу в Discord-е.

Это ваш первый проект в геймдеве?
Fen: Да.

До этого были попытки что-то делать, создавать?
Дарья: Персонажей я до этого уже рисовала, но дальше моего скетчбука они никуда еще не уходили. Окружение я не сильно люблю рисовать, поэтому про него ничего не могу сказать. А передать атмосферу через арт-объект, связанный с этим персонажем, – такое тоже было и мне понравилось.

Что было после того, как вы познакомились? Как продвигалась работа, с какими сложностями столкнулись?
Дарья: Часовые пояса (смеется).
Fen: Я думаю, это не самая большая проблема. Большая проблема в том, что у меня нет режима. Очень сложно, когда у кого-то только появилось свободное время  а кто-то в это время еще спит, работая только ночью (смеется).
Дарья: Да, проблема разных режимов и личных ситуаций.

Получается, сама по себе работа еще не структурирована, не выстроена четко по плану?
Fen: У нас есть идея. Даша еще работает над сценарием. В команде Есть распределение обязанностей, но некоторые вещи мы сами не можем сделать или пока не можем сделать. Допустим, программирование. Сейчас наш проект на стадии начальной разработки.

Всему, что требуется для того, чтобы игра стала игрой, будете учиться сами или привлекать людей?
Fen: Будет зависеть от того, сможем ли мы собрать бюджет, скорее всего. Анимацию мы еще сможем сделать, а вот с кодом могут быть проблемы. Смотря сколько времени на это уйдет.

Если привлекать человека, то ему обязательно придется платить? На энтузиазме никто не пойдет?
Fen: Может и пойдет. Пусть Даша ответит. Она все-таки арт-директор и автор идеи.
Дарья: Изначально, когда я делала выпускной проект, у меня было обязательное дополнение – это именно финансовая часть. Я на паре по экономике просчитывала этот момент для дипломной работы. Тогда по расчетам получилось где-то около миллиона рублей. Это с учетом того, что потребуется кого-то привлекать, плюс техника – вдруг с ней что-то случится, на это тоже нужно заложить расходы. Допустим, помещение, программист, звук, написание саундтрека. Разные вещи, которые я бы предпочла делегировать кому-то.

То есть у вас есть бизнес-план?
Дарья: Да.

Решили заранее все просчитать?
Дарья: Да, я заранее все рассчитала, даже то, на какое количество продаж нацелена игра.

Как распределяются сейчас роли у вас в команде?
Дарья: Сейчас Fen работает над концептами семьи Мора. В них входит дизайн мамы, сестер, его биологической матери, которая от него отказалась. Я занимаюсь сюжетом, продумываю план для социальных сетей (сообщество в ВК, Boosty, страничка на Itch.io, возможно, Telegram и Discord)  и брендинг студии.

Почему «Бестии темных лесов»?
Дарья: В какой-то момент у меня был такой статус в Discord. Весной перед дипломом я написала «Бестия из темных лесов». Когда мы заполняли заявку, там как раз была строка «нейминг команды», и я вспомнила об этом статусе (смеется). Там было еще 2 других варианта, но этот – самый запоминающийся и значительно выигрывает по сравнению с предыдущими.
Fen: Когда обсуждали варианты нейминга, мне лично по вайбу понравилось это название. Мне кажется, оно подходит и как будто бы дает понять, что в команде несколько человек, которые сидят, беснуются и работают в своей берлоге. Я лично в темной комнате рисую (смеется).

Если будут другие игры в студии, как вы думаете, они будут также отвечать общей стилистике студии?
Дарья: Возможно, атмосферно они могут с этим коррелироваться, потому что, обсуждая подобный момент, мы сошлись на том, что нам больше интересно делать что-то про магию, волшебство, сверхъестественных существ, мифологию. Мне кажется, эти направления  более-менее в этом плане универсальны. Они будут своеобразной ниточкой между играми. Возможно, стилистически некоторые игры будут отличаться друг от друга.

Даже если это будет не визуальная новелла, а какой-нибудь шутер, то все равно он будет на тему славянской мифологии?
Fen: Если не славянской, то все равно там будет присутствовать какая-то общая атмосфера, может быть, что-то магическое либо немного мрачное.

Как решили подаваться на Фестиваль?
Дарья: Спонтанно (смеется).
Fen: Я бы сказал, не совсем спонтанно. Просто Даша мониторит конкурсы. Но само решение приняли спонтанно, да.

Чем Фестиваль стал для вас, какие эмоции вызвал? Следили за его ходом?
Дарья: У меня сейчас только позитивные эмоции, потому что, когда мы подавали заявку, я даже не рассчитывала на то, что мы пройдем. Я следила за Фестивалем. Но не очень часто, потому что, если бы мы не прошли, я знаю, что могла бы расстроиться. Я заметила за собой такую вещь: если я в каких-то конкурсах участвую и  активно слежу за ними, а потом не прохожу,  то слишком эмоционально реагирую. Поэтому в этот раз я так не делала.

Но иногда в чат посматривала все-таки?
Дарья: Да. Там иногда очень интересные вещи обсуждали. Пару из них я взяла на заметку. Например, где можно искать помощь в разработке. Несколько платформ в беседе всплывало. Еще какую-то игру обсуждали и ее баги. Это то, на что я обратила внимание: как на это реагируют, что говорят, над чем нужно задуматься при работе.

Участие в Фестивале и возможность наблюдать за этой активностью и обсуждениями дает вам возможность предусмотреть какие-то шаги и предостерегает вас от каких-то ошибок сейчас?
Дарья: Да.

Какие планы на ближайшее время у вас и вашего проекта?
Дарья: В планах до Нового года закончить с сюжетом. Составить паспорт проекта, который можно было бы показать инвесторам или же потенциальным музыкантам. С теми, с кем мы хотели бы поработать над саундтреком, над музыкой проекта.

Как вы думаете, что ждет нашу индустрию в ближайшем будущем?
Дарья: На этот вопрос очень сложно ответить, учитывая ситуацию в мире.
Fen: Я не очень представляю пока что именно развитие российского геймдева, распространение интереса по другим странам именно в таком объеме, в котором хотелось бы. Мне бы хотелось увидеть хороший синглплей, которого становится все меньше. Я пока не вижу вариантов того, что уйдет популярность F2P мультиплееров. Возможно, способы монетизации поменяются.
Я заметил больший интерес к разработке визуальных новелл и различных интерактивных историй. Раньше это все-таки был по большей части японский рынок. Сейчас появляется все больше быстро и просто сделанных игр и более крупных инди-проектов. Это здорово, дает возможность жанру ВН развиваться и в других странах тоже, а не только на японском рынке, как это было лет 10 назад, когда это было чем-то, чем интересуются только анимешники. Сейчас это могут быть различной стилистики проекты. Интересно наблюдать за этим развитием, следить за разработкой разных визуальных новелл, смотреть, как другие разработчики используют различные выразительные средства, чтобы передать идею, которую они хотят показать.

На этом наше интервью подошло к концу. Желаем проекту дойти сначала до демо-версии, а потом и до релиза!

Вместе с Бестиями наблюдает за развитием индустрии
Ася Кот