Интервью с Даниилом Шульцем, победителем в Секретной номинации

Приветствуем вас, товарищи!
Как вы относитесь к колыбельным? Про одну из них расскажем сегодня.

Успаванка – творение Даниила Шульца, победителя в нашей Секретной номинации. Поговорим с Даниилом о монстрах, юморе и не только.

Для начала давай познакомимся. Расскажи немного о себе. Чем занимаешься? Работаешь, учишься?
Получил высшее образование по программной инженерии, сейчас подрабатываю. Выполняю отдельные какие-то заказы через знакомых, а все основное время разрабатываю игру.

А почему именно программная инженерия?
Просто сдал ЕГЭ больше всего баллов на это (смеется). Проще всего было сдать информатику, по ней было больше всего баллов из дополнительных предметов. Вот и все. Уклад семьи такой, что обязательно нужно высшее образование.

С чего начался твой путь в разработке? Что тебя сподвигло? Почему решил делать игры?
Если совсем издалека, то я когда-то очень давно делал кастомки для Warcraft 3 и играл в них с друзьями. Так начался путь в IT и в каком-то вообще программировании на базовом уровне. В целом играл очень много в игры всегда. Потом пошел в университет на программную инженерию, там учился. В принципе, я больше не пытался ничего делать, разрабатывать. А пару лет назад просто сидели со знакомой, и у нее появилась идея сделать визуальную новеллу. Я сказал, что, скорее всего, вполне смогу сделать с точки зрения программирования. Она начала ее рисовать понемногу. Я скачал Unity, начал разбираться, пока не было идей, что конкретно делать.
Так как она училась на врача-психиатра, была идея сделать визуальную новеллу про врача психиатрической больницы, где надо было общаться с психбольными и выполнять какие-то небольшие задания по поводу их лечения. Чтобы все было приближено к настоящему, как это на самом деле происходит, реальное какое-то лечение. Но там была проблема в том, что мы не нашли того, кто будет писать текст игры, сценарий.
Но оказалось, что писать огромный текст для визуальной новеллы, весь сценарий, сюжет и ей не хотелось, и мне не хотелось. Не было склонности к графомании. Искали около полугода кого-то, кто это сможет писать, но никого так и не нашли. Идея канула в Лету. Было нарисовано сколько-то картинок, был план сюжетный, но дальше не ушло.
А я пока параллельно разбирался в Unity, начал делать карточную игру, обучался на ней. В дальнейшем я знакомой показал эту карточную игру. Она начала помогать с рисованием монстров, делать наброски какие-то на бумаге, я их перерисовывал на компьютере и анимировал монстров, потом – детей. Она нарисовала уже и какие-то картинки для ивентов, фон и прочие рисунки, потому что мой уровень рисования намного хуже. Успаванка делается полтора года.

Как родилась идея Успаванки?
Изначально это была просто карточная игра. Я много времени играл тогда в Slay the Spire, и у меня были идеи, что можно изменить, что добавить. Я также играл в некоторые другие карточные игры и были идеи, что можно сделать такое, чего не было в других играх жанра. Например, чтобы сила карт зависела от характеристик персонажа. Позже в Steam игра с такой механикой прокачки появилась, Ancient Gods, но я тогда уже работал над своим проектом.
Также была идея сделать передвижение по гексагональной карте. Сначала у меня была игра без какой-либо графики, я просто сделал детей, сражающихся с монстрами. А потом уже пытался как-то объяснять все происходящее в игре. Все объяснения, зачем и почему, по сути, придумано для создания буквально страницы в Steam. Мне никогда не был интересен вообще сюжет, лор какой-то в играх. Я всегда в игры играл ради геймплея. И все остальное просто базировано на том, что людям нравится, чтобы был какой-то элемент сюжета и повествования, чтобы был какой-то тот самый, сакральный смысл. А так изначально этого всего не было.

А визуально чем-то вдохновлялись?
Например, игра, по сути, черно-белая с дополнением двух цветов. Эти два цвета выбраны просто потому, что они мне нравятся и другого объяснения здесь нет. В принципе, мне нравилась такая стилистика, я видел ее в фильмах, и меня очень это впечатлило в свое время. Это, например, «Город грехов», «Мститель» Фрэнка Миллера про супергероев. Мститель был черно-белый с элементами красного. А в Городе грехов тоже мелькали цвета какие-то отдельные: красные губы, какой-то желтый персонаж, по-моему, там был.
А вот если именно про стиль рисования, то у меня просто знакомая все рисует так. У нее всегда был такой стиль рисования: все персонажи худые с какой-то анатомичностью, длинными пальцами. У всех, кого она рисует, торчат ключицы, лопатки. Все костлявые, сутулые какие-то. Если персонаж чуть-чуть наклонился, то у него позвонки торчат из спины, видны ребра, жилы, сухожилия. Возможно, из-за того, что врачебное обучение, она рисует крайне анатомично всех.
Я особо как-то не раздумывал. Я просто делал как нравится и все (смеется).

Есть что-то в разработке, чем ты гордишься?
Это первая игра, которая разрабатывается. Все, что я делал в остальном, – это какие-то мелкие программы, обычные сайты, все какое-то простое.
Всем, кто видят игру, она нравится, но по сети она вообще не расползается. Если там смотреть по всяким вишлистам, по тому, как реагируют на посты про игру и прочее, конвертация у всего очень маленькая. Очень мало показов в Steam, например. Ее почему-то нет вообще в похожих в играх других карточных, что для меня удивительно. Я сколько там ни смотрел каких-то роликов, ни переставлял теги, метки, ничего не меняется. Ее вообще нигде нет, она там буквально на два дня у Inscryption только была в похожем, и все.

Вообще занимались каким-то маркетингом, продвижением или еще нет?
Каким-то целенаправленным – нет. Покупка рекламы не окупит себя, как я посчитал, предположил. Перед выходом игры думаю просто рассылать ключи каким-то стримерам, кто поиграет, тот поиграет.
В одно время написали с десяток просто групп ВКонтакте, связанных с играми, за месяц. По-моему, добавление в желаемое было меньше за тот месяц, чем за предыдущий месяц, где вообще ничего не писал никто про игру и ничего никто не знал. И в группе ВКонтакте было два человека.
Поэтому игрой сложно гордиться: все вроде хвалят, но кому-то советовать или хотеть ее купить в дальнейшем никто не хочет.

Как решили участвовать в Фестивале?
По-моему, я увидел публикацию в паблике ВКонтакте World of indie, перешел на сайт, и просто зарегистрировался. Я до этого пытался участвовать в Indie Cup. Заявку подтвердили, но Indie Cup отменился по известным всем причинам. Я увидел, что, по сути, это какой-то российский аналог Indie Cup и отправил заявку. Думал, что моя игра там вообще участвовать не будет, что она вообще не пройдет, уже вычеркнул свою игру вообще из участия в Фестивале после того, как увидел, что там подано уже 130 заявок было.

Когда игра прошла отбор, это вызвало какие-то эмоции?
Я удивился, но я потом посмотрел в целом, что прошло, как игры прошли. И понял, что там, скорее всего, проекты, которые не прошли, были просто очень сырые. На Фестивале одна игра точно находится уж очень в раннем этапе разработки, где по сути голые модели бегают по голым текстурам. Остальные, значит, были еще хуже, скорее всего, там были вообще не готовые работы какие-то.

Во время Фестиваля вашей игре уделялось очень много внимания. Про нее писали, ее разбирали, ее стримили. Это было для вас полезно?
Самым полезным был первый стрим, который я смотрел полностью из-за того, что мне было интересно посмотреть, что за игры будут на Фестивале. Там drKiray открывал все игры по порядку, каждое описание читал, смотрел ролики и как раз-таки запустил мою игру. По сути, первый из стримеров, который в нее играл и нашел очень много багов и ошибок в игре. Это оказалось очень полезным, потому что то, что он наткнулся, я не находил в игре, например. В остальном, по-моему, я видел, что в игру играл только один стример. По отзывам экспертов – все хвалили, не было каких-то замечаний.

То есть каких-то фидбеков в плане того, что переделать, чего не хватает, не было помимо первого стрима?
Глобальных не было. В основном были замечания на то, что я, по сути, просто еще не сделал, потому что игра находится в стадии разработки. В основном все, на что было указано, было просто еще не сделано.

А вообще был чем-то для тебя полезен Фестиваль?
Основная польза, мне кажется, в том, что появляется понимание, что это хоть кому-то интересно со стороны. Потому что, когда делаешь в одиночку, невозможно предугадать понравится или не понравится. Вдруг там люди купят как-то и массово начнется: «Что это вообще такое?» А тут дают какой-то отклик, и ты понимаешь, что самое полезное, что люди запустили игру и получили что-то соответствующее. В принципе, скорее всего, людям, добавившем в желаемое в Steam, игра зайдет, они также заинтересованы в какой-то мере. Какая-то появляется уверенность, понимание, что все идет в каком-то более-менее правильном направлении.
Когда сам разрабатываешь очень долго, картинка игры приедается, геймплей приедается. Все в игре приедается абсолютно, когда ее делаешь. В игре записана кавер-музыка на Чайковского и других русских классиков, я записывал в FL Studio. Когда я их делал, они мне очень нравились, свои кавера слушал по несколько раз, даже не играя в игру. Просто включал послушать. А на текущий момент у меня в игре выключен звук, потому что это уже слышать не могу. Это, кроме отвращения, ничего не вызывает, никаких эмоций.

То есть нужен был какой-то взгляд со стороны.
Да. Изначально, когда игра начинала рисоваться, мне что-то нравилось, что-то не нравилось. Было видение, что поменять. Сейчас его абсолютно нет. Уже привык к тому, что было и что-то новое сложно понять – оно хорошо, плохо, вписывается, не вписывается. В этом плане взгляд со стороны очень важен.

Возникало желание обзавестись командой, чтобы кто-то вместе с тобой делал игру? Чтобы часть задач на кого-то переложить.
Нет. Вообще ноль желания. Следующую игру я точно буду вообще делать один. Сейчас знакомая делает для игры рисунки, а дальше я планирую заняться активно развитием навыка рисования, чтобы самому все уже делать. Я плохо лажу с людьми в плане совместной деятельности.

То есть тебе проще самому воплощать задуманное, чем кому-то объяснить, что нужно сделать?
Человеку будет сложно (смеется). Мне многое не нравится. И скорее всего, я буду плохо ладить, потому что я буду просить по 20 раз переделать. Часть работы я буду просто выкидывать. Это мало кого устроит, мало кому понравится. Я сам просто переделываю все по раза 3, очень многое просто выкидываю на ветер. Сделал, потом переделал, старое убрал. Либо вообще какие-то куски игры удаляю из игры, и их нет.

Бывало такое, что в игру что-то не попало не потому, что тебе не понравилось, а потому, что пока нет возможности это реализовать?
Нет, такого нет. Все, что мне приходит в голову сделать, я в принципе, могу запрограммировать. У меня в жизни не было никогда такого. Я не сталкивался ни с чем, что я не мог бы запрограммировать.

С какими-то сложностями сталкивался в процессе разработки?
Основная сложность – это то, что непонятно, что и сколько времени будет занимать. Изначально я вообще думал, что за полгода сделаю. Уже полтора года делается, уже три раза переносил релиз игры.

Что считаешь изюминкой игры? В чем твоя главная фишка?
Мне кажется, если разбивать по составляющим, то все где-то было. Как я сказал про цвета, такая идея часто проскальзывает в кино, в музыкальных клипах. Если геймплейные составляющие какие-то разбивать, то бои примерно такие же, как в Slay the Spire, например. У меня мало чем отличается. Передвижение по карте по гексам во многих играх тоже сделано, в RPG каких-нибудь, особенно если брать старые игры. Юмор тот же – примерно такой же юмор в играх Mehsoft игровой студии Ильи Мэддисона. Там примерно такой же юмор, потому что я его много смотрю и шутки очень похожи из-за этого получаются.

Твою игру как раз отмечают за тонкий юмор. Шутки сам придумываешь?
Тут скорее другая проблема. Я не могу серьезно писать какой-то текст. Я не представляю, как я бы делал какое-то средневековое RPG, и там все было бы серьезно: рассекающий удар, парирование, блок и вот это все. Для меня куда проще какую-то придумать идею. Тут более-менее еще я банально выбрал, что дети сражаются с монстрами внутри снов, и они обижают этих монстров в игре. Они монстров обзывают, оскорбляют. Приходили намного более безумные идеи, в какой стилистике и что должно происходить. Я любой текст не могу серьезно писать, я просто сажусь и все, пошли какие-то шутки и отсылки на что-то.

То есть это не специально написано? Оно само так пишется?
Само. Мне так даже проще всего. Я вообще не стараюсь. Почти весь текст, все эти шутки написаны просто из головы прямым текстом. Я даже не редактировал, не перечитывал большинство из этого. Я смотрел, что люди на стримах тех же читали описание для Steam и смеялись. Им это нравилось, хотя я его написал минут за 10, наверное, просто из головы. В принципе, там написано все так. У меня в целом и переписки с друзьями примерно такие же.

На Фестивале, когда ты победил, это было для тебя неожиданностью?
Да, потому что, как по мне, моя игра ничем не примечательна. Я бы не мог бы сам отметить какого-то аспекта, в котором игра лучше других, может быть, она просто необычная.

Эта победа дала тебе какую-то мотивацию?
Да. Я в последнее время мало делал, игру очень мало уже разрабатывал сидел. Мне очень сильно надоело, и заставлять себя было уже слишком сложно. А сейчас появилось желание, я опять сел. Достаточно много времени трачу на разработку опять.

На Фестивале увидел какие-то для себя игры, в которые тебе бы хотелось поиграть, которые посчитал интересными?
Я увидел на Фестивале, например, одну игру, которая у меня вообще была в вишлисте Steam: Esports History. Есть некоторые игры, в которые я бы поиграл, но только когда они вышли бы, до конца доделались. Например, там есть The Great Tribes, по-моему, стратегия. Чем-то похожа на Civilization. И мне нравятся в целом такие игры.
Мне в целом понравились игры, сделанные с юмором. Мне понравился Речной моряк. Он довольно забавно выглядит. В нем, правда, геймплея на текущий момент столько, что мне бы надоел через 10 минут, но, когда я увидел игру в первый раз, меня очень позабавило. Я смеялся долго достаточно. Меня очень впечатлил FOZ, например. Хотя изначально я посмотрел трейлер, описание и вообще не было впечатления. Но я потом увидел на стриме, и в игре мне достаточно понравился юмор, отсылки на стримеров.
И еще я бы, наверное, поиграл бы в The Pharody. Тоже там весьма специфичный юмор на любителя, так сказать. Запомнились просто несколько игр за то, что они очень красивые. Undercat, например, и про ведьмочку игра Witchcrafty была очень красивая. Но я не люблю платформеры вообще. Я не играл в них никогда и вообще не тянет.

Когда ожидается релиз твоей игры?
Я хотел выпустить до конца этого года, но мне еще добавлять очень много противников надо до изначальной задумки. И еще там есть события про воспоминания о сестре, которых сейчас сделано очень мало. Я думаю, я просто не успею. На добавление одного монстра  минимум один день уходит. Я, скорее всего, просто не успею, потому что, помимо добавления монстров, вероятно, что-то надо будет делать в жизни (смеется). Я думаю, за полгода осилю доделать.
Всегда могут возникнуть какие-то проблемы или что угодно. Попасть в больницу или что-то такое. Лег в больницу – все, на 3 недели позже игра выходит уже. Куча всяких может быть факторов, которые влияют. Поэтому я и думаю, что я, скорее всего, не успею до конца года. Просто какие-то события будут происходить и придется может неделю или 2, месяц я не смогу ничего делать.

Как борешься с выгоранием?
Я просто ложусь на диван и ничего не делаю. Я просто сдаюсь, признаюсь, что я слабый, ложусь и лежу.

И ждешь, когда пройдет?
Да, это мой путь борьбы. Просто, когда ты выгорел и пытаешься как-то с ним бороться, преодолеть себя или прочее, начинаешь делать все на отвали. Лишь бы сделать. Ты не придумываешь какие-то механики, не придумываешь какой-то текст нормальный, а просто выдавливаешь из себя, и это все такое второсортное получается. Потом смотришь на это и все равно переделываешь, потому что это плохо.

Поговорим про индустрию. Как думаешь, что ее ждет?
Я думаю, ничего не в целом не поменяется особо. Люди как играли в игры, так и будут в них играть. Если в плане монетизации игр, то всегда найдутся какие-то пути. И люди будут дальше делать игры, потому что они просто хотят делать игры. Ничего не изменится. Из-за того, что, например, разработчики начнут зарабатывать в 2 раза меньше денег, игры не исчезнут насовсем. Их, возможно, станет меньше, потому что некоторые люди, которые рассматривают это как только бизнес, исчезнут. Но очень много просто так это делают без преследования какой-то цели.

У тебя предусмотрена уже локализация игры? Планируешь выходить на какие-то другие рынки, кроме российского?
Я параллельно делаю. У меня игра делается на двух языках: на русском и на английском. Я пытаюсь переводить на английский в меру своих сил. У меня есть высшее образование переводчика с английского на русский, второе мое высшее. Но я же не носитель языка. По сути, получается, как у нас приезжие говорят: криво, коряво, куце, с кучей ошибок. Как перевести игру нормально на английский, я пока не знаю. У меня нет ни одного знакомого, который хотя бы жил бы где-то за границей какое-то время.

Финансирования у игры нет, чтобы привлечь какой-то аутсорс? Все своими силами?
Вообще никакого нет абсолютно. И в игре абсолютно ноль вложений. Единственная затрата за все время разработки игры – это я купил слот в Steam. На этом все затраты заканчиваются.

Вообще задумывался о том, чтобы кто-то тебе помог финансово? Найти инвестора, издателя, допустим?
Я думал поучаствовать на каком-нибудь Kickstarter либо российском аналоге. Но на Kickstarter, когда я еще давно смотрел, там оказалось, что нужен паспорт европейца, которого нет ни у меня, ни у одного из моих знакомых. А российские аналоги я посмотрел, они ничего не собирают на подобных площадках.

Это краудфандинг получается?
Да. Но там максимум можно собрать тысяч 30 рублей, как я посмотрел. И собрать их почти шансов нет абсолютно. Обычно я захожу, там игр 10 выложено, и у всех просто 0 рублей собрано. На одной какой-нибудь игре из 10 – 500 рублей. В плане краудфандинга на российских платформах все выглядит так. А Kickstarter жителю России недоступен был всегда.

А если люди, которые заинтересуются твоей игрой и будут ее финансировать, помогать с продвижением?
Мне никто не писал, не предлагал, но я и ни к кому и не напрашивался. А на каких-то фестивалях, выставках я нигде не участвовал. Есть всякие фестивали, где можно: White Nights и прочее. Но я на них не был, у меня просто даже нет денег туда приехать, для меня это весьма дорого. Да и сомнительно, что будет какая-то выгода.

Закончим наше интервью финальным блиц-опросом. Расскажи, как реагируешь на критику в свой адрес и в адрес проекта?
Читаю, смеюсь, потом придумываю какой-то смешной комментарий, пишу его и скидываю какой-то мем. Меня это забавляет, это очень смешно. Очень смешно на это еще все отвечать. Не знаю, почему. Мне все время по жизни было весело троллить людей (смеется).
Изначально в игре шутки сделаны под то, чтобы они кого-то могли задеть. Тут еще и поговорка работает: шутка, которая никого не задевает, не смешная. Там много очень таких, которые могут задеть людей с какими-то специфичными взглядами. И я уже изначально понимаю, что может быть какой-то негативный фидбек из-за этого. И, по сути, ради него они и сделаны.

Если игра не вызвала никаких эмоций, значит она прошла мимо?
Да. Лучше негативные эмоции, чем никакие. Лучше получить плохой отзыв, чем никакой. Даже это выгодно и с финансовой точки зрения, скорее всего. Если игра человеку понравилась, он кому-то расскажет. Но человек также расскажет об игре, если она ему очень не понравилась, если его там что-то обидело, задело, возмутило.

Если кого-то заденет, об игре узнают чуть больше людей, чем если бы просто человек сам поиграл и получил удовольствие?
Мне кажется, да, это так и работает. Есть куча всяких фильмов, которые стали популярны только из-за того, что они кого-то задели либо они были просто плохие, то есть абсолютно ужасные во всем. Как фильмы Уве Болла например. Они стали легендарными и стали известны широкой публике просто из-за того, что они плохие. Юмор какой-то сверхстранный тоже становится популярным. Либо что-то, что может задеть. Есть куча артхауса всякого, который стал популярным и культовым по этим причинам. Мне всегда было сложно под отзывами промолчать. Под положительным я еще могу, а вот негативные – моя слабость, как бы это странно не было (смеется).

Что бы ты поменял в своем пути разработчика?
Если в разработке этого проекта, то там невозможно что-то поменять. Если в целом, то надо было начинать как можно раньше. Желательно еще в школе начинать. Я просто раньше начал бы делать игры, уже бы выпустил какие-то проекты, они бы продавались. Даже с финансовой точки зрения это было бы намного выгоднее. Я уже был бы опытным разработчиком, если бы я просто начал раньше.

Как ты считаешь, учиться нужно у себя или у других?
Как одно без другого? Ты же, когда наталкиваешься на проблему, смотришь, как ее решали другие люди. Чтобы, например, игры научиться делать, эффективнее просто начать делать игры, нежели учиться в университете на разработчика игры. Просто это займет меньше времени, мне кажется. И за то время, пока там, в университете, будут разные преподаватели, будут среди них и сомнительные преподаватели, и нормальные. Будет очень много того, что не понадобится, возможно, никогда. Просто мне кажется, делать что-то, просто начинать. И это будет эффективнее. Единственное, это будет все плохо изначально и ужасно, и будет всем не нравиться.

Какой совет дал бы начинающим разработчикам? Тем, кто только собирается делать игры или только начал.
Просто делать и все.

От чего бы стал предостерегать?
Тут легко начать делать, сложно закончить. Лучше начинать с совсем  маленьких игр. Через какое-то время  в проекте может перестать вообще все нравиться. А значит, через полгода, год будет очень сложно доделывать. Я сразу начал большую игру делать.

Твоя самая любимая игра?
Factorio.

Золотая рыбка, но с одним желанием и именно на тему игровой индустрии. Какое бы ты загадал желание?
Мне кажется, в игростроении самое главное, чтобы не приходилось задумываться о деньгах. Главная проблема в игростроении в том, что в нем очень важна финансовая сторона вопроса. Так как, если ты делаешь игру, ты тратишь на это кучу времени. И если нет выпущенного проекта до, либо какого-то запаса денег, очень сложно совмещать. Мне кажется, в игровой индустрии это как раз самое сложное. Много игр выходило бы, вышло и было бы сделано, если бы людям не надо было думать, на что жить.

Если бы твоя игра вышла в реальный мир, хотел бы там оказаться?
Забавно (смеется). Выходишь на улицу, а там вместо обычного гопника в кепке с сигаретой акула из IKEA сидит с сигаретой в кепке гопника также на кортах. А рядом сидит не еще один гопник, а лось с банкой пива (смеется).

На этом мы заканчиваем наше интервью. Спасибо тебе, Даниил, за интересный рассказ. Желаем твоей игре скорого релиза и больше вишлистов!

Вместе с Даниилом с трудом сохраняет серьезность
Ася Кот

На главную газеты